Mục lục:
- Quân nhu
- Bước 1: Thu thập đồ của bạn trên TinkerCad
- Bước 2: Sắp xếp đồ của bạn
- Bước 3: Kết nối dây
- Bước 4: Viết mã
- Bước 5: Phá vỡ mã
- Bước 6: Phần cứng của Máy tính này hoạt động như thế nào?
- Bước 7: Xem trước toàn bộ máy tính
- Bước 8: Cảm hứng của tôi về Quy tắc này
Video: Máy tính LCD của Jai Mishra: 8 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:31
Dự án Tinkercad »
Đây là một dự án rất hữu ích hướng dẫn bạn cách tạo máy tính của riêng bạn. Bạn có thể tạo máy tính này trực tuyến hoặc trong đời thực với sự trợ giúp của các nguồn bổ sung nhưng hiện tại chúng tôi chỉ tập trung vào việc tạo máy tính trực tuyến.
Quân nhu
- Arduino Uno R3
- Điện trở 220 Ohms
- Bàn phím 4 * 4
- 16 * 2 LCD
- Bó dây để kết nối mạch điện
Bước 1: Thu thập đồ của bạn trên TinkerCad
Đảm bảo rằng tất cả các nguồn cung cấp của bạn có sẵn trước khi chúng ta bắt đầu với bước 2 để giảm bớt căng thẳng và sai lầm. Hãy chắc chắn rằng bạn cũng sử dụng đúng nguồn cung cấp, một số thành phần trong hình ảnh này tương tự như các thành phần khác, vì vậy không được trộn lẫn giữa các thành phần. Sử dụng hình ảnh trên làm hướng dẫn của bạn.
Bước 2: Sắp xếp đồ của bạn
Sắp xếp nguồn cung cấp của bạn là cách tốt nhất để xem bản xem trước máy tính của bạn trông như thế nào. Bạn có thể tạo bất kỳ kiểu thiết kế máy tính nào bạn muốn nhưng hãy đảm bảo máy tính trông tự nhiên và người dùng có thể hiểu thiết kế và không bị nhầm lẫn. Tôi đã sử dụng một thiết kế máy tính cổ điển điển hình, hiệu quả và dễ hiểu đối với mọi người. Bạn có thể chọn thiết kế của tôi hoặc tạo ra của riêng bạn, nhưng bất cứ điều gì đó là sáng tạo và chúc may mắn!
Bước 3: Kết nối dây
Kết nối dây là một công việc khó khăn nếu bạn không hiểu ý nghĩa đằng sau nó. Trong hệ thống dây này, chúng tôi đang cố gắng kết nối tất cả bốn thành phần với nhau để chúng có thể hoạt động như một nhóm khi đến lúc viết mã. Nếu không có dây dẫn, không có dòng điện chạy qua, dẫn đến một dự án thất bại. Đảm bảo rằng dây của bạn được kết nối đúng cách mà không có bất kỳ sự hiểu lầm nào.
Sau khi bạn kết nối xong các dây, hãy đảm bảo dây của bạn gọn gàng và có tổ chức để bạn và những người khác hiểu chính xác những gì đang diễn ra trong phần cứng của máy tính này dễ dàng hơn. Giống như tôi đã nói trước đây, bạn có thể sử dụng kỹ thuật sắp xếp dây của tôi hoặc bạn có thể tạo ra dây của riêng bạn, nhưng bất cứ điều gì bạn quyết định làm, hãy đảm bảo rằng chúng được lắp ráp với một số không gian.
Bước 4: Viết mã
#bao gồm
#include #include
Màn hình LCD LiquidCrystal (13, 12, 11, 10, 9, 8);
dài đầu tiên = 0; giây dài = 0; tổng gấp đôi = 0;
char customKey; const byte ROWS = 4; const byte COLS = 4;
các phím char [ROWS] [COLS] = {{'1', '4', '7', '/'}, {'2', '5', '8', '+'}, {'3', '6', '9', '-'}, {'C', '0', '=', '*'}}; byte rowPins [ROWS] = {7, 6, 5, 4}; // kết nối với sơ đồ hàng của byte bàn phím colPins [COLS] = {3, 2, 1, 0}; // kết nối với sơ đồ cột của bàn phím
// khởi tạo một thể hiện của lớp NewKeypad Keypad customKeypad = Keypad (makeKeymap (các phím), rowPins, colPins, ROWS, COLS);
void setup () {lcd.begin (16, 2); // bắt đầu lcd for (int i = 0; i <= 3; i ++); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Máy tính"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Bởi Jai Mishra"); chậm trễ (4000); lcd.clear (); lcd.print ("Dự án cuối cùng"); chậm trễ (2500); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); }
void loop () {
customKey = customKeypad.getKey (); switch (customKey) {case '0'… '9': // Thao tác này tiếp tục thu giá trị đầu tiên cho đến khi nhấn toán tử "+ - * /" lcd.setCursor (0, 0); đầu tiên = đầu tiên * 10 + (customKey - '0'); lcd.print (đầu tiên); nghỉ;
case '+': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("+"); giây = SecondNumber (); // lấy số thứ hai thu thập được là total = first + second; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; // đặt lại các giá trị về 0 cho lần sử dụng tiếp theo break;
case '-': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("-"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất - thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case '*': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("*"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất * thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case '/': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("/"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3);
thứ hai == 0? lcd.print ("Không hợp lệ"): total = (float) first / (float) second;
lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case 'C': tổng = 0; lcd.clear (); nghỉ; }}
long SecondNumber () {while (1) {customKey = customKeypad.getKey (); if (customKey> = '0' && customKey <= '9') {second = second * 10 + (customKey - '0'); lcd.setCursor (0, 2); lcd.print (giây); }
if (customKey == '=') break; // trả về thứ hai; } trả về thứ hai; }
Bước 5: Phá vỡ mã
Chúng tôi đã khởi tạo các giá trị để máy tính hiểu được
#bao gồm
#include #include
Màn hình LCD LiquidCrystal (13, 12, 11, 10, 9, 8);
dài đầu tiên = 0; giây dài = 0; tổng gấp đôi = 0;
char customKey; const byte ROWS = 4; const byte COLS = 4;
Chúng tôi đã cho máy tính biết các con số và dấu hiệu mà Bàn phím sẽ hoạt động
các phím char [ROWS] [COLS] = {{'1', '2', '3', '/'}, {'4', '5', '6', '+'}, {'7', '8', '9', '-'}, {'C', '0', '=', '*'}};
Chúng tôi đã hoàn thiện các hàng và cột của bàn phím và số nào có trong cột nào, v.v
byte rowPins [ROWS] = {7, 6, 5, 4}; byte colPins [COLS] = {3, 2, 1, 0};
Chúng tôi đã tạo phần giới thiệu hay còn gọi là màn hình bật nguồn cho máy tính (Bạn có thể viết tên của chính mình trên đó)
void setup () {lcd.begin (16, 2); for (int i = 0; i <= 3; i ++); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("Máy tính"); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("Bởi Jai Mishra"); chậm trễ (4000); lcd.clear (); lcd.print ("Dự án cuối cùng"); chậm trễ (2500); lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); }
Chúng tôi tạo ý nghĩa và công thức cho từng thao tác trong máy tính để máy tính hiểu công thức sẽ sử dụng khi người dùng nhấn "+" trên máy tính, v.v
{case '0'… '9': lcd.setCursor (0, 0); đầu tiên = đầu tiên * 10 + (customKey - '0'); lcd.print (đầu tiên); nghỉ;
case '/': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("/"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3);
thứ hai == 0? lcd.print ("Không hợp lệ"): total = (float) first / (float) second;
lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ; case '+': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("+"); giây = SecondNumber (); lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case '-': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("-"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất - thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case '*': first = (total! = 0? total: first); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print ("*"); giây = SecondNumber (); tổng = thứ nhất * thứ hai; lcd.setCursor (0, 3); lcd.print (tổng số); đầu tiên = 0, thứ hai = 0; nghỉ;
case 'C': tổng = 0; lcd.clear (); nghỉ; }}
Mã này rất dễ dàng, tất cả những gì bạn phải làm là cố gắng hiểu nó và sau đó mọi thứ có thể được thực hiện một cách dễ dàng. Nếu có bất kỳ vấn đề nào với mã, hãy gửi email cho tôi
Bước 6: Phần cứng của Máy tính này hoạt động như thế nào?
Máy tính này sử dụng màn hình LCD, bàn phím, bảng Arduino và điện trở 220 ohms. Tất cả các thành phần này đều riêng biệt nhưng được kết nối bằng dây dẫn từ Arduino đến bàn phím và màn hình LCD. Các phần khác nhau của màn hình LCD được kết nối với bảng Arduino, cuối cùng kết nối cả hai với Bàn phím. Sau khi kết nối, mã hóa thực hiện tất cả công việc và cung cấp cho mỗi thao tác và nút trên bàn phím một công việc để thực hiện theo.
Bước 7: Xem trước toàn bộ máy tính
Đây là những gì dự án cuối cùng của chúng tôi trông như thế nào! Nếu mã của bạn không hoạt động hoặc có một số khó khăn kỹ thuật, vui lòng gửi email cho tôi và tôi sẽ cố gắng hết sức để giúp bạn tạo máy tính tốt nhất!
Bước 8: Cảm hứng của tôi về Quy tắc này
Tôi lấy cảm hứng từ video trên về cách tạo máy tính trên tinkercad! Tôi không sao chép và dán bất cứ thứ gì nhưng tôi đã sử dụng ý tưởng của anh ấy về máy tính và sự hiểu biết về mã.
Đề xuất:
Sử dụng lại bàn di chuột của máy tính xách tay cũ để điều khiển máy tính!: 11 bước (có hình ảnh)
Tái sử dụng bàn di chuột của máy tính xách tay cũ để điều khiển máy tính !: Bàn di chuột máy tính xách tay PS / 2 là một trong những thiết bị có giao diện người dùng thú vị nhất khi sử dụng với bộ vi điều khiển. Các cử chỉ ngón tay trượt và chạm có thể chứng minh việc điều khiển mọi thứ một cách khá đơn giản và thú vị. Trong Có thể hướng dẫn này, hãy kết hợp một với
Giá đỡ máy tính xách tay không đắt tiền / Máy tính xách tay sang Bộ chuyển đổi máy tính để bàn: 3 bước
Giá đỡ máy tính xách tay / Máy tính xách tay sang Bộ chuyển đổi máy tính để bàn không đắt tiền: Tôi thấy mình đã sử dụng máy tính xách tay của mình trong thời gian dài. Nó sẽ khó chịu sau một thời gian. Bàn phím và màn hình lý tưởng nên tách biệt để giảm mỏi cổ khi sử dụng lâu. Nếu bạn là người dùng máy tính xách tay toàn thời gian, tôi khuyên bạn nên xây dựng
Sử dụng PSP làm cần điều khiển máy tính và sau đó điều khiển máy tính của bạn bằng PSP: 5 bước (với Hình ảnh)
Sử dụng PSP làm cần điều khiển máy tính và sau đó điều khiển máy tính của bạn bằng PSP: Bạn có thể làm nhiều điều thú vị với PSP homebrew và trong bài viết có hướng dẫn này, tôi sẽ hướng dẫn bạn cách sử dụng PSP làm cần điều khiển để chơi trò chơi, nhưng cũng có một chương trình cho phép bạn sử dụng cần điều khiển làm chuột của mình. Đây là trường cũ
Tạo da cho máy tính xách tay / máy tính xách tay của riêng bạn: 8 bước (có hình ảnh)
Tạo da cho máy tính xách tay / máy tính xách tay của riêng bạn: Một giao diện máy tính xách tay hoàn toàn cá nhân hóa và độc đáo với khả năng vô hạn
Cách biến điện thoại di động LG EnV 2 của bạn thành một Modem quay số di động cho máy tính xách tay (hoặc máy tính để bàn) của bạn: 7 bước
Cách biến điện thoại di động LG EnV 2 của bạn thành một Modem quay số di động cho máy tính xách tay (hoặc máy tính để bàn) của bạn: Tất cả chúng ta đều có nhu cầu sử dụng Internet ở những nơi không thể, chẳng hạn như trong ô tô hoặc trong kỳ nghỉ, nơi họ tính một khoản tiền đắt đỏ mỗi giờ để sử dụng wifi của họ. cuối cùng, tôi đã nghĩ ra một cách đơn giản để