Mục lục:

Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 bước (có hình ảnh)
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 bước (có hình ảnh)

Video: Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 bước (có hình ảnh)

Video: Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe: 5 bước (có hình ảnh)
Video: 3D4x Game: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe - Making the Panels 2024, Tháng bảy
Anonim
Image
Image
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe
Trò chơi 3D4x: 3D 4x4x4 Tic-Tac-Toe

Bạn có cảm thấy mệt mỏi khi chơi tic-tac-toe 2 chiều giống nhau, cũ kỹ, nhàm chán không ?? Vâng, chúng tôi có giải pháp cho bạn! Tic-tac-toe trong 3 chiều !!! Đối với 2 người chơi, trong khối 4x4x4 này, nhận được 4 đèn LED liên tiếp (theo bất kỳ hướng nào) và bạn giành chiến thắng! Bạn làm cho nó. Bạn chơi nó.

Bước 1: Thu thập các thành phần và công cụ

Thu thập các thành phần và công cụ
Thu thập các thành phần và công cụ

Thành phần thiết yếu nhất của 3D Tic-Tac-Toe này là đèn LED. Chúng tôi chọn PL9823 đã có bộ điều khiển tích hợp bên trong. Nó có bốn chân (Đầu vào, Điện áp - Cung cấp, Nối đất, Đầu ra Dữ liệu) và cho phép bạn dễ dàng xác định địa chỉ và điều khiển màu sắc của đèn LED. Cấu trúc lưới có thể được xây dựng theo nhiều cách khác nhau, nhưng đối với chúng tôi đây là lựa chọn rẻ nhất, bền nhất và thẩm mỹ nhất.

Danh sách thành phần:

  • Arduino (chúng tôi đã sử dụng Uno)
  • PL9823 LED (ít nhất 64)
  • Que xiên gỗ (dài 24cm)
  • Hệ thống dây điện (chúng tôi đã sử dụng bên trong cáp ethernet cũ)
  • Các nút (trạng thái tạm thời)
  • 7 điện trở (220Ohm)
  • Breadboards (1 cho các nút và chơi, 1 để kết nối bảng điều khiển dễ dàng với Arduino)
  • Tấm polystyrene bọt (~ 2x30x30cm để làm tấm)
  • Khối polystyrene bọt (~ 7x25x25cm làm cơ sở cho toàn bộ lưới)

Danh sách công cụ:

  • Hàn sắt
  • Thiếc hàn
  • Keo dính
  • Làm thẳng bằng thước
  • Kìm
  • Dụng cụ tuốt dây
  • Máy cắt dây
  • Cây kéo
  • Đánh dấu
  • Cái bút
  • Cái nhíp

Bước 2: Tạo lưới

Image
Image
Tạo lưới
Tạo lưới
Tạo lưới
Tạo lưới

Chúng tôi làm 4 bảng đèn LED 4x4 riêng lẻ.

  • 00: Lấy xốp để tạo bố cục bảng điều khiển. Vẽ các mẫu. Trong trường hợp này, chúng tôi sử dụng khoảng cách 6cm giữa các đèn LED với 2cm ở hai đầu.
  • 01: Cắm các chân đèn LED vào thùng xốp. Quan trọng! Đảm bảo rằng bạn lắp tất cả các đèn LED với cùng một hướng. Trong trường hợp của chúng tôi, chúng tôi chọn chân đầu ra hướng về bên trái.
  • 02: Bây giờ đặt que xiên que gỗ lên cả hai mặt của đèn LED theo hàng, đảm bảo các điểm đều hướng về cùng một hướng. Dán keo vào các mặt của bóng đèn LED và để khô.
  • 03: Làm tương tự đối với các cột xiên que gỗ ở hai bên đèn LED, đảm bảo các điểm đều hướng về cùng một hướng. Keo và để khô.
  • 04: Nhẹ nhàng loại bỏ bằng cách nới lỏng các đèn LED xung quanh. Nhấc bảng điều khiển ra và lật lại. Dán keo mặt sau nên chắc chắn hơn.
  • 05: Sau khi mọi thứ đã khô, uốn cong các chốt để hàn dễ dàng hơn và tránh bất kỳ đường dây điện nào cắt ngang. Chúng tôi sử dụng một chiếc nhíp và uốn cong chiếc ghim từ gần đến phần đế.
  • 06: Bây giờ chuẩn bị dây. Chúng tôi đã sử dụng một cáp ethernet cũ có 4 đôi dây xoắn bên trong. Tháo lớp cách điện cẩn thận để không cắt các dây nhỏ. Sau đó, bỏ xoắn, chọn màu của bạn tương ứng với các đường khác nhau và cắt theo chiều dài phù hợp giữa các đèn LED. Sau đó, dải một chút lớp cách nhiệt ra khỏi đầu. Chúng tôi chọn ground = green, Vdc = blue, data in / out = trắng.
  • 07: Hàn! Có rất nhiều kết nối (64x4), vì vậy hãy cẩn thận để hàn chính xác.
  • 08: Tháo bảng điều khiển và đặt trên đế xốp!

Bước 3: Tạo cần điều khiển

Tạo cần điều khiển
Tạo cần điều khiển
Tạo cần điều khiển
Tạo cần điều khiển

Chúng tôi đã sử dụng một breadboard để làm cần điều khiển để điều hướng lưới và thực hiện lựa chọn. Chúng tôi đã đặt jumper, điện trở và các nút để tạo thành mạch (xem sơ đồ) xác định bộ điều khiển hướng (6 nút, 1 cho mỗi hướng) và nút chọn (nhập nước đi của người chơi). Nguồn 5V và nối đất được kết nối với các cổng tương đối trên Arduino. Đối với các chân đầu vào tương tự và kỹ thuật số, chúng tôi đã chọn các cổng Arduino lần lượt là A5 và 2.

Nút chọn có sơ đồ cơ bản với điện trở chống bó. Lệnh hướng dựa trên một thang điện trở hoạt động như mạch phân áp: điện áp đến đầu vào tương tự phụ thuộc vào nút được nhấn và được Arduino hiểu là một hướng lệnh.

Bước 4: Viết mã

Viết mã
Viết mã

Chúng tôi đã tải lên mã của chúng tôi để bạn sử dụng:) Đầu tiên, hãy thực hiện các kết nối điện với Arduino. Chúng tôi đặt một breadboard mini bên cạnh Arduino để làm cho nó dễ dàng hơn một chút. Chúng tôi đã kết nối Arduino "GND" và "5V" với 2 dòng của breadboad, sau đó chúng tôi cắm mặt đất và Vdc tương ứng từ mỗi bảng điều khiển. Đối với Data-In và Data-Out, chúng tôi đã chọn 4 chân Arduino khác nhau, 13, 10, 7 và 4 cho mỗi bảng. Các đèn LED PL9823 có thể được định địa chỉ riêng theo thứ tự số của đèn LED trong chuỗi. Ví dụ: nếu bạn muốn bật đèn LED thứ nhất thành một màu nhất định, hãy địa chỉ LED [0]. Đối với LED thứ 16, địa chỉ LED [15]. Bây giờ bạn đã sẵn sàng để viết mã và chơi với những chiếc đèn xinh xắn! Dưới đây là giải thích chung về mã của trò chơi tic-tac-toe 3D.

Mã của trò chơi 3D4x

Chúng tôi sử dụng thư viện fastled.h cho phép chúng tôi quản lý các đèn LED được điều khiển bằng vi mô.

Khối lập phương được ghi nhớ ảo trong mảng số nguyên 3D “TTTMap”, trong đó mỗi phần tử có thể ở 1 trong 5 trạng thái tùy theo ánh sáng tương ứng được sở hữu bởi: 0 = không có người chơi, 1 = người chơi 1, 2 = người chơi 2, 3 = người chơi 1 trong một kết hợp chiến thắng và 3 = người chơi 2 trong một kết hợp chiến thắng. Để ánh xạ các phần tử của khối ảo trong TTTMap với các đèn LED thực, các mảng số nguyên LEDMap0, LEDMap1, LEDMap2, LEDMap3 được sử dụng.

Chức năng “thiết lập” khởi tạo các cổng Arduino được kết nối với bảng điều khiển, khởi tạo tất cả các đèn LED thành “đen” và khởi tạo các phần tử của mảng TTTMap về 0.

Hàm “loop” chạy các hàm “ReadButtonInput ()”, “SendLED ()”, và trong trường hợp một người chơi thắng, hàm “VictoryAnimation ()”. Chức năng đầu tiên đọc đầu vào tương tự của lệnh hướng và đầu vào kỹ thuật số của nút chọn. Các biến boolean “ButtonPushing” và “SelectPushing” được sử dụng để tránh chuyển động được lặp lại ở tốc độ vòng lặp khi nút được giữ. Chức năng “SendLED ()” làm mới trạng thái đèn LED bằng cách gửi tín hiệu điều khiển nối tiếp theo dữ liệu trong TTTMap. Một hàm cơ bản là “CheckVillions ()” được gọi bởi “ReadButtonInput ()” mỗi khi ấn nút chọn. Chức năng này kiểm tra xem điểm đã chọn trong khoảng trống có kết hợp thắng với các chốt xung quanh hay không. Trong trường hợp kết hợp chiến thắng, các điểm trong Bản đồ TTTM được ký bằng số 3 hoặc 4, tùy theo người chơi thắng và chạy “VictoryAnimation ()” thú vị!

Để chơi lại, chỉ cần nhấn vào nút đặt lại trên Arduino:)

Bước 5: Chơi với bạn bè của bạn

Chơi với bạn bè của bạn!
Chơi với bạn bè của bạn!
Chơi với bạn bè của bạn!
Chơi với bạn bè của bạn!
Chơi với bạn bè của bạn!
Chơi với bạn bè của bạn!

Không cần giải thích ở đây… THƯỞNG THỨC!

Đề xuất: