Mục lục:
- Bước 1: Đối với Sake of Brevity…
- Bước 2: Ý tưởng
- Bước 3: Tạo một số phòng
- Bước 4: Thêm một vết thương
- Bước 5: Kiểm tra một Wumpus
- Bước 6: Kiểm tra
- Bước 7: Thêm mã phòng chung
- Bước 8: Kiểm tra
- Bước 9: Tại sao có dòng trống?
- Bước 10: Kiểm tra
- Bước 11: Đó là tất cả cho bây giờ
Video: Phòng Chung trong Twine Với Sugarcube: 11 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:31
Xin chào xin chào và chào mừng bạn đến với hướng dẫn của tôi về xây dựng Wumpus Hunt trong Twine với Sugarcube!
Twine là một công cụ rất đơn giản, được thiết kế để tạo các trò chơi phiêu lưu văn bản! Người em họ yêu thích của tôi đã chọn làm một trò chơi với Twine cho dự án cấp cao của cô ấy và tôi nhận được sự trợ giúp vì vậy tôi đang tạo ra loạt bài hướng dẫn này!
Loạt bài này không chỉ nhằm mục đích là một dự án mà nhiều hơn là một tài liệu tham khảo cho thiết kế trò chơi với sợi xe. Tôi sẽ giới thiệu một số tính năng của Twine và cách bạn có thể sử dụng chúng như một phần của trò chơi của mình.
Nếu bạn muốn theo cùng tôi trong quá trình tôi xây dựng Hunt the Wumpus, tôi khuyến khích bạn thay đổi mọi thứ khi chúng ta tiếp tục. Hãy thử thêm các tính năng hoặc sử dụng mọi thứ theo những cách mới. Bằng cách đó, bạn có thể tạo ra trò chơi của riêng mình, thay vì chỉ theo tôi.
Bây giờ, chúng tôi có một Wumpus để săn!
Bước 1: Đối với Sake of Brevity…
Hướng dẫn này sẽ giả định rằng bạn đã quen thuộc với một số điều cơ bản. Thông thường, tôi muốn làm cho các bài hướng dẫn của mình dễ tiếp cận nhất có thể, nhưng lần này tôi cần phải tiếp cận với thịt và khoai tây vì lợi ích của người em họ góa chồng đáng mến của tôi.
Tôi cho rằng bạn đã quá quen thuộc với Twine; rằng bạn biết cách tải xuống (hoặc sử dụng phiên bản trực tuyến) và bạn biết cách tạo các đoạn văn mới và liên kết chúng lại với nhau. Tôi cũng giả định rằng bạn đã quen thuộc với một số khái niệm lập trình cơ bản, cụ thể là các biến và hàm cũng như cách chúng được sử dụng trong Sugarcube.
Tôi phải cho rằng bạn đã quen thuộc với trò chơi Hunt the Wumpus. Đó là một khái niệm khó diễn tả bằng lời và việc giải thích bằng hình ảnh sẽ mất nhiều thời gian. Tôi đã cố gắng tìm một video hoặc thứ gì đó giải thích điều đó, nhưng tôi không thể tìm thấy bất kỳ video nào chỉ là trò chơi không có tường thuật. Tôi đoán đó là một trong những thứ được truyền lại theo thế hệ và mọi người cứ cho rằng bạn biết về nó. Tôi đoán tôi không giúp được gì trong việc đó.
Bước 2: Ý tưởng
Ý tưởng đằng sau dự án này là chúng ta có thể sử dụng các đoạn văn của Twine như các phòng riêng lẻ. Người chơi có thể đi qua các phòng đó thông qua các liên kết và mã sẽ thay đổi văn bản của phòng tùy thuộc vào việc có Wumpus ở đó hay không.
Khái niệm này cuối cùng trở nên thách thức hơn tôi dự đoán, nhưng về tổng thể, tôi nghĩ nó hầu như phù hợp với nhà bánh xe của Twine.
Bước 3: Tạo một số phòng
Như bạn có thể thấy ở trên, tôi bắt đầu bằng cách tạo một lưới 3x3 các phòng. Tôi cũng có một đoạn giới thiệu nơi người chơi sẽ bắt đầu và liên kết đến một phòng trên lưới. Mã cho những thứ này rất cơ bản, chỉ là một số văn bản và liên kết. Tôi đã thực hiện một chút định dạng để sắp xếp các liên kết trong mỗi phòng (như bạn có thể thấy trong hình thứ ba), nhưng tôi đã giữ nó ở mức tối thiểu.
Chìa khóa của bước này là sự tối giản. Bạn sẽ muốn làm lại hầu hết những thứ này theo định kỳ, vì vậy bạn không muốn phải làm lại cả đống công việc. Dính vào tổng số ít hơn 10 phòng, giữ cho phần mô tả phòng ngắn gọn, đừng làm cho mọi thứ trở nên đẹp đẽ. Chúng chỉ có chức năng.
Một khi bạn nhận được mã hoạt động, sau đó nó có thể được tốt.
Bước 4: Thêm một vết thương
Để thêm Wumpus của chúng ta, chúng ta cần tạo một đoạn StoryInit.
Đoạn này là duy nhất đối với SugarCube và được chạy trước khi người chơi nhìn thấy đoạn bắt đầu. Nó được sử dụng để thiết lập các biến và đối tượng cần được tạo trước khi trò chơi bắt đầu. Điều rất quan trọng là đoạn văn phải có tiêu đề "StoryInit" và phân biệt chữ hoa chữ thường.
Chúng tôi khai báo biến Wumpus của chúng tôi dưới dạng một chuỗi và gán cho nó một tiêu đề của căn phòng ngẫu nhiên. Chúng ta có thể sử dụng hàm hoặc () để gán cho nó một chuỗi ngẫu nhiên từ danh sách các chuỗi. Bằng cách đó, Wumpus sẽ luôn bắt đầu trong một căn phòng ngẫu nhiên.
Bước 5: Kiểm tra một Wumpus
Vào mỗi phòng, chúng tôi thêm một câu lệnh "" để kiểm tra xem Wumpus có ở trong phòng hiện tại hay không. Nếu đúng, nó sẽ in ra một chuỗi ngắn. Nếu không, không có gì hiển thị.
Bởi vì chúng tôi đang xây dựng cái này, chúng tôi cũng sẽ thêm một số thông tin gỡ lỗi. Chúng tôi muốn biết trước vị trí của Wumpus và nó đang hoạt động bình thường.
Bây giờ bạn sẽ phải sao chép và dán mã này vào từng phòng riêng lẻ. Đây là lý do tại sao tôi bảo bạn chỉ nên ở một vài phòng.
Bước 6: Kiểm tra
Chúng tôi kiểm tra mã của chúng tôi bằng cách chơi nó. Chắc chắn chúng ta có thể thấy vị trí của Wumpus ở đầu màn hình. Nếu chúng ta không ở trong căn phòng đó, thì câu "A Wumpus đang ở đây!" văn bản không xuất hiện.
Bằng cách điều hướng đến đúng phòng, chúng tôi có thể làm cho văn bản xuất hiện. Đây là cách chúng tôi sẽ chỉ định Wumpus của chúng tôi vào một phòng ngẫu nhiên cho mỗi trò chơi!
Bước 7: Thêm mã phòng chung
Tất cả những gì sao chép và dán để có được mỗi phòng để kiểm tra Wumpus là tedius. Khi chúng tôi phát triển trò chơi này, chúng tôi sẽ muốn thay đổi mã này khá nhiều. Chúng tôi sẽ cần một cách tốt hơn để làm điều đó. Hãy tạo một số mã phòng chung.
Tạo một đoạn văn và đặt tiêu đề cho nó một cái gì đó đặc biệt. Tôi chỉ gọi là "phòng", với tất cả các chữ thường. Bạn có thể muốn sử dụng các ký tự đặc biệt hoặc tất cả các chữ hoa, để làm cho tên của bạn trở nên độc đáo để nó không giống với bất kỳ tên phòng thật nào của bạn.
Chúng tôi sẽ cắt và dán câu lệnh "" của mình vào mã phòng chung này. Sau đó, trong mỗi phòng thực của bạn, hãy sử dụng câu lệnh "". Điều này theo nghĩa đen sẽ sao chép và dán nội dung của lối đi "phòng" của chúng ta vào phần đó của mỗi phòng. Bằng cách đó, chúng tôi có thể để máy xử lý các bit tẻ nhạt, trong khi chúng tôi tập trung vào mã!
Bạn có thể đọc thêm về "" và các câu lệnh khác trong trang tài liệu của Sugarcube 2.
Bước 8: Kiểm tra
Tất nhiên, kiểm tra điều này sẽ mang lại kết quả tương tự như trước đây, nhưng điều quan trọng là phải kiểm tra thường xuyên. Hài lòng quá.
Tuy nhiên, nó chỉ ra một tác dụng phụ đáng tiếc của tất cả quá trình mã hóa của chúng ta mà giờ đây chúng ta có thể giải quyết đúng cách hơn. Bạn có thể nhận thấy rằng khi chúng tôi thêm nhiều mã vào mỗi đoạn, chúng tôi nhận được càng nhiều không gian trống trong trò chơi của mình. Chúng tôi sẽ giải quyết những vấn đề đó tiếp theo.
Bước 9: Tại sao có dòng trống?
Bạn có thể thấy ở trên cách tôi đã thêm dấu gạch chéo ngược vào cuối các dòng mã nhất định. Tôi sử dụng chúng ở đâu và khi nào là rất cân nhắc, và để hiểu rằng bạn sẽ cần hiểu lý do tại sao chúng ta nhận được các dấu ngắt dòng lạ ngay từ đầu.
Bản chất của mã trong Twine là trộn lẫn với văn bản thông thường. Các dấu ngoặc nhọn (những thứ này:) cho Twine biết rằng những gì được chứa trong đó là mã chứ không phải văn bản. Hãy để tôi minh họa vấn đề này. Giả sử bạn có mã sau:
<> Văn bản bình thường xuất hiện trong trò chơi… <
Nhiều bộ xử lý văn bản có một tùy chọn cho phép bạn xem các ký tự khoảng trắng; những thứ như dấu cách, tab và dấu ngắt dòng. Twine thì không, nhưng nếu có, nó sẽ trông như thế này:
¶
Bình thường˙text˙ xuất hiện˙in˙game… ¶ ¶ Thêm˙game˙text…
Xem các dấu đoạn văn đó? (¶) Chúng không nằm trong dấu ngoặc nhọn. Điều đó có nghĩa là Twine nghĩ rằng chúng là văn bản bình thường và đưa chúng vào trò chơi của bạn. Đó là lý do tại sao, khi bạn chơi trò chơi, nó trông như thế này:
Văn bản bình thường xuất hiện trong trò chơi…
Văn bản trò chơi khác…
Để loại bỏ chúng, chúng ta có thể sử dụng một ký tự gạch chéo ngược để nói với Twine rằng chúng ta không muốn có dấu ngắt dòng đó ở đó. Trong mã của bạn, nó sẽ giống như sau:
¶
Bình thường˙text˙ xuất hiện˙in˙game… ¶ / ¶ Thêm˙game˙text…
Điều này sẽ xuất hiện như bạn mong đợi trong trò chơi của mình:
Văn bản bình thường xuất hiện trong trò chơi…
Văn bản trò chơi khác…
Hãy nhớ rằng chỉ những dấu ngắt dòng bên ngoài dấu ngoặc nhọn mới cần điều này. Ví dụ: nếu chúng ta có mã sau:
¶
Chúng ta chỉ cần một dấu gạch chéo ngược, vì dấu gạch ngang đầu tiên (¶) nằm bên trong dấu ngoặc nhọn ().
Thứ hai, dấu gạch chéo ngược () khác với dấu gạch chéo lên phía trước (/) và bạn sẽ cần phải cẩn thận về việc bạn sử dụng dấu gạch chéo ngược ở đâu, vì chúng làm những việc khác nhau.
Bước 10: Kiểm tra
Kiểm tra của bạn sẽ cho thấy rằng bạn đã loại bỏ không gian trống sai lầm! Thật lộng lẫy!
Bước 11: Đó là tất cả cho bây giờ
Đó là tất cả thời gian mà tôi có cho bây giờ. Cho đến nay mọi thứ đều khá cơ bản của Twine. Mã phòng chung là một thủ thuật hữu ích để giảm bớt việc sao chép và dán bạn phải làm, và những dấu gạch chéo ngược đó là hoàn toàn cần thiết để giữ cho các đoạn văn của bạn trông sạch sẽ và mã của bạn có thể đọc được.
Mọi thứ sẽ nhanh chóng diễn ra từ đây!
Đi săn vui nhé!
Đề xuất:
MÔ PHỎNG TRÒ CHƠI TỰ LÀM MÔ PHỎNG -- MÔ PHỎNG F1: 5 bước
MÔ PHỎNG TRÒ CHƠI TỰ LÀM MÔ PHỎNG || F1 MÔ PHỎNG: Xin chào mọi người Chào mừng đến với kênh của tôi, Hôm nay tôi sẽ giới thiệu cho các bạn cách tôi xây dựng " Trình mô phỏng trò chơi đua xe " với sự trợ giúp của Arduino UNO. đây không phải là một blog xây dựng, nó chỉ là tổng quan và thử nghiệm của trình mô phỏng. Sắp có blog xây dựng hoàn chỉnh
Liên kết từ các biến trong Twine với Sugarcube: 10 bước
Liên kết từ các biến trong Twine With Sugarcube: Tôi rất vui vì bạn đã tham gia lại với tôi! Điều này có nghĩa là Wumpus vẫn chưa ăn thịt bạn. Tốt! Đối với những người bạn chưa quen, đây là một bộ hướng dẫn mà tôi đang thực hiện để giúp người anh em họ góa bụa đáng yêu của tôi với dự án cấp cao của cô ấy. Hướng dẫn này
Trồng nhiều rau diếp trong ít không gian hơn hoặc Trồng rau diếp trong không gian, (nhiều hơn hoặc ít hơn).: 10 bước
Trồng nhiều rau diếp hơn trong ít không gian hơn hoặc … Trồng rau diếp trong không gian, (Nhiều hơn hoặc ít hơn): Đây là bài dự thi chuyên nghiệp cho Cuộc thi trồng trọt ngoài Trái đất, được gửi thông qua Huấn luyện viên. Tôi không thể vui mừng hơn khi được thiết kế cho sản xuất cây trồng vũ trụ và đăng Tài liệu hướng dẫn đầu tiên của mình. Để bắt đầu, cuộc thi yêu cầu chúng tôi
Âm nhạc thông minh trong phòng ngủ và phòng tắm với Raspberry Pi - Tích hợp Multiroom, Báo thức, Điều khiển nút và Tự động hóa nhà: 7 bước
Âm nhạc thông minh trong phòng ngủ và phòng tắm với Raspberry Pi - Tích hợp nhiều phòng, báo thức, điều khiển bằng nút bấm và tự động hóa gia đình: Hôm nay chúng tôi muốn cung cấp cho bạn hai ví dụ về cách bạn có thể sử dụng Raspberry Pi với phần mềm Max2Play của chúng tôi để tự động hóa gia đình: trong phòng tắm và phòng ngủ . Cả hai dự án đều giống nhau ở chỗ, nhạc có độ trung thực cao từ nhiều nguồn khác nhau có thể được phát trực tiếp
Xây dựng phòng thu âm nhạc trong tòa nhà chung cư: 9 bước (có hình ảnh)
Xây dựng một phòng thu âm nhạc trong một tòa nhà chung cư: Có toàn bộ sách viết về chủ đề này và một số tài liệu hướng dẫn khác - nhưng vì mỗi dự án là duy nhất nên rất hữu ích, khi bạn lập kế hoạch phòng thu của riêng mình, để xem nhiều giải pháp khác nhau càng tốt. Bạn không thể xây dựng một studi âm thanh