Mục lục:

Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino: 5 bước
Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino: 5 bước

Video: Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino: 5 bước

Video: Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino: 5 bước
Video: ADC hoạt động như thế nào? | Bộ chuyển đổi tín hiệu Analog - Digital | Học Nghề Kỹ Sư Điện & Điện Tử 2024, Tháng mười một
Anonim
Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino
Chuyển đổi đồ họa xử lý Arduino

Xin chào, dự án này là để tạo đồ họa nhìn thấy được từ các hạt không nhìn thấy có thể được cảm biến bằng cảm biến. Trong trường hợp này, tôi đã sử dụng cảm biến siêu âm và điện trở quang để điều khiển ánh sáng và khoảng cách. Tôi hình dung nó bằng cách biến các biến từ cảm biến thành các biến trong quá trình xử lý. Sau đó, tôi kết nối Arduino và Xử lý để điều khiển Arduino với Xử lý. Do đó, đồ họa trong Xử lý sẽ áp dụng các biến từ cảm biến Arduino.

Bước 1: Bước 1: Chuẩn bị các bộ phận

Bước 1: Chuẩn bị các bộ phận
Bước 1: Chuẩn bị các bộ phận

Dưới đây là các thành phần mà bạn sẽ cần để thực hiện dự án này:

- 10k OHM

- Thiết bị cảm biến sóng siêu âm

- Điện trở quang

- Arduino Uno

- 7 dây

Bước 2: Bước 2: Kết nối tất cả các thành phần

Bước 2: Kết nối tất cả các thành phần
Bước 2: Kết nối tất cả các thành phần

Điện trở quang và cảm biến siêu âm cần một khoảng trống để phát hiện chính xác. Tiết kiệm một số không gian và suy nghĩ về ánh sáng cho điện trở quang.

Bước 3: Bước 3: Mã

Bước 3: Mã!
Bước 3: Mã!

* Thêm thư viện trong cả Arduino và Xử lý.

Arduino: tìm kiếm "ping mới" trong thư viện

Xử lý: tìm kiếm "nối tiếp" trong thư viện

Mã cho Arduino:

#bao gồm

# xác định TRIGGER_PIN 12 # xác định ECHO_PIN 11 # xác định MAX_DISTANCE 200

Sonar NewPing (TRIGGER_PIN, ECHO_PIN, MAX_DISTANCE);

int lightSensorPin = A0; int analogValue = 0;

void setup () {Serial.begin (9600); }

void loop () {int Value1 = sonar.ping_cm (); Value1 = map (Value1, 1, 60, 500, 24); Giá trị1 = ràng buộc (Giá trị1, 24, 500);

analogValue = analogRead (lightSensorPin); int cVal1 = map (analogValue, 200, 600, 249, 100);

int cVal2 = map (analogValue, 200, 600, 247, 97);

int cVal3 = map (analogValue, 200, 600, 243, 101);

int cVal4 = map (analogValue, 200, 600, 243, 150);

chậm trễ (50);

Serial.print (Giá trị1); Serial.print (",");

Serial.print (cVal1); Serial.print (","); Serial.print (cVal2); Serial.print (","); Serial.print (cVal3); Serial.print (","); Serial.print (cVal4); Serial.print (",");

Serial.println (); }

Mã để xử lý:

// lớp: (cơ bản) //

nhập xử lý.serial. *;

int end = 10; Chuỗi nối tiếp; Cổng nối tiếp;

int pcount = 350; Particle p = new Particle [pcount]; đường chéo int; int e = 100;

void setup () {port = new Serial (this, "/dev/cu.usbmodem141101"); port.clear (); serial = port.readStringUntil (end); nối tiếp = null; for (int i = 0; i

vòng quay float = 0;

void draw () {while (port.available ()> 0) {serial = port.readStringUntil (end); chậm trễ (10); } if (serial! = null) {String a = split (serial, ','); println (a [0]); println (a [1]); println (a [2]); println (a [3]); println (a [4]); int result1 = Integer.parseInt (a [0]); System.out.println (result1); frameRate (result1); int result2 = Integer.parseInt (a [1]); System.out.println (result2); int result3 = Integer.parseInt (a [2]); System.out.println (result3); int result4 = Integer.parseInt (a [3]); System.out.println (result4); int result5 = Integer.parseInt (a [4]); System.out.println (result5); background (result2, result3, result4); dịch (chiều rộng / 2, chiều cao); vòng quay- = 0,0005; xoay (xoay); for (int i = 0; i cross) {p = new Particle (); }}}}

// lớp: Hạt //

lớp Hạt {float n; phao r; phao o; phao c; phao d; int l; Hạt () {l = 100; n = ngẫu nhiên (3, width / 2); r = ngẫu nhiên (0,10, TWO_PI); o = random (1, random (1, width / n)); c = ngẫu nhiên (180, 228); d = ngẫu nhiên (160, 208); } void draw () {l ++; pushMatrix (); xoay (r); dịch (drawDist (), 1); hình elip (10, 10, chiều rộng / o / 4, chiều rộng / o / 4); popMatrix (); o- = 0,06; } float drawDist () {return atan (n / o) * width / HALF_PI; }}

Bước 4: Bước 4: Kết nối và kiểm tra

Bước 4: Kết nối và kiểm tra
Bước 4: Kết nối và kiểm tra

Bước 5: Bước 5: Xem Kết quả

Bước 5: Xem kết quả!
Bước 5: Xem kết quả!

Tốc độ của quả bóng di chuyển sẽ nhanh hơn khi bất cứ thứ gì ở gần cảm biến siêu âm hơn. Thêm vào đó, điều khiển ánh sáng bằng điện trở quang sẽ xuất hiện trong quá trình xử lý dưới dạng bóng tối nền.

Đề xuất: