Mục lục:

Máy tính LCD của Jai Mishra: 8 bước
Máy tính LCD của Jai Mishra: 8 bước

Video: Máy tính LCD của Jai Mishra: 8 bước

Video: Máy tính LCD của Jai Mishra: 8 bước
Video: Màn hình máy tính hướng dẫn sửa, sửa màn hình lcd, sửa màn hình lcd 2024, Tháng bảy
Anonim
Máy tính LCD của Jai Mishra
Máy tính LCD của Jai Mishra

Dự án Tinkercad »

Đây là một dự án rất hữu ích hướng dẫn bạn cách tạo máy tính của riêng bạn. Bạn có thể tạo máy tính này trực tuyến hoặc trong đời thực với sự trợ giúp của các nguồn bổ sung nhưng hiện tại chúng tôi chỉ tập trung vào việc tạo máy tính trực tuyến.

Quân nhu

  • Arduino Uno R3
  • Điện trở 220 Ohms
  • Bàn phím 4 * 4
  • 16 * 2 LCD
  • Bó dây để kết nối mạch điện

Bước 1: Thu thập đồ của bạn trên TinkerCad

Thu thập nguồn cung cấp của bạn trên TinkerCad
Thu thập nguồn cung cấp của bạn trên TinkerCad

Đảm bảo rằng tất cả các nguồn cung cấp của bạn có sẵn trước khi chúng ta bắt đầu với bước 2 để giảm bớt căng thẳng và sai lầm. Hãy chắc chắn rằng bạn cũng sử dụng đúng nguồn cung cấp, một số thành phần trong hình ảnh này tương tự như các thành phần khác, vì vậy không được trộn lẫn giữa các thành phần. Sử dụng hình ảnh trên làm hướng dẫn của bạn.

Bước 2: Sắp xếp đồ của bạn

Sắp xếp đồ của bạn
Sắp xếp đồ của bạn

Sắp xếp nguồn cung cấp của bạn là cách tốt nhất để xem bản xem trước máy tính của bạn trông như thế nào. Bạn có thể tạo bất kỳ kiểu thiết kế máy tính nào bạn muốn nhưng hãy đảm bảo máy tính trông tự nhiên và người dùng có thể hiểu thiết kế và không bị nhầm lẫn. Tôi đã sử dụng một thiết kế máy tính cổ điển điển hình, hiệu quả và dễ hiểu đối với mọi người. Bạn có thể chọn thiết kế của tôi hoặc tạo ra của riêng bạn, nhưng bất cứ điều gì đó là sáng tạo và chúc may mắn!

Bước 3: Kết nối dây

Kết nối dây
Kết nối dây

Kết nối dây là một công việc khó khăn nếu bạn không hiểu ý nghĩa đằng sau nó. Trong hệ thống dây này, chúng tôi đang cố gắng kết nối tất cả bốn thành phần với nhau để chúng có thể hoạt động như một nhóm khi đến lúc viết mã. Nếu không có dây dẫn, không có dòng điện chạy qua, dẫn đến một dự án thất bại. Đảm bảo rằng dây của bạn được kết nối đúng cách mà không có bất kỳ sự hiểu lầm nào.

Sau khi bạn kết nối xong các dây, hãy đảm bảo dây của bạn gọn gàng và có tổ chức để bạn và những người khác hiểu chính xác những gì đang diễn ra trong phần cứng của máy tính này dễ dàng hơn. Giống như tôi đã nói trước đây, bạn có thể sử dụng kỹ thuật sắp xếp dây của tôi hoặc bạn có thể tạo ra dây của riêng bạn, nhưng bất cứ điều gì bạn quyết định làm, hãy đảm bảo rằng chúng được lắp ráp với một số không gian.

Bước 4: Viết mã

Viết mã
Viết mã
Viết mã
Viết mã
Viết mã
Viết mã

#bao gồm

#include #include

Màn hình LCD LiquidCrystal (13, 12, 11, 10, 9, 8);

dài đầu tiên = 0; giây dài = 0; tổng gấp đôi = 0;

char customKey; const byte ROWS = 4; const byte COLS = 4;

các phím char [ROWS] [COLS] = {{'1', '4', '7', '/'}, {'2', '5', '8', '+'}, {'3', '6', '9', '-'}, {'C', '0', '=', '*'}}; byte rowPins [ROWS] = {7, 6, 5, 4}; // kết nối với sơ đồ hàng của byte bàn phím colPins [COLS] = {3, 2, 1, 0}; // kết nối với sơ đồ cột của bàn phím

// khởi tạo một thể hiện của lớp NewKeypad Keypad customKeypad = Keypad (makeKeymap (các phím), rowPins, colPins, ROWS, COLS);

void setup () {lcd.begin (16, 2); // bắt đầu lcd for (int i = 0; i <= 3; i ++); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Máy tính"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Bởi Jai Mishra"); chậm trễ (4000); lcd.clear (); lcd.print ("Dự án cuối cùng"); chậm trễ (2500); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); }

void loop () {

customKey = customKeypad.getKey (); switch (customKey) {case '0'… '9': // Thao tác này tiếp tục thu giá trị đầu tiên cho đến khi nhấn toán tử "+ - * /" lcd.setCursor (0, 0); đầu tiên = đầu tiên * 10 + (customKey - '0'); lcd.print (đầu tiên); nghỉ;

case '+': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("+"); giây = SecondNumber (); // lấy số thứ hai thu thập được là total = first + second; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; // đặt lại các giá trị về 0 cho lần sử dụng tiếp theo break;

case '-': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("-"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất - thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case '*': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("*"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất * thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case '/': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("/"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3);

thứ hai == 0? lcd.print ("Không hợp lệ"): total = (float) first / (float) second;

lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case 'C': tổng = 0; lcd.clear (); nghỉ; }}

long SecondNumber () {while (1) {customKey = customKeypad.getKey (); if (customKey> = '0' && customKey <= '9') {second = second * 10 + (customKey - '0'); lcd.setCursor (0, 2); lcd.print (giây); }

if (customKey == '=') break; // trả về thứ hai; } trả về thứ hai; }

Bước 5: Phá vỡ mã

Phá vỡ quy tắc
Phá vỡ quy tắc

Chúng tôi đã khởi tạo các giá trị để máy tính hiểu được

#bao gồm

#include #include

Màn hình LCD LiquidCrystal (13, 12, 11, 10, 9, 8);

dài đầu tiên = 0; giây dài = 0; tổng gấp đôi = 0;

char customKey; const byte ROWS = 4; const byte COLS = 4;

Chúng tôi đã cho máy tính biết các con số và dấu hiệu mà Bàn phím sẽ hoạt động

các phím char [ROWS] [COLS] = {{'1', '2', '3', '/'}, {'4', '5', '6', '+'}, {'7', '8', '9', '-'}, {'C', '0', '=', '*'}};

Chúng tôi đã hoàn thiện các hàng và cột của bàn phím và số nào có trong cột nào, v.v

byte rowPins [ROWS] = {7, 6, 5, 4}; byte colPins [COLS] = {3, 2, 1, 0};

Chúng tôi đã tạo phần giới thiệu hay còn gọi là màn hình bật nguồn cho máy tính (Bạn có thể viết tên của chính mình trên đó)

void setup () {lcd.begin (16, 2); for (int i = 0; i <= 3; i ++); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Máy tính"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Bởi Jai Mishra"); chậm trễ (4000); lcd.clear (); lcd.print ("Dự án cuối cùng"); chậm trễ (2500); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); }

Chúng tôi tạo ý nghĩa và công thức cho từng thao tác trong máy tính để máy tính hiểu công thức sẽ sử dụng khi người dùng nhấn "+" trên máy tính, v.v

{case '0'… '9': lcd.setCursor (0, 0); đầu tiên = đầu tiên * 10 + (customKey - '0'); lcd.print (đầu tiên); nghỉ;

case '/': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("/"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3);

thứ hai == 0? lcd.print ("Không hợp lệ"): total = (float) first / (float) second;

lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ; case '+': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("+"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case '-': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("-"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất - thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case '*': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("*"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất * thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;

case 'C': tổng = 0; lcd.clear (); nghỉ; }}

Mã này rất dễ dàng, tất cả những gì bạn phải làm là cố gắng hiểu nó và sau đó mọi thứ có thể được thực hiện một cách dễ dàng. Nếu có bất kỳ vấn đề nào với mã, hãy gửi email cho tôi

Bước 6: Phần cứng của Máy tính này hoạt động như thế nào?

Phần cứng của Máy tính này hoạt động như thế nào?
Phần cứng của Máy tính này hoạt động như thế nào?

Máy tính này sử dụng màn hình LCD, bàn phím, bảng Arduino và điện trở 220 ohms. Tất cả các thành phần này đều riêng biệt nhưng được kết nối bằng dây dẫn từ Arduino đến bàn phím và màn hình LCD. Các phần khác nhau của màn hình LCD được kết nối với bảng Arduino, cuối cùng kết nối cả hai với Bàn phím. Sau khi kết nối, mã hóa thực hiện tất cả công việc và cung cấp cho mỗi thao tác và nút trên bàn phím một công việc để thực hiện theo.

Bước 7: Xem trước toàn bộ máy tính

Đây là những gì dự án cuối cùng của chúng tôi trông như thế nào! Nếu mã của bạn không hoạt động hoặc có một số khó khăn kỹ thuật, vui lòng gửi email cho tôi và tôi sẽ cố gắng hết sức để giúp bạn tạo máy tính tốt nhất!

Bước 8: Cảm hứng của tôi về Quy tắc này

Tôi lấy cảm hứng từ video trên về cách tạo máy tính trên tinkercad! Tôi không sao chép và dán bất cứ thứ gì nhưng tôi đã sử dụng ý tưởng của anh ấy về máy tính và sự hiểu biết về mã.

Đề xuất: