Mục lục:

Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit !: 10 bước
Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit !: 10 bước

Video: Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit !: 10 bước

Video: Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit !: 10 bước
Video: ✨✨✨03 - Bài số 01: Làm quen với Lập trình Micro:bit 2024, Tháng mười một
Anonim
Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit!
Suy nghĩ của Bit là gì? Tạo một trò chơi đoán đơn giản với BBC Microbit!

Tôi đã chọn một vài Microbits của BBC sau khi đọc các đánh giá tích cực về chúng trong một số bài báo trực tuyến.

Trong một nỗ lực để làm quen với BIT, tôi đã chơi với Microsoft Blocks Editor trực tuyến trong vài giờ và nghĩ ra một trò chơi đoán đơn giản.

Trong IBLE này, chúng tôi sẽ nói về các quy tắc của trò chơi và điều hướng thông qua các chức năng được lắp ráp trong các khối mã khác nhau trong Trình chỉnh sửa khối.

Cuối cùng, những khán giả hào hứng có thể điều hướng đến trình mô phỏng trực tuyến và chơi thử trò chơi đơn giản này.

Bắt đầu nào.

Bước 1: Trước khi bắt đầu…

Trước khi bắt đầu…
Trước khi bắt đầu…
Trước khi bắt đầu…
Trước khi bắt đầu…

Phần cứng

Ban BBC Microbit rất dễ làm quen với bạn. Đối với IBLE này, tất cả những gì bạn cần biết đó là một bảng nhỏ với 2 nút nhấn, một dãy đèn LED nhỏ và một ổ cắm micro-USB hoạt động như nguồn điện và phương tiện để tải một chương trình lên bảng..

Các dãy đèn LED nhỏ có thể được lập trình để phát sáng theo các kiểu khác nhau.

Ghi chú:

Bạn không cần bảng vật lý cho IBLE này! Trang BBC Microbit có một trình mô phỏng trực tuyến để kiểm tra mã bạn phát triển trực tuyến.

Phần mềm

IBLE này không đi vào chi tiết về cách bắt đầu với BBC Microbit và / hoặc Trình chỉnh sửa khối trực tuyến.

Khán giả được khuyến khích khám phá tài nguyên Micorbit của BBC này trước khi tiếp tục các bước tiếp theo.

BBC Microbit đã được thiết kế để dạy lập trình bằng cách tiếp cận rất thân thiện với người dùng và do đó, việc quen thuộc với một ngôn ngữ lập trình khác là điều rất nên làm, nhưng không bắt buộc, đặc biệt nếu bạn định sử dụng Microsoft Blocks Editor để học lập trình.

Tuy nhiên, tôi chưa gặp sản phẩm nào dễ bắt đầu hơn BBC Microbit, vì tôi sở hữu và chơi với một số nền tảng lập trình vi điều khiển khác.

Bước 2: Quy tắc của trò chơi đoán

Quy tắc của trò chơi đoán
Quy tắc của trò chơi đoán

Luật chơi như sau:

  1. Khi bật nguồn, BIT nghĩ ra một con số và thách thức người chơi đoán con số đó là gì bằng cách in thông báo trên bảng đèn LED của nó và chờ câu trả lời
  2. Người chơi đoán và ấn Nút ấn trái (A) nhiều lần như câu trả lời - Ví dụ, nếu người chơi đoán 5, thì nút được ấn 5 lần
  3. Để gửi câu trả lời cho BIT, người chơi nhấn vào Nút ấn phải (B) một lần!
  4. Nếu người chơi đoán đúng thì người chơi ghi được điểm, nếu không BIT sẽ được điểm
  5. Nếu một người chơi đoán một số bên ngoài phạm vi, người chơi khác sẽ ghi điểm - BIT hiển thị một dấu X lớn trên màn hình LED 'của nó và tiến hành đoán một số mới và lặp lại thử thách; Ví dụ: Nếu BIT thách thức bạn đoán một số từ 1 đến 5 và bạn đoán 6 hoặc nếu bạn đoán KHÔNG (chỉ bằng cách nhấn Nút B trước khi nhấn Nút A), thì vòng đó sẽ bị vô hiệu
  6. Phản hồi thử thách tiếp tục cho đến khi một trong những người chơi ghi được số điểm tối đa cho phép

Bắt đầu một trò chơi mới:

Để bắt đầu một trò chơi mới bất cứ lúc nào, chỉ cần lắc BIT! Hoặc, chỉ cần ngắt kết nối và kết nối lại nguồn điện.

