Mục lục:

Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD: 6 bước (có hình ảnh)
Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD: 6 bước (có hình ảnh)

Video: Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD: 6 bước (có hình ảnh)

Video: Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD: 6 bước (có hình ảnh)
Video: Chi tiết quá trình thi công, lắp đặt bảng LED P10 ngoài trời trên cao 2024, Tháng bảy
Anonim
Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD
Dự án bảng điểm với màn hình LED P10 sử dụng DMD

Thường thì chúng ta gặp nhau trong một sân vận động bóng đá; có một bảng LED khổng lồ đóng vai trò như một bảng điểm. Vì vậy, trong các lĩnh vực thể thao khác, chúng ta cũng thường biết đến bảng điểm của màn hình hiển thị làm bằng đèn LED. Mặc dù không thể, nhưng cũng có trường vẫn sử dụng bảng thủ công.

Trong dự án này, chúng tôi tạo một bảng điểm bằng Màn hình ma trận điểm sử dụng Điện thoại thông minh Android dựa trên Bluetooth làm bộ điều khiển.

Bước 1: Vật liệu bạn cần

Vật liệu bạn cần
Vật liệu bạn cần
Vật liệu bạn cần
Vật liệu bạn cần
Vật liệu bạn cần
Vật liệu bạn cần

Bạn sẽ cần:

  • Arduino Uno
  • Đầu nối SFE DMD
  • P10 Ngoài trời / Bán ngoài trời
  • Mô-đun Bluetooth HC-05
  • Nguồn điện 5 Volt
  • Tact Switch
  • Bảng bánh mì
  • Dây nhảy

Bước 2: Đấu dây

Đấu dây
Đấu dây

Khi các thành phần đã được thu thập, hãy kết nối từng thành phần theo sơ đồ trên.

Bước 3: Mã

Mã số
Mã số

Sau khi mỗi thành phần được kết nối, hãy đảm bảo rằng thành phần được cài đặt đúng cách trước khi bật nó lên. Đồng thời gắn đầu nối DMD theo chân hiển thị trên PCB. Kết nối Arduino trên PC / Máy tính xách tay của bạn và tải lên chương trình bên dưới.

// Chèn thư viện tệp # bao gồm #include #include

// Định nghĩa hàm

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Số chiều cao của Màn hình P10 #define Lebar 1 // Số chiều rộng của Màn hình P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Khai báo Độ sáng byte biến; byte debounce = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Chức năng thiết lập, được thực hiện sau khi arduino đặt lại void setup () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

flashDisplay ();

} // Chức năng hiển thị nhấp nháy, làm cho màn hình nhấp nháy void flashDisplay () {dmd.clearScreen (); chậm trễ (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); chậm trễ (300); dmd.clearScreen (); chậm trễ (300); sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); chậm trễ (300); dmd.clearScreen (); chậm trễ (300); } // Hàm GOAL, hiển thị văn bản MỤC TIÊU khi được chèn đầu vào void GOAL () {dmd.clearScreen (); chậm trễ (400); dmd.drawString (5, 0, "MỤC TIÊU !!!"); chậm trễ (400); dmd.clearScreen (); chậm trễ (400); dmd.drawString (5, 0, "MỤC TIÊU !!!"); chậm trễ (3000); } // Hàm lặp, thực hiện lặp đi lặp lại void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {delay (debounce); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {delay (debounce); leftScore ++; GHI BÀN(); flashDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {delay (debounce); rightScore ++; GHI BÀN(); flashDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "% d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "% 2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); chậm trễ (300); if (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); sự chậm trễ (debounce); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {delay (debounce); Độ sáng ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {delay (debounce); Độ sáng--;} EEPROM.write (0, Độ sáng); dmd.setBrightness (Độ sáng); sprintf (dmdBuff, "% 3d", Độ sáng); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); chậm trễ (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); sự chậm trễ (debounce); vòng();}

khác {goto setBrightness;}}}

Bước 4: Ứng dụng

Ứng dụng
Ứng dụng

Nếu xảy ra lỗi trong khi tải lên chương trình, bạn cần có thư viện DMD gồm các phông chữ bổ sung để hỗ trợ hiển thị bảng điểm, hãy tải xuống các thư viện DMD2. Hình ảnh trên là màn hình Bảng điểm.

Bước 5: Ứng dụng Android

Ứng dụng Android
Ứng dụng Android
Ứng dụng Android
Ứng dụng Android

Ứng dụng android Bảng điểm SFE có thể được tải xuống tại đây. Đây là giao diện chính của ứng dụng Bảng điểm SFE.

Làm thế nào để sử dụng nó, như sau:

  1. Cài đặt ứng dụng trên điện thoại thông minh Android của bạn.
  2. Mở ứng dụng lên, nếu có thông báo kích hoạt bluetooth bấm có.
  3. Để kết nối với mô-đun bluetooth, hãy nhấp vào biểu tượng Bluetooth ở đầu ứng dụng, nó sẽ hiển thị danh sách bluetooth đã kết nối với thiết bị của bạn.
  4. Nhưng nếu tên của mô-đun bluetooth của bạn không có sẵn trên thiết bị, trước tiên bạn phải thực hiện ghép nối bằng cách vào menu cài đặt bluetooth trên thiết bị của mình. Sau khi quá trình quét hoàn tất và xuất hiện tên của mô-đun bluetooth của bạn, hãy thực hiện ghép nối. Nếu được nhắc nhập mật khẩu, hãy nhập mật khẩu 1234 cho tiêu chuẩn mô-đun, nếu mật khẩu chưa được thay thế.
  5. Nếu ứng dụng được kết nối, bạn đã có thể truy cập bảng điểm bằng thiết bị Android của mình.

Bước 6: Kiểm tra video để biết thêm

Đề xuất: