Mục lục:
- Bước 1: Định nghĩa lập trình hướng đối tượng
- Bước 2: Xác định lớp
- Bước 3: Tạo / Khởi tạo đối tượng
- Bước 4: Đặt tên cho các đối tượng
- Bước 5: Cung cấp các thuộc tính đối tượng
Video: Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo: 5 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:33
Phương pháp học / dạy dành cho sinh viên mới làm quen với lập trình hướng đối tượng. Đây là một cách cho phép họ hình dung và nhìn thấy quá trình tạo ra các đối tượng từ các lớp. Phần: 1. Kéo (bất kỳ loại nào cũng được). 2. Mảnh giấy hoặc bìa cứng. 3. Marker.4. Mảnh giấy hoặc bìa cứng cỡ danh thiếp.
Bước 1: Định nghĩa lập trình hướng đối tượng
1. Một "lớp" được định nghĩa là mảnh bìa / giấy màu cam. Hành động cắt một mảnh bìa cứng / giấy bằng kéo được gọi là "tức thời", "tạo một thể hiện của lớp" hoặc tạo một đối tượng..3. Mỗi mảnh đã được cắt ra được gọi là "đồ vật".4. Những thứ được viết trên mỗi mảnh giấy là "thuộc tính" của đối tượng, tức là: các biến và phương thức cho đối tượng đó.
Bước 2: Xác định lớp
1. Trên mảnh giấy / bìa cứng, viết tên lớp. Trong trường hợp này, nó được gọi là "Orange".2. Tiếp theo viết ra biến và phương thức sẽ được liên kết với mỗi đối tượng được tạo từ lớp. Ở đây, biến là "Ripe" và phương thức là "PickFromTree".
Bước 3: Tạo / Khởi tạo đối tượng
1. Sử dụng mảnh giấy / bìa đựng thẻ và bút lông có kích thước bằng danh thiếp để đánh dấu 4 ô. Dùng kéo cắt từng hình vuông từ tờ giấy / bìa cứng. Hành động cắt bỏ các hình dạng được gọi là tạo một đối tượng, hay "tức thời", tức là việc tạo một thể hiện của lớp.4. Ở đây, chúng tôi đã cắt ra một số hình dạng, mỗi hình dạng là một đối tượng của lớp "Orange".5. Mỗi đối tượng sẽ có các thuộc tính của lớp "Orange".
Bước 4: Đặt tên cho các đối tượng
1. Đặt tên cho từng đồ vật bằng cách viết chúng lên các hình dạng bằng bút dạ. Ở đây, chúng được đặt tên là "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" và "Clementime".
Bước 5: Cung cấp các thuộc tính đối tượng
1. Viết biến và phương thức được định nghĩa trong lớp cho mỗi đối tượng.2. Tại đây, hãy ghi "Variable: Ripe" và "Method: PickFromTree" trên mỗi thẻ đối tượng.2. Bây giờ, người ta có thể hình dung và chạm vào từng đối tượng được tạo từ lớp Orange với một tên khác và biến / phương thức cho từng đối tượng.
Đề xuất:
Cách Flash hoặc Lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách Sử dụng Bộ lưu trữ và Lập trình ESP8266, Mô-đun IOT Wifi: 6 bước
Làm thế nào để Flash hoặc lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách sử dụng Bộ lưu trữ và lập trình ESP8266, Mô-đun Wifi IOT: Mô tả: Mô-đun này là một bộ điều hợp / lập trình USB cho các mô-đun ESP8266 thuộc loại ESP-01 hoặc ESP-01S. Nó được trang bị thuận tiện với đầu cắm cái 2x4P 2,54mm để cắm ESP01. Ngoài ra, nó phá vỡ tất cả các chân của ESP-01 thông qua một nam 2x4P 2,54mm h
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng Shape Puncher: 5 bước
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Phương pháp học / dạy / kỹ thuật sử dụng Shape Puncher: Phương pháp học / dạy dành cho sinh viên mới làm quen với lập trình hướng đối tượng. Đây là một cách cho phép họ hình dung và xem quá trình tạo các đối tượng từ các lớp. Cú đấm lớn 2 inch của EkTools; hình dạng rắn là tốt nhất.2. Mảnh giấy hoặc c
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình tự lập trình tự ): 7 bước (có Hình ảnh)
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình lập trình …): Vào giữa những năm tám mươi, các bộ sản xuất tổng hợp bắt đầu " ít hơn là tốt hơn " quá trình dẫn đến synths barebone. Điều này cho phép giảm chi phí về mặt sản xuất, nhưng làm cho quá trình vá lỗi trở nên thành công nếu không muốn nói là không thể sử dụng cuối cùng
Kỹ thuật đi dây công nghiệp cho rô bốt FTC - Phương pháp và mẹo: 4 bước
Kỹ thuật đi dây công nghiệp cho rô bốt FTC - Phương pháp và mẹo: Nhiều nhóm FTC dựa vào các kỹ thuật và công cụ đi dây cơ bản để thiết lập thiết bị điện tử cho rô bốt của họ. Tuy nhiên, các phương pháp và vật liệu cơ bản này sẽ không đủ cho các yêu cầu đi dây cao cấp hơn. Liệu nhóm của bạn có đang sử dụng cảm biến nâng cao hơn
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Kiểm soát quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: 8 bước
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp Từ chương này, bạn sẽ tiếp xúc với một điểm kiến thức quan trọng và mạnh mẽ - Câu lệnh vòng lặp. Trước khi đọc chương này, nếu bạn muốn vẽ 10.000 vòng tròn trong chương trình, bạn chỉ có thể thực hiện với một