Bước 3: Chương trình khối: Các biến

Chương trình khối: Các biến
Chương trình khối: Các biến

Chương trình sử dụng một vài biến được đặt tên để phù hợp với các hàm của chúng được liệt kê bên dưới. Các biến này có thể được tạo bằng cách nhấp vào tab Lập trình biến trong Trình chỉnh sửa khối

BIT_SCORE - Theo dõi số điểm do BIT ghi được

bitGuessed - Biến này giữ giá trị ngẫu nhiên được đoán bởi BIT

KIỂM TRA - khi được đặt thành Đúng, BIT sẽ kiểm tra xem người chơi đoán có bằng với dự đoán BIT không

GAME_RANGE - Con số này giới hạn mức BIT cao hoặc người chơi có thể đoán

Ví dụ: Nếu đặt thành 6, một trong hai người chơi có thể đoán từ 1 đến 6

MSG - Một chuỗi được thay đổi để hiển thị các thông báo khác nhau dựa trên bối cảnh của trò chơi

PLAYER_SCORE - theo dõi số điểm mà người chơi ghi được

playerGuess - Số do người chơi đoán được ghi lại trong biến này

GHI CHÚ

Biến đầu tiên được đặt tên là mục là một biến chung và mặc định và có thể bị bỏ qua

Bước 4: Các chức năng

Chức năng
Chức năng

Là một phần của quá trình học tập và để tổ chức tốt hơn, mã được tổ chức thành một số hàm có thể được gọi hoặc gọi trong chương trình chính. Cũng giống như các biến, các hàm có thể được tạo và truy cập bằng cách nhấp vào tab Nâng cao> Lập trình Hàm.

Dưới đây là mô tả ngắn gọn về các chức năng:

messageWinner - Chức năng này in ra thông báo Chiến thắng gửi đến người chơi chiến thắng

doChallenge - Chức năng mà BIT gọi để đoán một số và đặt ra thách thức cho người chơi

showBadGuess - Hiển thị thông báo có dấu X lớn trên bảng đèn LED nếu một trong hai người chơi đoán nằm ngoài phạm vi cho phép

showLose - được gọi nếu BIT thắng một vòng thử thách trước người chơi

showMessage - đưa ra một thông báo để thách thức người chơi đoán một số trong một phạm vi đã đặt

showWin - được gọi khi người chơi thắng vòng đoán qua BIT

Bước 5: Khởi động chương trình và sự kiện rung chuyển & xử lý sự kiện

Khởi động chương trình và sự kiện rung chuyển & xử lý sự kiện
Khởi động chương trình và sự kiện rung chuyển & xử lý sự kiện

"Khi bắt đầu" và "khi lắc" là các trình xử lý sự kiện được gọi tương ứng khi sự kiện "bắt đầu" và sự kiện "lắc" xảy ra. Như đã thấy từ mã Blocks, điều gì sẽ xảy ra khi hai trình xử lý sự kiện này được gọi gần giống như trong:

  • Hàm showMessage () được gọi để hiển thị thông báo khi trò chơi bắt đầu
  • Có một khoảng dừng ngắn 650 mili giây sau khi thông báo được hiển thị
  • Hàm doChallenge () được gọi trong đó BIT đoán một số và đợi người chơi gửi một dự đoán

Chúng tôi sẽ đề cập đến hai chức năng trong bước tiếp theo.

Điều đó nói rằng, có sự khác biệt cơ bản giữa trình xử lý sự kiện "khi bắt đầu" và "khi lắc":

  1. Trình xử lý sự kiện "khi bắt đầu" chạy mỗi khi BIT được khởi động - như khi ngắt kết nối và kết nối lại nguồn với BIT
  2. Những điều nhất định chỉ xảy ra một lần khi chương trình khởi động được xác định trong phần "khi bắt đầu" và không ở đâu khác trong toàn bộ chương trình
  3. Một trong những điều đó là khởi tạo biến GAME_RANGE - trong trường hợp này, nó được khởi tạo thành 6 có nghĩa là người chơi có thể đoán một số từ 1 đến 6
  4. Vì "khi bắt đầu" là một hàm BIT cơ bản, không có gì lạ khi nó có thể truy cập được từ tab Lập trình cơ bản của Trình chỉnh sửa khối
  5. Mặt khác, "khi lắc" là một trình xử lý sự kiện được gọi bất cứ khi nào người dùng cung cấp đầu vào cho BIT dưới dạng lắc nhanh
  6. Do đó, trình xử lý sự kiện "khi lắc" có thể được tìm thấy bên trong tab Lập trình đầu vào của Trình chỉnh sửa khối

Bước 6: Thông điệp khởi động và các chức năng thách thức

Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức
Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức
Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức
Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức
Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức
Thông điệp khởi nghiệp và các chức năng thách thức

Hàm showMessage () Startup Message là một chức năng đơn giản giúp xóa bảng LED BITs bằng lệnh màn hình rõ ràng và hiển thị thông báo cuộn thách thức người chơi đoán một số.

Như đã thấy từ khối hàm showMessage, một vài đoạn chuỗi cố định được nối với nhau vào biến GAME_RANGE để hiển thị một thông báo đơn giản cho biết:

Đoán 0 - 6!

Hàm doChallenge () được gọi ở đầu mỗi vòng thử thách và do đó thực hiện như sau từ khối hàm doChallenge:

  1. Khởi tạo biến playerGuess thành 0 trước khi chấp nhận đầu vào mới từ trình phát của con người
  2. Khởi tạo biến CHECK thành false - nghĩa là vòng đấu sắp bắt đầu và vẫn chưa đến lúc so sánh các con số được đoán bởi cả hai người chơi
  3. Tiếp theo, và quan trọng nhất, BIT chọn một số ngẫu nhiên trong phạm vi được xác định bởi GAME_RANGE và ghi lại nó trong biến bitGuessed
  4. Cuối cùng, bảng đèn LED sáng lên với biểu tượng dấu chấm hỏi nhắc người chơi nhập liệu để đáp ứng với thử thách BITs!

Ghi chú

Nếu giá trị biến GAME_RANGE được thay đổi như đã thảo luận ở bước trước, trò chơi của bạn có thể trông và hoạt động hơi khác một chút.

Hàm nối là một hàm chuỗi và có thể truy cập được từ tab Lập trình văn bản của Trình chỉnh sửa khối

Bước 7: Sự kiện Nút một Nhấp chuột - Đáp ứng Thử thách BITs

Sự kiện Nút một Nhấp chuột - Đáp ứng Thử thách BITs!
Sự kiện Nút một Nhấp chuột - Đáp ứng Thử thách BITs!

Khi dấu chấm hỏi lớn xuất hiện trên màn hình LED BITs, phản ứng với thử thách dành cho người chơi là con người chỉ cần thực hiện như sau:

  1. Đoán xem số BIT có thể đang nghĩ trong khoảng từ 0 đến 6
  2. Nhấn nút A nhiều lần khi câu trả lời của bạn - Ví dụ nếu câu trả lời của bạn là 3, thì nhấn nút A 3 lần

Rõ ràng, nhấn nút là đầu vào của người dùng và do đó, trình xử lý sự kiện "trên nút" có thể truy cập được thông qua tab Lập trình đầu vào của trình chỉnh sửa Khối. Mỗi lần, người dùng nhấn Nút A, trình xử lý sự kiện này sẽ thực hiện những việc sau:

  • Tăng giá trị của biến playerGuess lên 1 miễn là nó nằm trong giới hạn GAME_RANGE (6 trong trường hợp này)
  • Nếu người chơi gửi 7 hoặc cao hơn, dự đoán bị vô hiệu và playerGuess được đặt lại về Zero, về cơ bản làm mất hiệu lực dự đoán của người chơi

Hành động tiếp theo là gửi phản hồi cho thử thách mà chúng ta sẽ hướng dẫn trong bước tiếp theo.

Bước 8: Sự kiện Nhấp vào Nút B - Gửi phản hồi cho Thử thách BITs

Sự kiện Nhấp vào Nút B - Gửi phản hồi cho Thử thách BITs!
Sự kiện Nhấp vào Nút B - Gửi phản hồi cho Thử thách BITs!
Sự kiện Nhấp vào Nút B - Gửi phản hồi cho Thử thách BITs!
Sự kiện Nhấp vào Nút B - Gửi phản hồi cho Thử thách BITs!

Người chơi gửi câu trả lời cho BIT bằng cách nhấn nút B một lần. Một số bước xảy ra trong trình xử lý sự kiện "khi nhấp chuột" của Nút B ngay sau khi BIT nhận được câu trả lời của người chơi như được chỉ ra bởi các điểm đánh dấu mã trong hình ảnh:

  1. Cờ CHECK được đặt thành Đúng - một tín hiệu để BIT so sánh dự đoán của nó với dự đoán của những người chơi
  2. Việc tính điểm chỉ tiến hành nếu cả hai người chơi đều đoán được số lớn hơn 0 và nằm trong giới hạn GAME_RANGE (trên 6) và nếu không, hàm showBadGuess () được gọi - người chơi đoán giỏi sẽ giành được một điểm và người chơi đoán kém sẽ mất một điểm!
  3. Nếu người chơi đoán khớp với BIT, hàm showWin () được gọi - người chơi thắng vòng này!
  4. Nếu không, hàm showLose () được gọi - BIT thắng vòng này!
  5. Kiểm tra được thực hiện vào cuối mỗi vòng bằng hàm công bố () để xem liệu một trong hai người chơi có thắng bằng cách ghi 3 điểm hay không - nếu vậy, trò chơi kết thúc và người chiến thắng cuối cùng được công bố và tất cả điểm số & tin nhắn đều cài lại
  6. BIT khởi động lại trò chơi bằng cách đưa ra một thử thách bằng cách gọi hàm doChallenge () và chờ người chơi phản hồi và quá trình lặp lại

Chúng ta sẽ thảo luận về các chức năng mới trong các bước tiếp theo.

Đợi đã! Làm thế nào để bạn đoán ZERO?

  • Nếu bạn nhìn vào hàm random () Math, bạn có thể thấy rằng giá trị ban đầu của nó được đặt ở 0 và không thể thay đổi được.
  • Do đó, BIT có thể tự do đoán số 0 và thách thức người chơi do hạn chế này
  • Tương tự như vậy, người chơi có thể gửi dự đoán Zero bằng cách chỉ cần nhấp vào Nút B mà không cần nhấp vào Nút A trước!
  • Nếu điều này được cho phép thì người chơi không cần phải nỗ lực để chơi và điều đó không có ý nghĩa gì!
  • Do đó, hạn chế này đã được Bullet # 2 bù đắp. Thảo luận ở trên

Bước 9: Thắng / Thua và còn lại của các chức năng

Các chức năng thắng / thua và còn lại
Các chức năng thắng / thua và còn lại
Các chức năng thắng / thua và còn lại
Các chức năng thắng / thua và còn lại
Các chức năng thắng / thua và còn lại
Các chức năng thắng / thua và còn lại

Tất cả các chức năng này được gọi bởi trình xử lý sự kiện Nút B "khi nhấp chuột" như đã thấy trong bước trước.

Các hàm này khá đơn giản và đến lúc này bạn sẽ làm quen với bản chất trực quan và tường thuật của mã được tạo ra bởi sự kết hợp của các biến được đặt tên phù hợp và các thuộc tính trực quan của Blocks Editor.

  1. Hàm showWin () hiển thị thông báo cho biết người chơi đã thắng trong vòng thử thách này và tăng biến PLAYER_SCORE lên 1
  2. Tương tự, hàm showLose () hiển thị người chơi đã đoán sai và thưởng một điểm cho BIT bằng cách tăng biến BIT_SCORE lên 1
  3. Hàm showBadGuess () hiển thị một dấu X lớn trên màn hình cho biết rằng một trong những người chơi đã đoán sai (là 0 hoặc lớn hơn 6) - người chơi xấu trong trường hợp này mất một điểm, và người kia ghi được một điểm!

Và cuối cùng, hàm thông báo:

  • Đặt lại các biến điểm PLAYER_SCORE và BIT_SCORE
  • Tạm dừng một thời gian ngắn và bắt đầu một trò chơi mới bằng cách gọi hàm khởi động showMessage () được thảo luận trong bước trước (6) của IBLE này

Cuối cùng, vào trình mô phỏng và mã!

Bước 10: Trình mô phỏng và mã

Trình mô phỏng và mã
Trình mô phỏng và mã

Mã đang chạy trong trình mô phỏng trực tuyến ở đây

  • Trình mô phỏng nằm ở dưới cùng bên trái của trang
  • Ngoài ra, nút Tải xuống có thể được sử dụng để tải xuống mã trong trường hợp bạn có BBC Microbit tiện dụng
  • Như đã đề cập ở phần đầu của IBLE, bạn không cần BBC Microbit để xây dựng mã trong Trình chỉnh sửa khối hoặc để mô phỏng và kiểm tra mã của bạn, mặc dù điều đó không hiệu quả đối với những người tò mò như tôi!

Lưu ý về nút chỉnh sửa

  • Nếu bạn đã quan sát, mã nằm trong miền công cộng và có một cách để chỉnh sửa nó bằng cách sử dụng nút Chỉnh sửa ở trên cùng bên phải
  • Tuy nhiên, tôi chân thành yêu cầu bạn tạo một bản sao của mã này và thay đổi nó cho phù hợp với nhu cầu của bạn để phiên bản gốc được giữ nguyên vì lợi ích của IBLE này

Cảm ơn! Và mã hóa vui vẻ !!!:-)

Đề xuất: