Mục lục:

Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo: 5 bước
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo: 5 bước

Video: Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo: 5 bước

Video: Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo: 5 bước
Video: Học xong lập trình hướng đối tượng chỉ trong 1 giờ cùng Maria Ozawa | Vũ Nguyễn Coder 2024, Tháng mười một
Anonim
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo
Lập trình hướng đối tượng: Tạo đối tượng Học / Phương pháp giảng dạy / Kỹ thuật sử dụng kéo

Phương pháp học / dạy dành cho sinh viên mới làm quen với lập trình hướng đối tượng. Đây là một cách cho phép họ hình dung và nhìn thấy quá trình tạo ra các đối tượng từ các lớp. Phần: 1. Kéo (bất kỳ loại nào cũng được). 2. Mảnh giấy hoặc bìa cứng. 3. Marker.4. Mảnh giấy hoặc bìa cứng cỡ danh thiếp.

Bước 1: Định nghĩa lập trình hướng đối tượng

Định nghĩa lập trình hướng đối tượng
Định nghĩa lập trình hướng đối tượng
Định nghĩa lập trình hướng đối tượng
Định nghĩa lập trình hướng đối tượng

1. Một "lớp" được định nghĩa là mảnh bìa / giấy màu cam. Hành động cắt một mảnh bìa cứng / giấy bằng kéo được gọi là "tức thời", "tạo một thể hiện của lớp" hoặc tạo một đối tượng..3. Mỗi mảnh đã được cắt ra được gọi là "đồ vật".4. Những thứ được viết trên mỗi mảnh giấy là "thuộc tính" của đối tượng, tức là: các biến và phương thức cho đối tượng đó.

Bước 2: Xác định lớp

Xác định Lớp
Xác định Lớp

1. Trên mảnh giấy / bìa cứng, viết tên lớp. Trong trường hợp này, nó được gọi là "Orange".2. Tiếp theo viết ra biến và phương thức sẽ được liên kết với mỗi đối tượng được tạo từ lớp. Ở đây, biến là "Ripe" và phương thức là "PickFromTree".

Bước 3: Tạo / Khởi tạo đối tượng

Tạo / Khởi tạo đối tượng
Tạo / Khởi tạo đối tượng
Tạo / Khởi tạo đối tượng
Tạo / Khởi tạo đối tượng
Tạo / Khởi tạo đối tượng
Tạo / Khởi tạo đối tượng

1. Sử dụng mảnh giấy / bìa đựng thẻ và bút lông có kích thước bằng danh thiếp để đánh dấu 4 ô. Dùng kéo cắt từng hình vuông từ tờ giấy / bìa cứng. Hành động cắt bỏ các hình dạng được gọi là tạo một đối tượng, hay "tức thời", tức là việc tạo một thể hiện của lớp.4. Ở đây, chúng tôi đã cắt ra một số hình dạng, mỗi hình dạng là một đối tượng của lớp "Orange".5. Mỗi đối tượng sẽ có các thuộc tính của lớp "Orange".

Bước 4: Đặt tên cho các đối tượng

Đặt tên cho các đối tượng
Đặt tên cho các đối tượng

1. Đặt tên cho từng đồ vật bằng cách viết chúng lên các hình dạng bằng bút dạ. Ở đây, chúng được đặt tên là "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" và "Clementime".

Bước 5: Cung cấp các thuộc tính đối tượng

Cung cấp các thuộc tính đối tượng
Cung cấp các thuộc tính đối tượng

1. Viết biến và phương thức được định nghĩa trong lớp cho mỗi đối tượng.2. Tại đây, hãy ghi "Variable: Ripe" và "Method: PickFromTree" trên mỗi thẻ đối tượng.2. Bây giờ, người ta có thể hình dung và chạm vào từng đối tượng được tạo từ lớp Orange với một tên khác và biến / phương thức cho từng đối tượng.

Đề xuất: