Mục lục:

Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu: 8 bước
Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu: 8 bước

Video: Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu: 8 bước

Video: Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu: 8 bước
Video: Thực tế ảo tăng cường là gì mà giờ App nào cũng dùng? 2024, Tháng mười một
Anonim
Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu
Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu
Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu
Ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu

Hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn cách tạo một ứng dụng thực tế tăng cường cho người mới bắt đầu. Chúng tôi sẽ sử dụng tính năng phát hiện máy bay mặt đất của Unity3D và Vuforia để tạo ứng dụng AR không có điểm đánh dấu cho Android hoặc IOS. Chúng tôi sẽ tiến hành thêm một mô hình 3D vào Unity và di chuyển mô hình đó bằng cần điều khiển di động. Phương pháp này cũng sẽ hoạt động với bất kỳ mô hình 3D miễn phí nào khác mà bạn có thể tìm thấy.

Bước 1: Điều này sẽ hoạt động trên điện thoại của bạn?

Điều này sẽ hoạt động trên điện thoại của bạn?
Điều này sẽ hoạt động trên điện thoại của bạn?

Trước hết, chúng tôi cần đảm bảo điện thoại của bạn hỗ trợ tính năng phát hiện mặt đất của Vuforia, vì vậy hãy đảm bảo điện thoại của bạn nằm trong danh sách các thiết bị được hỗ trợ.

library.vuforia.com/articles/Solution/Vufo…

Điều duy nhất bạn cần về phần mềm là phiên bản Unity miễn phí. Nếu bạn chưa có, hãy truy cập Unity3d.com và nhấp vào tải Unity. Bây giờ tôi đang sử dụng phiên bản 2018.2.0, nếu phiên bản này không còn nữa, hãy chuyển đến phiên bản Unity cũ hơn và tải xuống 2018.2.0.

Trong quá trình cài đặt, hãy đảm bảo cài đặt các gói cho IOS hoặc Android tùy thuộc vào loại điện thoại của bạn và đảm bảo cài đặt hỗ trợ Vuforia.

Bước 2: Bắt đầu một dự án hợp nhất mới

Bắt đầu một dự án hợp nhất mới
Bắt đầu một dự án hợp nhất mới

Bắt đầu một dự án Unity mới và xóa camera chính. Ở thanh menu trên cùng, chuyển đến đối tượng trò chơi, vuforia và thêm "ARCamera".

Trước khi mọi thứ có thể hoạt động, chúng tôi cần kích hoạt Vuforia, vì vậy hãy chuyển đến cài đặt xây dựng tệp, chuyển đổi nền tảng, cài đặt XR và bật hỗ trợ thực tế tăng cường Vuforia.

Nhấp vào đối tượng trò chơi "ARCamera" và trong thanh tra nhấp vào cấu hình Vuforia. Ở dưới cùng cho phép theo dõi thiết bị và thay đổi chế độ theo dõi thành vị trí.

Thêm giai đoạn máy bay mặt đất và công cụ tìm máy bay từ cùng menu Vuforia mà bạn lấy máy ảnh từ đó.

Trên công cụ tìm mặt phẳng, hãy thay đổi menu thả xuống thành vùng tương tác, bỏ chọn vùng trùng lặp và kéo đối tượng vùng hiển thị trên mặt đất vào vị trí vùng neo trống trên công cụ tìm mặt phẳng.

Bây giờ chúng ta cần thêm cần điều khiển của mình để trên menu trên cùng, chuyển đến nội dung, gói nhập, đầu vào nền tảng chéo.

Trong thư mục nội dung tiêu chuẩn mới được thêm vào, hãy chuyển đến prefabs và kéo prefab điều khiển một thanh di động vào hiện trường.

Xóa nút nhảy. Nhấp chuột phải vào hệ thống phân cấp và thêm giao diện người dùng, hệ thống sự kiện.

Cuối cùng trên đối tượng trò chơi gốc cần điều khiển, nhấp để thêm một thành phần và thêm một bộ điều chỉnh canvas. Thay đổi trình đơn thả xuống của nó thành tỷ lệ với kích thước màn hình. Trên Joystick script thay đổi phạm vi di chuyển thành 25.

Bước 3: Tạo một Toggle

Tạo một Toggle
Tạo một Toggle

Bây giờ hành vi mặc định của hành vi định vị nội dung là bất cứ khi nào chúng ta nhấp vào màn hình, sân khấu mặt đất sẽ được định vị lại. Điều này bao gồm khi chúng tôi nhấp vào các đối tượng giao diện người dùng như nút hoặc cần điều khiển, vì vậy đó không phải là những gì chúng tôi muốn. Vì Vuforia hiện không cho phép chỉnh sửa hành vi định vị nội dung để khắc phục vấn đề này, chúng tôi có thể tự viết từ đầu hoặc vì lợi ích của hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo một nút chuyển đổi để bật hoặc tắt chức năng này.

Nhấp chuột phải vào cần điều khiển và tạo giao diện người dùng, chuyển đổi. Mở rộng mọi thứ và thay đổi màu sắc hoặc văn bản nếu bạn muốn.

Trên phần on value đã thay đổi của công cụ chuyển đổi, hãy thêm công cụ tìm mặt phẳng và làm cho nó đặt đối tượng trò chơi hoạt động dựa trên giá trị của công cụ chuyển đổi. Bây giờ một khi đối tượng được đặt trong thế giới, chúng ta có thể nên tắt công tắc để chuyển đến hành vi định vị nội dung và kéo nút chuyển đổi đến nội dung trên được đặt ngay cả và đặt chuyển đổi thành tắt.

Bước 4: QUÁI VẬT

QUÁI VẬT!
QUÁI VẬT!

Chuyển đến cửa sổ, chung và thêm cửa sổ lưu trữ tài sản.

Tìm kiếm "nhân vật quái vật" và sắp xếp theo miễn phí, lấy kết quả đầu tiên và nhập kết quả đó.

Kéo nhà lắp ghép quái vật dưới sân khấu mặt đất để biến nó thành một đứa trẻ. Đặt vị trí và vòng quay của nó bằng không. Đặt tỷ lệ x y và z của nó thành 0,1.

Đi tới trình tạo hoạt ảnh và xóa mọi thứ trừ mục nhập. Kéo hoạt ảnh đi bộ và không hoạt động từ thư mục hoạt ảnh của quái vật.

Trong phần thông số, hãy nhấp vào nút dấu cộng và thêm hai trình kích hoạt “đi bộ” và “không hoạt động”.

Nhấp vào từng hoạt ảnh và thêm hiệu ứng chuyển tiếp vào hoạt ảnh khác.

Nhấp vào từng chuyển đổi và thêm một điều kiện, đi bộ cho điều kiện đầu tiên và không hoạt động cho điều kiện thứ hai. Bỏ chọn có thời gian thoát và kéo tất cả các thanh trượt về 0 trên mỗi thanh.

Bây giờ chúng ta muốn mỗi hoạt ảnh lặp lại vì vậy hãy nhấp vào từng hoạt ảnh và điều hướng đến clip của nó. Nhấp vào chỉnh sửa trên từng cái và kiểm tra thời gian lặp lại.

Bước 5: Kiểm soát tính cách của chúng ta

Kiểm soát tính cách của chúng ta
Kiểm soát tính cách của chúng ta

Nhấp chuột phải vào thư mục nội dung và tạo một tập lệnh C # có tên "CharacterController" và thêm vào:

sử dụng System. Collections;

sử dụng System. Collections. Generic; sử dụng UnityEngine; sử dụng UnityStandardAssets. CrossPlatformInput; public class CharacterController: MonoBehaviour {private const float speed =.1f; hoạt hình Animator riêng; // Sử dụng cái này để khởi tạo void Start () {anim = GetComponent (); } // Cập nhật được gọi một lần cho mỗi khung void Update () {// di chuyển ký tự từ đầu vào cần điều khiển float x = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Horizontal"); float y = CrossPlatformInputManager. GetAxis ("Dọc"); if (! x. Equals (0) &&! y. Equals (0)) {biến đổi.eulerAngles = new Vector3 (biến đổi.eulerAngles.x, Mathf. Atan2 (x, y) * Mathf. Rad2Deg, biến đổi.eulerAngles.z); } if (! x. Equals (0) ||! y. Equals (0)) {biến đổi.position + = biến đổi.ionary * Tốc độ Time.deltaTime *; anim. SetTrigger ("đi bộ"); } else {anim. SetTrigger ("nhàn rỗi"); }} public void PlaceCharacter () {biến đổi.localPosition = Vector3.zero; }}

Bước 6: Hãy để tôi giải thích

Hãy để tôi giải thích
Hãy để tôi giải thích

Trước hết, chúng tôi có một float liên tục được xác định ở trên cùng, vì vậy nếu bạn muốn quái vật của mình di chuyển nhanh hơn hoặc chậm hơn, chỉ cần thay đổi giá trị đó.

Tập lệnh này sẽ được thêm vào quái vật của chúng ta để chúng ta có thể làm một cái gì đó như "GetComponent ()" để tham chiếu đến Animator quái vật này (bằng cách đó chúng ta có thể phát các hoạt ảnh từ mã).

Sau đó, chúng tôi lấy chuyển động x và y của cần điều khiển từ trình quản lý đầu vào đa nền tảng và lưu chúng vào một biến.

Sau đó, chúng tôi sử dụng hai biến đó để quay và di chuyển con quái vật theo đầu vào của phím điều khiển.

Nếu con quái vật đang di chuyển, chúng tôi sẽ phát hoạt ảnh đi bộ và nếu nó không di chuyển, chúng tôi phát hoạt ảnh không hoạt động.

Chức năng cuối cùng mà chúng tôi có là để chúng tôi đặt vị trí cục bộ của quái vật về 0 mỗi khi mặt đất được định vị lại. Vì vậy, với cách thiết lập ứng dụng của chúng tôi bây giờ, Vuforia sẽ định vị lại vị trí của mặt đất mỗi khi chúng tôi nhấp vào màn hình. Con quái vật của chúng ta có thể di chuyển xung quanh sân khấu, vì vậy chúng ta phải đặt vị trí của nó về 0, so với sân khấu mỗi khi nó được định vị lại.

Bước 7: Kết thúc các lần chạm

Kết thúc cảm ứng!
Kết thúc cảm ứng!

Cuối cùng, chúng ta chỉ cần thêm CharacterController.cs vào con quái vật của mình. Vì vậy, hãy chuyển đến biến đổi gốc của nhà lắp ghép quái vật trong hệ thống phân cấp và nhấp vào nó. Điều này sẽ kéo nó lên trên thanh tra ở bên phải. Nhấp vào thêm thành phần và tìm kiếm tập lệnh bộ điều khiển ký tự. Thêm điều đó.

Chúng tôi cũng cần đảm bảo rằng chức năng PlaceCharacter của chúng tôi thực sự được gọi, vì vậy hãy chuyển đến đối tượng trò chơi công cụ tìm máy bay và nhấp vào nó.

Trong thanh tra nên có một phần nâng cao mà bạn có thể nhấp vào để mở rộng. Có một sự kiện Unity có tên là "OnContentPlaced." Thêm một chức năng vào đó bằng cách nhấp vào nút dấu cộng. Kéo quái vật vào khe trống ở đó, chọn kịch bản điều khiển nhân vật, và cuối cùng chọn chức năng "PlaceCharacter".

Bước 8: Hãy tải nó trên điện thoại của bạn

Hãy tải nó trên điện thoại của bạn
Hãy tải nó trên điện thoại của bạn

Nếu bạn đang sử dụng tệp nhấp chuột Android hoặc IOS, hãy xây dựng cài đặt và đi tới cài đặt trình phát cho nền tảng tương ứng của bạn. Trong cả hai trường hợp, hãy đảm bảo đặt một cái gì đó cho số nhận dạng gói (ở dạng "com. YourName. YourAppName"). Đồng thời đảm bảo rằng bạn có một số thông báo trong trường mô tả sử dụng máy ảnh.

Nếu trên Android của bạn, hãy bỏ chọn khả năng tương thích của Android TV và thay đổi mục tiêu xây dựng tối thiểu của bạn thành Nougat.

Nhấn vào xây dựng và chạy hoặc nhấn xây dựng và cài đặt.apk với ADB hoặc Android Studio.

Nếu trên IOS của bạn nhấn xây dựng và sau đó mở thư mục kết quả trong XCode. Đăng ký tài khoản nhà phát triển Apple miễn phí (nếu chúng tôi chưa có), chọn nhóm của bạn và nhấn nút phát để tải xuống điện thoại của bạn!

Hãy cho tôi biết trong phần bình luận nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào!

Đề xuất: