Mục lục:
- Bước 1: Thiết lập Soundflower với Max và DAW của bạn
- Bước 2: Quyết định đường dẫn xử lý tín hiệu của bạn
- Bước 3: Thêm hỗn hợp khô
- Bước 4: Dịch chuyển quảng cáo chiêu hàng bằng bộ phận dịch chuyển quảng cáo chiêu hàng
- Bước 5: PHÂN BIỆT
- Bước 6: Sức mạnh của Drone
- Bước 7: Vào Bizarre: Ring Modulation
- Bước 8: Độ trễ và suy giảm tín hiệu… Suy giảm… Độ… D….
- Bước 9: Reverb kiểu gạch Belton
- Bước 10: Âm thanh nổi ngẫu nhiên Tremolo
- Bước 11: Dao động
- Bước 12: Trình bày Phân hệ Xử lý Tín hiệu
- Bước 13: Phần 2: Trình tạo hợp âm
- Bước 14: Nhận ghi chú để cấp dữ liệu vào bộ phối hợp
- Bước 15: Phối hợp các hợp âm đó
- Bước 16: 'Key Jumbler'
- Bước 17: Làm điều kỳ diệu xảy ra với thế hệ ghi chú tự động
- Bước 18: Hoàn thiện các lần chạm
- Bước 19: Kết thúc tất cả
Video: Max MSP Ambient Loop Generator: 19 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:30
Đây là hướng dẫn về cách bắt đầu tạo bộ tạo vòng lặp xung quanh trong Max MSP.
Hướng dẫn này hy vọng rằng bạn có hiểu biết cơ bản về Max MSP, giao diện DAW và xử lý tín hiệu. Nếu bạn muốn sử dụng chương trình được thiết kế trong hướng dẫn này, hãy tiếp tục và tải xuống, sử dụng miễn phí (nhưng không bán hoặc tái xuất bản)!
Chương trình mà chúng tôi sẽ thiết kế có HAI phần chính:
1) Bộ xử lý đa tín hiệu
2) Trình tạo ghi chú bán ngẫu nhiên
Trình tạo nốt nhạc chạy chậm dọc theo một phím / thang âm trong các mẫu bán ngẫu nhiên, cung cấp dữ liệu MIDI vào DAW, từ đó gửi lại âm thanh vào Max để được xử lý.
Đây là liên kết đến tệp vá cuối cùng:
Quân nhu:
- Kiến thức Max MSP và MIDI cơ bản
- MSP tối đa
- Giao diện âm thanh (chúng tôi đang sử dụng Logic Pro X)
- Soundflower
- (Tùy chọn) Một số plugin công cụ phần mềm tốt cho DAW của bạn
Bước 1: Thiết lập Soundflower với Max và DAW của bạn
Soundflower là một chương trình giúp gửi âm thanh giữa các chương trình trên Mac. Chúng tôi sẽ sử dụng điều này để chuyển âm thanh từ DAW của chúng tôi thành Max.
Sử dụng Soundflower với DAW của bạn không thể dễ dàng hơn! Chỉ cần tải xuống Soundflower và nó sẽ có sẵn để sử dụng làm đầu ra và đầu vào âm thanh. Nếu chúng ta tạo đối tượng adc ~ (đầu vào âm thanh) và dac ~ (đầu ra âm thanh), chúng ta có thể thấy rằng Soundflower 2ch và Soundflower 64ch trở thành các đường dẫn âm thanh có thể sử dụng. Chúng tôi sẽ sử dụng Soundflower 2ch (2 kênh) cho chương trình này.
Trong Max, hãy thêm một nút chuyển đổi để bật và tắt đầu vào của bạn và một thanh trượt tăng âm lượng, và bạn sẽ đi đúng hướng.
Trong DAW của bạn, trong tùy chọn> âm thanh, bạn sẽ thấy đầu vào âm thanh và đầu ra âm thanh. Chúng tôi sẽ sử dụng Soundflower 2ch làm đầu ra âm thanh.
Bước 2: Quyết định đường dẫn xử lý tín hiệu của bạn
Nói một cách dễ hiểu, âm thanh của bạn sẽ bị méo ở nhiều kênh khác nhau hay tất cả trên một đường thẳng?
Chúng tôi quyết định sử dụng xử lý âm thanh song song - tín hiệu của chúng tôi sẽ bị méo trên nhiều kênh khác nhau. Điều này mang lại cho chúng tôi lợi ích của âm thanh tổng thể rõ ràng hơn và kiểm soát nhiều hơn tín hiệu của chúng tôi, nhưng đẩy nhiều âm lượng vào mức tăng chính, dẫn đến một số đoạn cắt. Chúng tôi quyết định rằng việc kiểm soát nhiều hơn đáng giá với một số âm thanh bị méo, vì dù sao điều này cũng sẽ tạo ra các vòng lặp xung quanh!
Ngoài ra, bạn sẽ cần quyết định xem mình muốn tạo những hiệu ứng nào. Chúng tôi sẽ trình bày một số loại hiệu ứng ở đây nếu bạn muốn có ý tưởng.
Bước 3: Thêm hỗn hợp khô
Đầu tiên, chúng tôi đã thêm một "hỗn hợp khô" để chúng tôi có thể có tín hiệu âm thanh riêng biệt, không bị ảnh hưởng. Điều này được thực hiện bằng cách chạy đầu ra adc ~ vào một thanh trượt khuếch đại (có một nút xoay để dễ xem), vào một bộ lọc svf ~ có một nút xoay để điều chỉnh bộ lọc thông thấp, sau đó vào độ lợi chính và ra dac ~. Có một hỗn hợp khô có thể khá tiện dụng, vì vậy chúng tôi khuyên bạn nên sử dụng nó nếu bạn muốn giữ cho mọi thứ nghe rõ ràng và dễ kiểm tra!
Chúng tôi có thể đã để mắt đến bạn một chút ở đó - chúng tôi sẽ chạy tất cả các hiệu ứng của chúng tôi vào các bộ lọc svf ~ riêng biệt để có quay số âm cho từng kênh tín hiệu. Điều này giúp bạn dễ dàng xóa sạch không gian âm thanh khi một hiệu ứng cụ thể có tần số quá cao. Chúng tôi đã tạo ra tất cả các bộ lọc svf ~ lowpass (bằng cách kết nối với đầu ra lowpass), vì vậy chúng dần dần loại bỏ các tần số cao bằng cách vặn nhỏ mặt số. Tuy nhiên, svf ~ cũng có thông dải (tần số chọn lọc), thông cao (loại bỏ mức thấp) và các bộ lọc hữu ích khác. Thử nghiệm để xem những gì bạn thích và cần, hoặc thậm chí sử dụng nhiều bộ lọc!
Bước 4: Dịch chuyển quảng cáo chiêu hàng bằng bộ phận dịch chuyển quảng cáo chiêu hàng
Để có một bộ dịch chuyển độ đơn giản, dễ sử dụng, hãy sao chép mã bộ dịch chuyển độ từ hướng dẫn trợ giúp bộ dịch chuyển độ trong Max. Mã của chúng tôi rất giống nhau, nhưng loại bỏ các tính năng như lướt và nhiều cài đặt chất lượng âm thanh để giảm bớt sự lộn xộn. Chạy âm thanh của bạn vào mục này (từ adc ~ cho âm thanh song song hoặc từ hỗn hợp khô cho âm thanh loạt) cho phép bạn sử dụng một nút xoay để điều chỉnh mức độ dịch chuyển cao độ.
Như với hỗn hợp khô, chúng tôi đã thêm một thanh trượt khuếch đại và một đối tượng svf ~ để cho phép điều khiển âm lượng và định hình EQ.
Bước 5: PHÂN BIỆT
Sử dụng đối tượng Overdrive ~ là cách đơn giản nhất để thêm méo. Bạn có thể chạy nó vào một thanh trượt gain và một bộ lọc và gọi nó là một ngày. Tuy nhiên, chúng tôi đã tiến thêm một vài bước nữa. Đầu tiên, chúng tôi chạy các đường dẫn âm thanh trái và phải thành các đối tượng phasehift ~ riêng biệt - những đối tượng này đặt các đường dẫn âm thanh trái và phải lệch pha, "làm dày" âm thanh giống như cách một bàn đạp điệp khúc có thể.
Ngoài ra, chúng tôi đã gửi âm thanh thu được vào một đối tượng cascade ~ có đính kèm một biểu đồ lọc. Điều này cho phép bạn bóp méo âm thanh nhiều hơn hoặc ít hơn ở các tần số nhất định và với nhiều dải lọc tùy thích. Bộ lọc biến dạng của chúng tôi được mô phỏng theo sự biến dạng của bàn đạp Boss HM-2 Heavy Metal năm 1980.
Tại thời điểm này, chúng tôi cũng bắt đầu thêm đối tượng omx.peaklim ~ sau các hiệu ứng đặc biệt nhiễu - đối tượng này giới hạn tín hiệu âm thanh đi qua nó giống như một máy nén, giúp dễ dàng giữ cho đường dẫn âm thanh cuối cùng không bị cắt.
Bước 6: Sức mạnh của Drone
Chúng tôi cũng cảm thấy cần thiết phải thêm tần số "bay không người lái" vào bản vá của mình. Mặc dù điều này có thể được thực hiện với một đối tượng chu kỳ để tạo ra một bộ dao động đơn giản, nhưng nó sẽ không thích ứng lắm với những thay đổi về âm lượng hoặc tần số trong âm thanh gốc. Do đó, chúng tôi đã sử dụng bộ lọc svf ~ để tạo ra một đường dẫn âm thanh cực kỳ cộng hưởng. Bằng cách chạy âm thanh vào bộ lọc svf ~ và đặt cộng hưởng thành 1, chúng tôi tạo ra một tần số bay không người lái di chuyển vào và ra như đường dẫn âm thanh của chúng tôi và sau đó có thể được điều chỉnh cho độ to, âm và tần số. Điều chỉnh mặt số đính kèm sẽ điều chỉnh tần số bay không người lái.
Bước 7: Vào Bizarre: Ring Modulation
Bây giờ, chúng ta tiếp tục bằng cách thêm điều chế vòng! Hiệu ứng thú vị và thú vị này cực kỳ đơn giản để thực hiện, và rất dễ bị hiểu nhầm vì nó nghe có vẻ… hơi thú vị. Điều này được thực hiện bằng cách gắn một mặt số vào một đối tượng * ~ ở đầu vào bên phải và ở cửa vào bên trái gắn mặt số của chúng ta. Chúng tôi đã tiến thêm một bước nữa - khi bộ điều chế vòng của chúng tôi hoàn toàn không hoạt động, một cánh cổng sẽ đóng lại tín hiệu số của nó, và do đó, tín hiệu điều chế vòng hoàn toàn bị cắt. Ngoài ra, nó cũng có thể được chuyển đổi để xuất ra một đối tượng * khác, làm giảm tần số xuống một lượng xác định. Bằng cách này, chúng ta có thể có một mod vòng kiểu tremolo "tốt", và một mod mod vòng âm thanh lạ hơn, nhanh hơn. Giống như các hiệu ứng khác, điều này được đưa vào một thanh trượt khuếch đại và một bộ lọc svf ~.
Bước 8: Độ trễ và suy giảm tín hiệu… Suy giảm… Độ… D….
Ở đây chúng tôi đang tạo độ trễ với điều khiển thời gian, quay số phản hồi, quay số âm và làm giảm mẫu. Điều này cho phép chúng tôi bắt chước độ trễ tương tự bằng cách dần dần làm cho tín hiệu trở nên yên tĩnh hơn và méo mó hơn. Để làm điều này, chúng tôi sử dụng các đối tượng tapin ~ và tapout ~ được kết nối. Chúng tôi ghi 5000 sau tapin ~ để đảm bảo rằng nó có 5000ms thời gian bộ nhớ. Việc thêm một đối tượng thoái hóa ~ cho phép chúng ta hủy tín hiệu một cách dần dần. Sau đó, chúng tôi chạy âm thanh từ adc ~ đến đối tượng thoái hóa ~ của chúng tôi, vào tapin ~, vào tapout ~, và đồng thời trở lại thoái hóa ~ từ a * ~ và ra khỏi * ~ để kiểm soát quyền của chúng tôi. Làm điều này cho phép chúng tôi đính kèm một mặt số để điều chỉnh âm lượng của độ trễ trở lại chính nó và để có tín hiệu bị trễ đến từ đối tượng * ~ đến đầu ra của chúng tôi. Ngoài ra, việc đặt đối tượng làm giảm chất lượng trước tapin ~ cho phép chúng tôi thêm ngày càng nhiều và nhiều mẫu giảm hơn khi tín hiệu bị trễ. Kiểm tra hình ảnh và mã của chúng tôi để có cái nhìn rõ ràng về cách tất cả điều này được thực hiện.
Bước 9: Reverb kiểu gạch Belton
Âm vang bằng gạch belton đề cập đến âm vang được trang bị chip Accu-Bell BTDR Digi-log được thiết kế bởi Brian Neunaber của Neunaber Effects. Con chip này cho phép hoàn nguyên mùa xuân đơn giản bằng cách sử dụng các đường trễ xếp tầng. Để mô phỏng điều này, chúng tôi đã mã hóa một độ trễ khác, với một mặt số để điều chỉnh thời gian và phản hồi. Thời gian sẽ không bao giờ vượt qua 100ms và phản hồi được giới hạn ở mức 80%. Sự chậm trễ đơn giản này mang lại âm thanh hồi xuân dễ dàng! Một lần nữa đạt được mục tiêu và kiểm soát giai điệu.
Bước 10: Âm thanh nổi ngẫu nhiên Tremolo
Hiệu ứng tín hiệu cuối cùng của chúng tôi! Ở đây, chúng tôi đã tạo cùng một mã được sử dụng trước đây cho bộ điều biến vòng, với một vài điểm xoắn: độ sâu của tremolo được chọn ngẫu nhiên và có một tremolo cho kênh trái và phải. Ngoài ra, chúng tôi thiết lập đơn vị này theo chuỗi, để tất cả các hiệu ứng hiện có trước nó, vì vậy mọi tín hiệu đều được tác động bởi các rung chấn.
Để làm điều này, chúng tôi bắt chước mã mod vòng trước đó, với một số thay đổi: tín hiệu bây giờ chạy vào hai cổng mở ra khi cổng kia đóng lại. Điều này cho phép tín hiệu bị ảnh hưởng hoặc không bị ảnh hưởng, thay vì chỉ bị ảnh hưởng hoặc tắt. Điều này đã được thực hiện với đối tượng! -. Quay số của chúng tôi chạy vào một đối tượng rand ~, sau đó là * ~ và + ~, và xuống đến một * ~ khác ở đầu vào bên phải và âm thanh ở bên trái. Ở đây chúng tôi có một tremolo ngẫu nhiên bật khi quay số lên và xuống khi nó tắt!
Điều này không cần điều khiển khuếch đại hoặc điều khiển giai điệu, vì vậy nó chỉ đi thẳng đến đối tượng dac ~.
Bước 11: Dao động
Cuối cùng, chúng tôi thêm một đối tượng scope ~ được kết nối với đầu ra âm thanh từ điều khiển độ lợi chủ. Chúng tôi cũng đã thêm một mặt số để điều chỉnh độ nhạy của nó!
Bước 12: Trình bày Phân hệ Xử lý Tín hiệu
Chúng tôi kết thúc phần này bằng cách cung cấp cho mã của chúng tôi một số tinh tế trong chế độ trình bày. Chỉ cần thêm các quay số và hộp nhận xét riêng lẻ vào chế độ trình bày, và bạn sẽ sẵn sàng! Chúng tôi đã tạo thêm sự tinh tế với các hộp màu và các quyết định thiết kế nghệ thuật và phông chữ khác nhau. Ngoài ra, thiết kế dựa trên thiết kế bàn đạp guitar: quay số ở các hàng và phần được dán nhãn để làm cho đường dẫn tín hiệu trở nên đơn giản dễ hiểu. Chúc bạn vui vẻ với phần này!
Bước 13: Phần 2: Trình tạo hợp âm
Bây giờ chúng tôi có một bộ xử lý tín hiệu hoạt động đầy đủ trong Max, chúng tôi chỉ cần một số âm thanh để cung cấp cho nó. Bằng cách sử dụng Soundflower, chúng tôi có thể định tuyến tất cả âm thanh được phát ra thông qua bộ xử lý tín hiệu, miễn là nguồn phát là máy tính của bạn!
Tuy nhiên, để tạo vòng lặp môi trường xung quanh của riêng chúng tôi, chúng tôi sẽ phải tạo một bản vá Tối đa khác. Nhờ sức mạnh của MIDI, bản vá hoàn thiện sẽ đóng vai trò hiệu quả như một bộ điều khiển MIDI mới cho DAW của bạn, gửi ghi chú trực tiếp đến nó cho phép bạn sử dụng bất kỳ nhạc cụ nào bạn chọn hoặc thiết kế! Trái ngược với bộ điều khiển MIDI bên ngoài, với sức mạnh tối đa, chúng tôi có thể tạo bộ điều khiển MIDI có thể tự phát tất cả, cho phép bạn điều chỉnh nó với bộ xử lý tín hiệu một cách dễ dàng.
Đối với việc tạo nốt duy nhất, chúng ta sẽ sử dụng một bộ hợp âm để tạo ra các hợp âm ba và sau đó chúng ta sẽ xem xét cách kết hợp một thuật toán cho phép bộ hợp âm nhảy giữa các hợp âm.
Bước 14: Nhận ghi chú để cấp dữ liệu vào bộ phối hợp
Trước khi chúng ta có thể ghép một bộ hợp âm lại với nhau, chúng ta cần có khả năng tạo ra các hợp âm để nó xâu chuỗi lại. Trong MIDI, mỗi nốt trên bàn phím tương ứng với một số, với C ở giữa là 60. May mắn thay, các số là tuần tự, vì vậy bằng cách áp dụng một số lý thuyết âm nhạc, chúng ta có thể tạo ra các khoảng chính xác tương ứng với các ký hiệu phím khác nhau.
Các chữ ký chính bạn sử dụng là tùy thuộc vào bạn, tuy nhiên bạn cũng có thể làm theo 4 chữ ký chính mà chúng tôi đã chọn. Sau đó, chúng tôi sẽ thêm vào phần này của mã để cho phép nó tự di chuyển qua các ký hiệu chính, vì vậy chúng tôi đã chọn các nốt chính, nốt nhỏ, nốt thứ 7 chính và nốt thứ 7 nhỏ để giúp duy trì âm sắc khi chương trình xoay vòng qua các hợp âm.
Đề cập đến hình ảnh đầu tiên, phần lớn phần này chỉ là phép toán tương ứng với khoảng thời gian của các phím này. Bắt đầu với hộp ngoài cùng bên trái có nhãn '60', đó là hộp thư mục gốc. Bất cứ khi nào root thay đổi, các khoảng thời gian sẽ thay đổi tương ứng dựa trên khóa hiện tại. Ví dụ: nếu phím chính được chọn, các quãng tương ứng là 4 và 7. Sau đó chạy qua các ô +0, sẽ thêm quãng đó vào gốc và cung cấp cho bạn 3 nốt để tạo hợp âm chính, từ bất kỳ gốc nào!
Bước 15: Phối hợp các hợp âm đó
Tham khảo ảnh ở trên để biết mã cho Arpeggiator. Đối tượng bộ đếm và các hộp đối tượng 0, 1 và 2 được đính kèm sẽ cho phép bạn điều khiển hướng của arpeggiator từ Up, Down và UpDown.
Như được hiển thị ở trên, bộ tạo khoảng thời gian mà chúng ta vừa đặt cùng nhau đang được chuyển đến các hộp 'int', vì vậy khi bộ đếm và hộp chọn chạy, nó sẽ chuyển qua hợp âm từ đoạn mã khác. Điều này sau đó chạy qua hộp 'makenote' và 'noteout' để cuối cùng biến các số MIDI này thành âm thanh!
Hãy lưu ý đến đối tượng 'cổng "từ Max 1"' được kết nối với hộp 'noteout', vì đây là thứ cho phép bạn gửi thông tin MIDI từ Max vào DAW của bạn.
Đối tượng 'metro' xác định khoảng thời gian giữa mỗi khoảng thời gian tính bằng mili giây. Tôi đặt nó mặc định là 500ms và nếu bạn làm theo mã đính kèm, bằng cách sử dụng đối tượng thanh trượt, bạn có thể điều chỉnh bao nhiêu mili giây giữa mỗi khoảng thời gian
Bước 16: 'Key Jumbler'
Hình trên là đoạn mã cho phép chương trình tự động xoay vòng qua các ký tự phím, cho phép bạn tạo các hợp âm tự phát khi bạn chọn các nốt gốc khác nhau.
Đối tượng 'select' đang hoạt động rất giống với đối tượng trong phần arpeggiator, tuy nhiên thay vì một chuỗi cụ thể, chúng tôi đang sử dụng hộp 'urn' để chuyển đổi ngẫu nhiên qua các phím. Điều làm cho hộp 'urn' khác với hộp 'ngẫu nhiên' là nó sẽ không lặp lại một số cho đến khi nó đi qua toàn bộ phạm vi, do đó cung cấp cho chúng ta sự phân bố đồng đều các bước nhảy giữa các khóa khác nhau.
Bước 17: Làm điều kỳ diệu xảy ra với thế hệ ghi chú tự động
Đoạn mã này là những gì mang lại cho bản vá này có thể chạy một cách tự chủ. Nếu chúng ta tham khảo lại trình tạo hợp âm từ đầu phần này, việc thay đổi gốc sẽ tự động điền vào các khoảng sau, vì vậy chúng ta có thể sử dụng nó để tạo ra các tiến trình hợp âm duy nhất!
Mục quan trọng ở đây là 'itable', hoặc hình vuông lớn với các hình chữ nhật nhỏ màu xanh lam bên trong. Bằng cách gắn nó vào tham số metro từ bộ hợp âm (hộp được đặt thành 500), chúng ta có thể kiểm soát điểm chính xác trong chuỗi hợp âm mà hợp âm thay đổi. Vì Arpeggiator chạy trong bộ 3, kích thước của thiết bị có thể được đặt thành 12, tính cho 4 chu kỳ và phạm vi được đặt thành 2, với 2 lần phân phát là "không" và 1 lần phân phát là "có" cho dù hoặc không để thay đổi hợp âm. Với trình tự trong mã chính, bộ phối âm sẽ nối tiếp nhau qua một bộ ba, sau đó một hợp âm mới sẽ được tạo ra và nó sẽ chạy qua bộ ba đó, v.v.
Các hộp 'ngẫu nhiên' xác định gốc mới cách bản gốc bao xa, hiện tại tôi đã định cấu hình nó để nó có thể lên hoặc xuống nửa quãng tám.
Trong hình ảnh đầy đủ của mã, được nhìn thấy ở bên trái hộp số 67 ở dưới cùng được gắn với hộp số gốc từ trình tạo hợp âm, vì vậy bất kỳ số nào kết thúc được tạo từ mã có thể và thuật toán đính kèm của nó sẽ chuyển đến hợp âm trình tạo, và sau đó vào bộ hợp âm, nơi nó sẽ phát hợp âm mới được chọn. Hộp số 67 phía trên nó chạy vào hộp '+0' được gắn với đối tượng piano trong hình trên, cũng được gắn vào hộp số gốc từ bộ tạo hợp âm. Điều này là để khi thuật toán từ đoạn mã này tạo ra một số, nó cũng được chọn trên đàn piano để nó sẽ kích hoạt nốt đó để chơi.
Trong đoạn mã cuối cùng, phần này xuất hiện hai lần, với sự khác biệt duy nhất là phần có thể đọc được. Hãy tham khảo phần có thể đính kèm riêng để biết cách tạo hợp âm sao cho hợp âm mới được tạo sau khi bộ phối âm lặp lại một chuỗi 4 lần.
Bước 18: Hoàn thiện các lần chạm
Bây giờ bạn sẽ có một arpeggiator tự chơi hoàn toàn hoạt động! Tuy nhiên, nếu bạn muốn thêm một chút khả năng kiểm soát, đoạn mã hình trên sẽ cho phép bạn kiểm soát thời lượng của các nốt nhạc đang được chơi, vì vậy bạn có thể có được các nốt nhạc dài hoàn hảo cho một vòng lặp xung quanh chậm, không hoạt động.
Cũng được đính kèm là một đối tượng 'dừng', đặc biệt hữu ích khi bạn đang chạy Max thông qua DAW. Trong trường hợp Max bắt đầu gặp sự cố khi giao tiếp dữ liệu MIDI, bạn có thể ghi đè và dừng nó mà không cần đóng hoàn toàn Max hoặc DAW của bạn.
Bước 19: Kết thúc tất cả
Chương trình hiện đã hoàn thành về mặt chức năng, tất cả những gì còn lại cần làm là sắp xếp mọi thứ vào chế độ trình bày. Không có một kết thúc nào là tất cả các giải pháp cho điều này, nó hoàn toàn phụ thuộc vào những gì bạn muốn có thể kiểm soát từ cấp độ bề mặt.
Lựa chọn của tôi bao gồm những yếu tố cần thiết của mọi thứ tôi muốn để có thể dễ dàng điều chỉnh, vì vậy bạn có thể thêm vào hoặc loại bỏ nó khi bạn thấy phù hợp.
Tất cả những gì còn lại cần làm bây giờ là làm quen với hai bản vá này và bắt đầu tạo một số bản nhạc!
Thưởng thức!
Đề xuất:
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max / MSP: 5 bước
La Chaise Longue Interactive Avec Arduino Et Max / MSP: L'idée est de créer une chaise longue tương tác: un expisateur qui s'assoit dans le transat déclenche une ambiance sonore et visuelle lui rappelant la mer, la plage … donc un capteur de luminosité (paté sous le transat) Relés à
Videojuego "Lịch sử của Max: the Little Dragon": 10 bước
Videojuego "Lịch sử của Max: Con rồng nhỏ": Si queres crear el videojuego " Lịch sử của Max: Con rồng nhỏ " puedes seguir este paso a paso:
Pixel Cloud Ambient Wall Light: 6 bước (có Hình ảnh)
Pixel Cloud Ambient Wall Light: Một sửa đổi khác của đèn Ikea, thêm đèn LED có thể định địa chỉ và bộ điều khiển để tạo ra thứ gì đó độc đáo. Được thiết kế để sử dụng trong phòng của trẻ em để có ánh sáng xung quanh dịu nhẹ và làm đèn ngủ. Dự án này sử dụng 56x APA102 pixel có thể định địa chỉ, một NLE
Wifi tầm xa PPM / MSP: 5 bước
Wifi PPM / MSP tầm xa: Cách đây một thời gian, tôi đã đăng bộ điều khiển Wifi PPM của mình. Nó đang hoạt động khá tốt. Chỉ là phạm vi là một chút ngắn. Tôi đã tìm thấy một giải pháp cho vấn đề này. ESP8266 hỗ trợ một chế độ gọi là ESPNOW. Chế độ này là mức thấp hơn nhiều. Nó không kết nối lỏng lẻo nên
Spline Modeling Flower Blossoms in 3DS MAX for 3D Printing: 7 bước (có hình ảnh)
Spline Modeling Flower Blossoms in 3DS MAX for 3D Printing: Trong Tài liệu hướng dẫn này, bạn sẽ học các mẹo về cách tạo một bông hoa trông hữu cơ trong 3DS Max để in 3D cho một món quà độc đáo cho những ngày lễ như Ngày của mẹ hoặc Ngày lễ tình nhân. hoặc Bản sao cá nhân của Autodesk 3ds Max Some kno