Mục lục:
- Bước 1: Tải xuống Unity3D
- Bước 2: Khởi chạy Trình chỉnh sửa
- Bước 3: Duyệt qua cửa hàng tài sản
- Bước 4: Cảnh báo về vi phạm bản quyền
- Bước 5: Sắp xếp ngăn nắp
- Bước 6: Xem trước nội dung
- Bước 7: Địa hình: Tạo Địa hình Cơ bản
- Bước 8: Phương pháp tiếp cận thay thế để tạo địa hình
- Bước 9: Bộ công cụ địa hình, Người hùng của chúng ta
- Bước 10: "Để có kết cấu"
- Bước 11: Tinh chỉnh địa hình của bạn
- Bước 12: Nước, Nước, Nước
- Bước 13: (Tùy chọn) Xói mòn do thủy triều
- Bước 14: Hãy nói về bầu trời
- Bước 15: Đối tượng chiếu sáng và tĩnh
- Bước 16: Thông tin kỹ thuật về chiếu sáng
- Bước 17: Sương mù là bạn của bạn
- Bước 18: Mẹ thiên nhiên kêu gọi
- Bước 19: Nhiều cây hơn, nhưng cũng cỏ
- Bước 20: Thêm chi tiết lỏng lẻo
- Bước 21: Chi tiết chính
- Bước 22: Con đường và con đường
- Bước 23: Đối tượng tắc và tĩnh
- Bước 24: Ngăn xếp xử lý bài đăng
- Bước 25: Tính toán ánh sáng… Một lần nữa…
- Bước 26: Cân nhắc cuối cùng: Các hạt
- Bước 27: Xin chúc mừng
Video: Giới thiệu về Unity3D: 27 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:34
Unity3D Game Engine cung cấp một khuôn khổ tuyệt vời cho một nhà thiết kế trò chơi đầy tham vọng, chẳng hạn như bạn, để tạo ra các cấp độ trò chơi chi tiết và tuyệt vời mà hoàn toàn không cần lập trình! Hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn hướng dẫn từng bước để tạo môi trường đa giác thấp (low-poly) tuyệt vời chỉ trong vài bước. Điều đầu tiên là đầu tiên. bạn sẽ muốn tải xuống một bản sao của Unity3D nếu bạn không có nó. Đừng lo lắng, nó hoàn toàn miễn phí cho những người đam mê!
Bước 1: Tải xuống Unity3D
Nếu bạn đã có một bản sao của Unity3D, vui lòng bỏ qua bước này! Nếu bạn không có, chúng tôi sẽ tải xuống trước khi bắt đầu.
Truy cập trang web của Unity để tải xuống bản sao của bạn. Hoàn thành các biểu mẫu bắt buộc và tải xuống Unity. Chạy qua trình cài đặt. Ở mức tối thiểu, tôi khuyên bạn nên chọn "Tài sản chuẩn" và "Tài liệu". Ngoài ra, hãy thoải mái chọn bất kỳ số lượng gói tùy chọn nào và tiếp tục.
Bước 2: Khởi chạy Trình chỉnh sửa
Bây giờ bạn đã có Unity, hãy khởi chạy trình chỉnh sửa. Sau khi mở ra, nó sẽ trông giống như của tôi. Bây giờ, chúng ta sẽ truy cập vào Cửa hàng tài sản để tìm một số tài sản miễn phí (hoặc mua một số tài sản, chẳng hạn như tôi) để sử dụng cho thiết kế cấp độ của chúng tôi. Hãy nhớ rằng, chúng tôi sẽ thiết kế một môi trường low-poly, vì vậy chúng tôi muốn các nội dung có hàm lượng poly thấp. Nếu bạn không chắc nó trông như thế nào, hãy xem hình ảnh trong bước này để có ý tưởng.
Bạn hỏi Low-Poly là gì?
- Rất ít đa giác, là những hình dạng tạo nên một lưới.
- Màu rất tối thiểu, thường là màu phẳng thay vì kết cấu có độ phân giải cao.
Tại sao chúng ta sử dụng poly thấp khi chúng ta có [chèn tên của các card đồ họa tuyệt vời]? Chà, low poly là một bước thiết kế trò chơi tuyệt vời để học các bố cục ở cấp độ cơ bản với tính thẩm mỹ dễ chịu. Những môi trường này thường có màu sắc mạnh mẽ nhưng không quá choáng ngợp và có thể được sử dụng để gợi lên cảm giác của một trò chơi cổ điển mà không thực sự đăng ký với đồ họa cũ mà các trò chơi như vậy có thể có.
Bước 3: Duyệt qua cửa hàng tài sản
Dù sao, chúng ta hãy mở Cửa hàng tài sản. Ở trên cùng, chọn "Window"> "Asset Store" để mở cửa hàng tài sản. Bạn sẽ thấy một cái gì đó giống như hình trên. Tôi đã tìm kiếm Low Poly và chọn một vài mô hình để giới thiệu ở đây, như một bằng chứng về khái niệm rằng bạn có thể hoàn thành hướng dẫn này mà không tốn một khoản chi phí nào. Bản thân đã làm việc trong các dự án như thế này, tôi sẽ sử dụng một bộ sưu tập các tài sản được trả tiền. Tôi sẽ bao gồm thông tin về chúng ở cuối hướng dẫn này, nếu bạn cũng có ý định mua chúng!
Chọn một hoặc hai bộ sưu tập nội dung và chuyển sang bước tiếp theo. Tốt nhất, bạn sẽ muốn chọn nội dung từ các danh mục sau.
- Thảm thực vật (Cây cối, Bụi cây, Cỏ)
- Tòa nhà (Thị trấn, Làng hoặc Decrepit)
- Mô hình (Xẻng, rìu, công cụ, v.v.)
- Động vật (bạn biết không, giống như động vật?)
Khi bạn cảm thấy mình đã đáp ứng đủ các danh mục này, hãy chuyển sang bước tiếp theo. Hãy nhớ rằng, không có thứ gọi là quá nhiều tài sản! Lên cơn điên:)
Bước 4: Cảnh báo về vi phạm bản quyền
Đây là tuyên bố từ chối trách nhiệm liên quan đến vi phạm bản quyền. Bạn có thể cố gắng tìm tài sản trả phí trực tuyến miễn phí. Tuy nhiên, tôi sẽ không khuyến khích bạn điều này vì hai lý do:
- Thông thường, thứ bạn đang tải xuống là vi-rút. Vâng, tôi biết bạn là một chuyên gia về Internet, nhưng tôi chỉ nói vậy.
- Những người phát triển những nội dung này là những nghệ sĩ tài năng điên cuồng, những người đã bỏ rất nhiều công sức vào sản phẩm của họ.
Nếu bạn quyết định không lắng nghe, ít nhất, hãy cân nhắc mua tài sản của họ nếu bạn đủ thích. Điều này không chỉ hỗ trợ công việc của bạn mà cuối cùng sẽ cho phép bạn tiếp thị tác phẩm của mình một cách hợp pháp mà không có cơ hội khởi kiện.
Được rồi, bước cảnh báo dành cho người lớn đã kết thúc. Hãy bận rộn.
Bước 5: Sắp xếp ngăn nắp
Khi bạn nhập nhiều gói từ cửa hàng, bạn sẽ nhận thấy rằng rất nhiều nội dung có các thư mục riêng được đặt tên theo ai đã tạo ra chúng. Theo kinh nghiệm của tôi, mặc dù để chúng trong các thư mục gốc có vẻ hữu ích, nhưng tôi thích hợp nhất các tài sản của mình thành các nhóm. Trong bước này, tôi đã tạo một thư mục cho từng danh mục nội dung mà tôi có, điều này cho phép tôi kiểm soát sáng tạo tốt hơn môi trường của mình
Bước này là tùy chọn, nhưng tôi thực sự khuyên bạn nên thực hiện trước khi tiếp tục. Không có gì khó chịu hơn khi nhận ra rằng "Ồ, tôi hoàn toàn quên mất thư mục này mà tôi đã tải xuống đầy nội dung tuyệt vời" và phải xóa các đối tượng cảnh theo cách thủ công sau đó để tích hợp chúng.
Tôi cũng đã tạo một thư mục có tên là "Dữ liệu", nơi tôi lưu trữ dữ liệu nội dung còn lại mà tôi không chắc mình có thể xóa. Điều này có thể bao gồm Vật liệu, Kết cấu hoặc PDF và Tài liệu.
Bước 6: Xem trước nội dung
Điều này giúp bạn có cảm nhận về các phong cách nghệ thuật khác nhau mà bạn sẽ làm việc. Có thể bạn không thích phong cách của một nghệ sĩ nào đó và đây là cơ hội để bạn xóa những nội dung này trước thời hạn. Nếu bạn không chắc nội dung trông như thế nào, chỉ cần kéo nó vào khung cảnh của bạn! Xem video để được trợ giúp thêm.
Để điều hướng Cảnh 3D, hãy điều hướng đến tab 'Cảnh' ở trên cùng và mở nó. Sau đó, nhấn giữ chuột phải, sử dụng "WASD" trên bàn phím của bạn để bay xung quanh. Bạn có thể nhấn shift để đi nhanh hơn nếu bạn ở xa. Một mẹo khác, nếu bạn nhấn F tại bất kỳ điểm nào, động cơ sẽ lấy nét đối tượng trong bất kỳ cửa sổ nào bạn đang ở. Nói cách khác, di chuột qua chế độ xem Cảnh và nhấn F trong khi một đối tượng được đánh dấu và nó sẽ bay bạn vượt qua nó. Nếu bạn thực hiện việc này bằng cách di chuột qua Cấu trúc phân cấp ở bên trái, nó sẽ đánh dấu đối tượng trong danh sách của bạn.
Xem video của tôi ở trên cùng để được trợ giúp thêm về điều này.
Bước 7: Địa hình: Tạo Địa hình Cơ bản
Chúng tôi sẽ tạo một Địa hình cơ bản. Unity cung cấp cho chúng tôi một bộ công cụ tuyệt vời để làm việc với những địa hình này, bao gồm các công cụ điêu khắc và đúc để tạo ra bất kỳ địa hình nào mà trái tim bạn mong muốn. Đầu tiên, vào "GameObject"> "3D Object"> "Terrain" để tạo địa hình. Di chuột qua chế độ xem cảnh của bạn và nhấn 'F' để tìm.
Xem video của tôi ở trên cùng để được trợ giúp. Tiếp theo, bạn sẽ muốn chia tỷ lệ địa hình và vẽ một số ngọn núi. Trong video thứ hai, tôi hướng dẫn cách áp dụng một kết cấu cỏ cho địa hình để thay đổi nó từ màu trắng (khó nhìn thấy) thành một thảm cỏ tối đẹp mắt. Sau đó, tôi thay đổi kích thước địa hình thành 1024x1024, nhưng bạn có thể để nó ở 500x500. Cuối cùng, tôi chọn công cụ độ cao địa hình và xáo trộn các cài đặt để làm cho nó vẽ địa hình cao nhỏ.
Hãy dành một chút thời gian ở đây để làm quen với các công cụ khác nhau. Bạn có thể sử dụng công cụ san phẳng để làm phẳng địa hình đến một độ cao cụ thể. Nhấn Shift với công cụ được trang bị và nhấp chuột trái để chọn chiều cao. Sau đó, bất cứ khi nào bạn nhấp vào, địa hình sẽ được đẩy về phía độ cao đó. Bạn có thể sử dụng các công cụ này để tạo một số đối tượng địa hình cơ bản.
Chúng tôi muốn những ngọn núi, nhưng không phải những ngọn núi khổng lồ. Chúng tôi cũng muốn có những thay đổi nhỏ về độ cao trong địa hình để khiến địa hình trở nên thú vị. Khi bạn cảm thấy đã sẵn sàng, hãy chuyển sang bước tiếp theo.
Bước 8: Phương pháp tiếp cận thay thế để tạo địa hình
Bạn cũng có thể sử dụng bản đồ độ cao để tạo địa hình, sử dụng một công cụ như Photoshop. Unity có thể nhập định dạng tệp "thô" như một phương pháp chọn độ cao địa hình. Để thực hiện việc này, hãy mở Photoshop và tạo một hình ảnh với kích thước chính xác của địa hình của bạn. Địa hình phải có sức mạnh của hai kích thước, chẳng hạn như 512, 1024, 2048, v.v. và đặt loại hình ảnh thành Thang độ xám và RGB8. Sau đó, bạn có thể chỉ cần sơn giữa trắng và đen để chọn độ cao địa hình.
Trong trường hợp này, tôi đã tìm thấy bản đồ độ cao trên Google Image cho một hòn đảo và tôi đã nhập vào Photoshop. Sau đó, lưu nó dưới dạng định dạng ảnh RAW và quay lại Unity. Làm theo video ở trên để biết các bước sau:
- Chọn Địa hình trong Cấu trúc phân cấp.
- Chuyển đến tab Cài đặt trong Trình kiểm tra.
- Cuộn xuống "Nhập thô".
- Chọn hình ảnh Photoshop của bạn.
- Đảm bảo bạn đặt đúng kích thước của địa hình và hình ảnh nguồn (nếu không được tự động phát hiện).
Lưu ý rằng "Byte Order" đề cập đến hệ thống bạn đã tạo tệp. Nếu bạn tạo tệp trên Windows Photoshop, hãy chọn "Windows". Nếu không, hãy chọn "Mac".
Xem ảnh chụp màn hình của tôi ở trên? Chú ý địa hình rất gồ ghề. Chúng tôi sẽ sử dụng công cụ làm mượt để làm cho nó hoạt động tốt. Bên trái của hình ảnh hiển thị phần được làm mịn của tôi và bên phải là phần chưa được làm mịn. Lấy một ly cà phê, đặt kích thước bàn chải đó thành tối đa, độ mờ ở mức tối đa và bắt đầu làm mịn:) Tôi sẽ gặp bạn trong bước tiếp theo.
Bước 9: Bộ công cụ địa hình, Người hùng của chúng ta
Tôi thực sự giới thiệu Bộ công cụ địa hình cho bước tiếp theo này. Nó có sẵn trên Cửa hàng tài sản miễn phí! Nó cho phép chúng tôi kiểm soát rất lớn hình dạng và kết cấu địa hình. Chúng tôi sẽ sử dụng nó cho các bước tiếp theo để áp dụng kết cấu cho độ dốc và mặt đất của chúng tôi, cũng như làm mịn và xói mòn địa hình của chúng tôi để mang lại cảm giác tự nhiên hơn.
Sự thật thú vị: Bộ công cụ này ban đầu được tạo ra vào năm 2009 và chưa bao giờ có sẵn trên Cửa hàng tài sản, được giới thiệu bằng cách truyền miệng. Bây giờ nó đã có mặt trên cửa hàng, và bạn đang gặp may. Đó là một công cụ tuyệt vời và rất miễn phí!
Chọn Địa hình của bạn trong Cấu trúc phân cấp, sau đó trong Trình kiểm tra, chọn "Thêm Thành phần" ở dưới cùng, sau đó nhập "Bộ công cụ Địa hình" và chọn nó. Nó sẽ đính kèm tập lệnh vào đối tượng. Xem video của tôi ở trên để được trợ giúp về điều này! Trong trường hợp này, tôi áp dụng một vài cách làm phẳng để giúp khắc phục địa hình gồ ghề của mình. Bạn cũng có thể thử với các tính năng xói mòn để tạo ra các địa hình tự nhiên hơn.
Bước 10: "Để có kết cấu"
Bây giờ chúng ta sẽ định cấu trúc địa hình của chúng ta một cách thủ tục. Chúng tôi có thể ngồi đó và vẽ tay các họa tiết, và này, nếu bạn đủ chuyên tâm, hãy làm đi. Nhưng tôi thi không. Tôi rất lười. Vì vậy, chúng tôi sẽ sử dụng Bộ công cụ địa hình. Trong video của tôi ở trên, bạn sẽ thấy tôi thêm họa tiết vào địa hình. Sau đó, tôi sử dụng Bộ công cụ địa hình để chọn các độ cao khác nhau mà mỗi kết cấu diễn ra. Bạn sẽ thấy bây giờ tôi có những bãi biển đầy cát và địa hình cỏ!
Bước 11: Tinh chỉnh địa hình của bạn
Bây giờ chúng ta sẽ tinh chỉnh địa hình. Vấn đề là, địa hình của bạn sau khi tạo họa tiết có thể vẫn không ổn. Của tôi có rất nhiều đá vách đá đi xuống nơi mực nước sẽ đến. Vì vậy, tôi đã dành một chút thời gian sử dụng công cụ làm mịn và áp dụng lại kết cấu để làm cho mọi thứ trông đẹp hơn. Hãy xem những gì tôi đã làm và cố gắng làm theo. Tôi chắc rằng bạn sẽ làm rất tốt.
Bạn sẽ thấy bây giờ tôi có một nơi nào đó để tôi có thể đổ nước. Cá nhân tôi nghĩ rằng nước là một cách tuyệt vời để giúp một cảnh có cảm giác vô hạn, khi nước kéo dài đến tận chân trời và khiến người dùng cảm thấy như họ đang thực sự ở trên một hòn đảo. Nhắc mới nhớ… bước tiếp theo là nước!
Bước 12: Nước, Nước, Nước
Tôi đã tìm thấy một số loại nước có hàm lượng poly thấp miễn phí trên Cửa hàng tài sản. Bạn có thể tự tìm kiếm hoặc nếu bạn thực sự tiến bộ, hãy làm cho nó. Nhưng đó không phải là hướng dẫn này, vì vậy tôi chỉ đi theo lộ trình lười biếng của mình và tìm thấy một số, miễn phí. Bây giờ bạn sẽ thấy rằng hòn đảo của tôi có nước xung quanh nó!
Bạn sẽ nhận thấy rằng một số khu vực hoạt động tốt với nước. Những người khác.. không quá nhiều. Vì vậy, chúng tôi sẽ dành một chút thời gian trong bước này để tinh chỉnh kết cấu trong Bộ công cụ địa hình và sử dụng các công cụ Địa hình để làm mịn mọi thứ để giúp nó.
Bước 13: (Tùy chọn) Xói mòn do thủy triều
Chúng tôi cũng có thể sử dụng công cụ Xói mòn thủy triều trong Bộ công cụ địa hình để giúp chúng tôi. Ở đây, tôi chỉ cần thiết lập công cụ sao cho đường màu xanh lam (nước) nằm trên mặt phẳng nước của tôi. Bạn có thể điều chỉnh phạm vi để phản ánh mức độ cao của thủy triều. Hơn nữa, bạn có thể chọn một số cài đặt trước cho các loại thủy triều khác nhau, nhưng tôi đã để trống. Nhấn đăng ký và lấy một ly cà phê khác!
Tôi cũng đã thử một chút với độ dốc kết cấu và các giá trị khởi đầu của mình từ trước đó, cũng như sử dụng công cụ làm mịn để ủi một số chi tiết thô. Nhìn đẹp hơn nhiều, phải không?
Bước 14: Hãy nói về bầu trời
Bây giờ chúng ta sẽ lộn xộn với bầu trời. Tôi đã thay đổi Unity Sky có sẵn cho một bầu trời Toon thú vị hơn mà tôi tìm thấy trên cửa hàng tài sản. Bạn cũng sẽ muốn tìm một cái của riêng bạn. Bây giờ, bạn sẽ nhận thấy rằng ánh sáng địa hình không thực sự phù hợp với bầu trời mà chúng tôi đã áp dụng. Chúng tôi cũng có thể khắc phục điều đó. Tôi muốn có cảm giác mặt trời mọc đầy tâm trạng, vì vậy chúng ta sẽ cùng nhau tạo ra dữ liệu ánh sáng đầu tiên. Những khoảnh khắc đặc biệt hả?
Bước 15: Đối tượng chiếu sáng và tĩnh
Chúng tôi sẽ nhanh chóng tạo ra một số ánh sáng để cho bạn thấy bầu trời ảnh hưởng đến ánh sáng như thế nào. Trình chỉnh sửa của tôi thực sự bị lỗi ở bước này, vì vậy đây là lời nhắc thân thiện của tôi dành cho bạn để lưu công việc của mình! Đi tới Tệp> Lưu và lưu Cảnh cũng như dự án. Bạn không bao giờ biết khi nào vụ tai nạn đó sẽ đến.
Trong video trên, bạn sẽ thấy tôi bắt đầu nướng ánh sáng. Tiến trình của nó được hiển thị ở phía dưới bên trái. Sẽ mất một chút thời gian tùy thuộc vào địa hình của bạn rộng lớn như thế nào. Hãy nhớ rằng để ánh sáng hoạt động, bạn phải đặt đối tượng ở trạng thái tĩnh. Địa hình là tĩnh theo mặc định, nhưng trong trường hợp bạn vô tình thay đổi, hãy xem ảnh chụp màn hình để được trợ giúp. Nhìn vào phía trên bên trái của Thanh tra để tìm bất kỳ đối tượng nào và đảm bảo rằng nó tĩnh. Các vật thể tĩnh trong động cơ là những vật thể không bao giờ di chuyển, vì vậy chúng ta có thể tính toán ánh sáng cho chúng đẹp hơn nhiều so với những vật thể khác. Hãy chắc chắn rằng ánh sáng định hướng của bạn, tôi đặt tên là "Mặt trời" của tôi cũng tĩnh.
Những chiếc bánh này phải mất một lúc, hãy chiêu đãi bản thân một ly cà phê khác:) Ảnh chụp màn hình cuối cùng là cảnh bây giờ trông như thế nào với đèn chiếu sáng được nướng. Đẹp hơn nhiều phải không ??
Bước 16: Thông tin kỹ thuật về chiếu sáng
Bạn có thể thắc mắc về Ánh sáng và tại sao chúng tôi nướng nó. Bạn có thể bỏ qua slide này nếu bạn không quan tâm:)
Khi Unity tạo bóng và tính toán cách ánh sáng di chuyển xung quanh các vật thể trong thời gian thực, nó thường hy sinh độ chi tiết cao cho hiệu suất. Rốt cuộc, những bóng tối đẹp nhất sẽ hút nếu chúng tôi đang chơi trò chơi của bạn ở tốc độ 10 khung hình / giây. Kết quả là, khi chúng tôi tính toán ánh sáng trước, chúng tôi đánh dấu một số đối tượng không bao giờ di chuyển là Tĩnh. Điều này cho động cơ biết rằng chúng ta có thể tính toán các đặc tính bóng và ánh sáng của chúng một cách an toàn vì chúng sẽ không bao giờ thay đổi. Trong ảnh chụp màn hình ở trên, bạn có thể thấy các bóng được đặt bất thường như thế nào cho đến khi chúng được nung.
Điều này không có nghĩa là bạn không thể có các vật thể chuyển động, nhưng chúng tôi có thể nướng trước càng nhiều vật thể đó, thì hiệu suất của bạn trong trò chơi càng tốt!
Bước 17: Sương mù là bạn của bạn
Trong cuộc sống thực, sương mù thật hút. Nhưng trong thiết kế trò chơi, nó tạo ra một cách tuyệt vời để giảm trường hình ảnh của người chơi và làm cho mọi thứ có vẻ xa hơn nhiều so với hiện tại. Để thực hiện việc này, hãy điều hướng đến tab Lighting và chọn Fog. Thử nghiệm với các giá trị để tạo ra sương mù thực tế cho cảnh của bạn. Xem video của tôi ở trên để có ý tưởng về những gì nó có thể trông như thế nào khi được thực hiện tương đối đúng cách.
Tôi cũng đã điều chỉnh màu sắc mặt trời để tạo cảm giác hoàng hôn hơn. Bạn sẽ muốn tự do nghệ thuật của mình ở đây để tạo ra tâm trạng bạn muốn. Cũng lưu ý rằng tôi đã sử dụng màu của đường chân trời trên bầu trời của tôi cho sương mù của tôi. Tôi thích kỹ thuật này, vì nó cho phép pha trộn màu sắc tuyệt vời trong trò chơi!
Hơn nữa, tôi đã đi sâu vào các đặc tính của nước và tôi đã thay đổi màu sắc và cách phối hợp bọt cho nước, để làm cho nó nhẹ nhàng hơn và hòa trộn tốt hơn với màu sắc đường chân trời của tôi. Hãy nhớ rằng, không có gì là vĩnh viễn và chúng ta có thể thay đổi những điều này sau nếu chúng không vừa ý:)
Bước 18: Mẹ thiên nhiên kêu gọi
Đã đến lúc cho khoảnh khắc mà tất cả các bạn đang chờ đợi. Hãy thêm một số thảm thực vật! Đối với chặng đầu tiên, chúng ta sẽ tập trung vào những cây lớn và thảm thực vật, chúng ta sẽ đặt thưa thớt trên bản đồ. Chọn địa hình của bạn và chọn một số cây bạn thích. Điều hướng đến tab cây của Trình kiểm tra địa hình và chọn cây bạn muốn. Sau đó, điều chỉnh kích thước và mật độ cọ vẽ của bạn để vẽ một số cây xung quanh. Hãy nhớ rằng, chúng tôi muốn bố trí cây thưa thớt cho những cây đầu tiên này. Thật dễ dàng để nhanh chóng lạm dụng nó và có quá nhiều thứ xảy ra cùng một lúc!
Trong trường hợp này, tôi đã chọn tôn trọng các đường viền của địa hình của mình và chỉ đặt những cây lớn này ở những khu vực xanh nhất của hòn đảo. Điều này mang lại cho người dùng cảm giác liên tục tự nhiên và theo khuôn mẫu. Bước tiếp theo, chúng ta sẽ đặt một số cây xanh trên các khu vực khác để tạo cảm giác phân tán.
Bước 19: Nhiều cây hơn, nhưng cũng cỏ
Chúng tôi muốn bố trí ít cây rậm hơn bây giờ, ở phần còn lại của địa hình và để lại một số khu vực không có cây nào cả. Điều này mang lại cho người dùng cảm giác nhẹ nhõm khi họ thoát ra khỏi một khu vực nhiều cây cối và vào một khu đất trống. Chúng tôi cũng muốn lấy một ít cỏ. Lưu ý rằng tôi đã để lại một phần lớn của địa hình mà không có gì trong đó. Chúng tôi sẽ đặt một đối tượng có độ chi tiết cao ở đó. Đây có thể là một cái gì đó giống như một ngôi làng, hoặc một lâu đài bỏ hoang. Một cái gì đó rất lớn và thu hút sự chú ý. Điều này biến khu rừng xung quanh nó thành phong cảnh và biến đối tượng này trở thành sở thích chính của người dùng.
Bước 20: Thêm chi tiết lỏng lẻo
Ở đây, chúng tôi muốn làm cho hòn đảo có cảm giác như thật. Để làm điều đó, tôi đã thêm một số tảng đá ngẫu nhiên, phần nhô ra của các ngôi đền và tòa nhà, và thêm tàu trong nước. Xem video của tôi để biết tôi đang làm gì ở đây. Về cơ bản, hãy tưởng tượng con mắt đang khát. Những chi tiết này là nước! Chúng tôi muốn mắt không bao giờ quá e ngại trước một chi tiết không bình thường, chẳng hạn như cây cối và mặt đất. Điều này liên tục thu hút sự chú ý của người dùng đến các tính năng khác nhau của bản đồ của chúng tôi và giúp họ giải trí!
Đừng lo lắng nếu chi tiết của bạn lúc đầu cảm thấy gượng ép, chỉ cần xem lại video và tiếp tục cố gắng:)
Bước 21: Chi tiết chính
Chúng tôi muốn tạo ra một thành phần trung tâm của hòn đảo ngay bây giờ, điều đó thống nhất vùng ngoại vi xung quanh. Trong trường hợp này, tôi đang đặt những bức tường thành một vòng tròn rộng, để đặt nền tảng cho nơi mà một thành phố sẽ đi đến. Trong trường hợp này, tôi đánh dấu các khu vực của thành phố bằng thảm thực vật để tránh lặp lại và gây nhàm chán cho người chơi. Với khoảng một nửa khu vực này đã hoàn thành, tôi muốn chuyển sự chú ý của bạn đến một chi tiết cuối cùng thực sự giúp bản đồ kết hợp với nhau…
Bước 22: Con đường và con đường
Tôi đã sử dụng công cụ vẽ địa hình để tạo các con đường chạy từ mỗi khu vực đến một số khu vực khác. Nó tạo ra những con đường trông rất ngẫu nhiên, cho phép người dùng khám phá về bất kỳ số điểm nào trong bản đồ, đồng thời đánh lạc hướng họ khỏi không gian rộng lớn mà chúng ta chỉ toàn cây cối. Bây giờ hãy dành chút thời gian để theo dõi các đường đi qua bản đồ của bạn để người dùng đi. Bạn sẽ thấy nó cải thiện đáng kể trải nghiệm của bạn khi chơi bản đồ sau này!
Khi bạn đã hài lòng với con đường của mình, hãy dành thời gian để xóa hầu hết thảm thực vật trên đường đi và loại bỏ cây cối trên đường đi. Kết quả từ chế độ xem mắt chim rất hài lòng và cảm thấy giống như bản đồ. Bây giờ chúng ta đã hoàn thành tất cả những điều này, hãy tự vỗ lưng cho chính mình, những phần khó đã hoàn thành! Tiếp theo, chúng tôi sẽ tối ưu hóa bản đồ để chơi và có cơ hội dạo quanh một chút và khám phá nó!
Bước 23: Đối tượng tắc và tĩnh
Hãy nhớ trước đó, khi chúng tôi đánh dấu mọi thứ chúng tôi sử dụng là tĩnh để tính toán ánh sáng? Bây giờ chúng ta sẽ làm điều đó cho các đối tượng còn lại trong bản đồ. Sau đó, chúng ta sẽ tính toán Khe hở động. Nói một cách dễ hiểu, chúng tôi đã đặt rất nhiều thứ trên bản đồ này. Hầu hết các máy tính sẽ không thể xử lý bản đồ… trừ khi chúng ta làm điều gì đó lén lút một chút. Khi chúng tôi tính toán độ che phủ, về cơ bản chúng tôi thiết lập khả năng hiển thị của từng đối tượng trên bản đồ của chúng tôi. Engine sẽ tự động ẩn các đối tượng bên ngoài tầm nhìn của người chơi, và giảm tải cho máy mục tiêu! Nó siêu hữu ích, vì điều đó có nghĩa là người chơi chỉ phải hiển thị những gì họ đang xem!
Để thực hiện việc này, hãy chọn tất cả các đối tượng trong Hệ thống phân cấp của bạn (chuẩn bị cho độ trễ) và đánh dấu tất cả chúng là Tĩnh. Sau đó, đi tới "Window"> "Occlusion Culling" để mở cửa sổ Occlusion Culling. Sau đó, điều hướng đến tab "Nướng" và chọn Nướng. Xem video về bước này để được trợ giúp. Bạn sẽ sớm thấy một số hình khối màu xanh lam được vẽ trên bản đồ. Đây là những khối lượng tắc nghẽn! Các đối tượng bên trong mỗi khối sẽ chỉ hiển thị nếu người dùng có thể nhìn thấy bất kỳ phần nào của khối đó. Đừng lo lắng, người chơi của chúng tôi sẽ không thực sự nhìn thấy những hình khối xấu xí khổng lồ trong trò chơi!:)
Sau khi tính toán được phép tắc, hãy chuyển sang bước tiếp theo. Chúng tôi sắp hoàn thành, tôi hứa!
Bước 24: Ngăn xếp xử lý bài đăng
Hãy làm cho trò chơi của chúng tôi đẹp hơn nữa! Tải xuống "Ngăn xếp xử lý bài đăng" từ Cửa hàng nội dung. Sau đó, tạo một Camera trong cảnh của bạn nếu bạn chưa có. Kéo nó xung quanh và trỏ nó vào thứ gì đó cho bạn ý tưởng tốt về những gì người dùng có thể nhìn thấy.
Nếu bạn thấy thú vị khi thấy sự xuất hiện của Occlusion Culling, hãy mở tab Bake trong phần Occlusion Culling với Camera được thêm vào và bạn sẽ thấy hầu hết cảnh biến mất! Điều này là tốt, vì nó cho thấy những gì động cơ sẽ hiển thị ở góc độ này. Đóng khỏi Tắc mạch để trở lại bình thường. Xem video đính kèm về cách thêm Máy ảnh và dễ dàng căn giữa máy ảnh trên chế độ xem của bạn!
Sau đó, nhấp chuột phải vào Trình duyệt dự án của bạn (như được hiển thị trong Video), nhấp vào "Tạo" và sau đó nhấp vào "Hồ sơ xử lý sau". Nhấp vào Máy ảnh và nhấp vào "Thêm thành phần", "Hành vi xử lý bài". Kéo Tiểu sử mới vào vị trí trên Hành vi xử lý bài đăng của máy ảnh. Sau đó, chọn Hành vi xử lý sau và điều chỉnh một số tùy chọn để có được cảnh đẹp hơn!
Bước 25: Tính toán ánh sáng… Một lần nữa…
Bước cuối cùng này sẽ cho phép chúng tôi tính toán lại ánh sáng một lần nữa. Điều này sẽ đóng gói các đối tượng mới mà bạn đã thêm vào và giảm tải hệ thống trong thời gian chạy. Giống như trước đó, mở tab Chiếu sáng từ "Cửa sổ"> "Chiếu sáng", sau đó ở dưới cùng bên phải, nhấp vào "Nướng". Cái này sẽ mất nhiều thời gian hơn cái đầu tiên và thậm chí có thể làm hỏng Unity, vì vậy hãy đảm bảo bạn đã lưu trước khi bắt đầu! Nhấp vào nó, và lấy mười cốc cà phê và một túi IV để nhỏ chúng vào máu của bạn. Bây giờ bạn đã phải kiệt sức rồi:)
Nếu bạn cảm thấy buồn chán và muốn làm gì đó, bạn vẫn có thể làm việc trên hiện trường, nhưng chỉ cần không di chuyển bất kỳ đối tượng nào. Tôi đã dành thời gian để hoàn thiện một số chi tiết cây cối và cỏ và tinh chỉnh thêm các đường đi của mình. Như tôi đã nói, bước này sẽ mất một lúc, vì vậy hãy chờ đợi ở đó! Nếu bạn thấy bảng điều khiển của mình phát nổ với lỗi, không có gì phải lo lắng, chỉ cần bỏ qua chúng. Tin tôi đi, chúng không có gì to tát.
Bước 26: Cân nhắc cuối cùng: Các hạt
Bạn có thể nhận được một số Hiệu ứng Hạt miễn phí trên Cửa hàng Tài sản để thêm gia vị! Tôi đã đi và tìm thấy một số phép thuật và lửa để giúp bầu trời trở nên sống động trong khung cảnh của tôi! Họ thêm vào đó một chút chi tiết thực sự làm cho toàn bộ cảm giác như thật. Hãy thoải mái mày mò trong bước này với các hiệu ứng hạt, và sau đó bước cuối cùng của chúng ta sẽ là dạo quanh và xem nó thực tế!
Bước 27: Xin chúc mừng
Chúc mừng bạn đã hoàn thành Cấp bản đồ thống nhất đầu tiên của mình! Chúng ta sẽ tự thưởng cho mình bằng cách đi bộ xung quanh! Để thực hiện việc này, hãy chuyển đến "Nội dung"> "Nhập nội dung"> "Nhân vật". Sau đó, khi hoàn tất, hãy kéo Bộ điều khiển FPS ra khỏi "Tài sản tiêu chuẩn"> "Nhân vật"> "Nhân vật ở góc nhìn thứ nhất"> "Prefabs" từ Project Explorer ở dưới cùng. Kéo anh chàng này đến bất cứ nơi nào bạn muốn đứng. Sau đó, tìm máy ảnh mà chúng tôi đã tạo trước đó và kéo Hành vi xử lý sau từ máy ảnh đó sang máy ảnh mới trên Nhân vật FPS. Sau đó, xóa máy ảnh cũ đó. Cuối cùng, nhấn nút Play ở trên cùng giữa màn hình. Bạn có thể đi bộ xung quanh bằng WASD và sử dụng Space Bar để nhảy. Chúc bạn có một khoảng thời gian vui vẻ khi dạo quanh và khám phá công việc khó khăn của bạn!
Khi bạn cảm thấy hài lòng, hãy nhấn Escape để đưa con trỏ trở lại và nhấp lại vào nút Play để thoát khỏi chế độ chơi. Gọi mười người bạn thân nhất của bạn và chôn vùi họ đến chết với thông tin chi tiết về cách bạn vừa thiết kế bản đồ đầu tiên của mình! Xin chúc mừng:) Nếu bạn đã làm được điều này đến nay, bạn đã có nó trong bạn để tiến xa hơn nữa!
Đề xuất:
Mũ bảo hiểm an toàn Covid Phần 1: Giới thiệu về mạch Tinkercad !: 20 bước (kèm hình ảnh)
Mũ bảo hiểm an toàn Covid Phần 1: Giới thiệu về mạch Tinkercad !: Xin chào bạn! Trong loạt bài gồm hai phần này, chúng ta sẽ tìm hiểu cách sử dụng Mạch của Tinkercad - một công cụ thú vị, mạnh mẽ và mang tính giáo dục để tìm hiểu về cách hoạt động của mạch! Một trong những cách tốt nhất để học, là làm. Vì vậy, đầu tiên chúng tôi sẽ thiết kế dự án của riêng mình: th
Giới thiệu về mạch hồng ngoại: 8 bước (có hình ảnh)
Giới thiệu về Mạch IR: IR là một phần công nghệ phức tạp nhưng rất đơn giản để làm việc với. Không giống như đèn LED hoặc LASER, mắt người không thể nhìn thấy tia hồng ngoại. Trong bài có thể hướng dẫn này, tôi sẽ trình bày việc sử dụng Hồng ngoại thông qua 3 mạch khác nhau. Các mạch sẽ không bị u
Làm thế nào để tổ chức một buổi giới thiệu và giới thiệu các tài liệu hướng dẫn: 8 bước
Làm thế nào để tổ chức một buổi trình diễn và kể về những người có thể hướng dẫn: Đây là một hướng dẫn để chạy một Buổi trình diễn và Kể về những người có thể hướng dẫn. Nó chủ yếu dựa trên một sự kiện được tổ chức tại Guiductables vào thứ Sáu, ngày 9 tháng 3 năm 2007, nhưng cũng dựa trên hiện thân trước đó của sự kiện này, Squid Labs Light Salons
Chuyển đổi (chỉ Giới thiệu) Bất kỳ Tập tin Phương tiện nào sang (Chỉ Giới thiệu) Bất kỳ Tập tin Phương tiện nào Khác miễn phí !: 4 bước
Chuyển đổi (chỉ Giới thiệu) Bất kỳ tệp phương tiện nào thành (chỉ Giới thiệu) Bất kỳ tệp phương tiện nào khác miễn phí !: Lời hướng dẫn đầu tiên của tôi, xin chúc mừng! Dù sao, tôi đã lên Google để tìm kiếm một chương trình miễn phí có thể chuyển đổi tệp Youtube.flv của tôi sang định dạng phổ biến hơn, như.wmv hoặc.mov. Tôi đã tìm kiếm vô số diễn đàn và trang web và sau đó tìm thấy một chương trình có tên
Cách làm cho máy tính xách tay của bạn tiết kiệm pin với hiệu suất giảm thiểu tối thiểu: 4 bước
Làm thế nào để máy tính xách tay của bạn tiết kiệm pin với mức giảm hiệu suất tối thiểu: Ai nói rằng máy tính xách tay của bạn phải chịu hiệu suất chậm để tiết kiệm một chút năng lượng? Hiệu suất hoặc tuổi thọ pin của bạn thay đổi như thế nào phụ thuộc vào tuổi máy tính xách tay, tuổi thọ pin cũng như các chương trình và cài đặt khác. Dưới đây là một số bước đơn giản để giúp tăng