Mục lục:
Video: Máy tính tự làm Arduino sử dụng màn hình LCD 1602 và bàn phím 4x4: 4 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:32
Xin chào các bạn trong phần hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo một máy tính sử dụng Arduino có thể thực hiện các phép tính cơ bản. Vì vậy, về cơ bản chúng ta sẽ lấy đầu vào từ bàn phím 4x4 và in dữ liệu trên màn hình LCD 16x2 và arduino sẽ thực hiện các phép tính.
Bước 1: Những thứ bạn cần
Đối với hướng dẫn này, chúng tôi sẽ cần những thứ sau: Arduino Uno (Bất kỳ phiên bản nào cũng hoạt động)
Màn hình LCD 16 × 2
Bàn phím 4 × 4 Pin 9VBreadboardKết nối dây
Bước 2: Kết nối
Sơ đồ mạch hoàn chỉnh của Dự án Máy tính Arduino này được đưa ra ở trên. Kết nối + 5V và nối đất hiển thị trong sơ đồ mạch có thể được lấy từ chân 5V và chân nối đất của Arduino. Bản thân Arduino có thể được cấp nguồn từ máy tính xách tay của bạn hoặc thông qua giắc cắm DC bằng bộ chuyển đổi 12V hoặc pin 9V. Chúng tôi đang vận hành màn hình LCD ở chế độ 4 bit với Arduino nên chỉ bốn bit dữ liệu cuối cùng của màn hình LCD được kết nối với Arduino. Bàn phím sẽ có 8 chân đầu ra phải được kết nối từ chân 0 đến chân 7 như hình trên. bàn phím trong khi tải lên chương trình.
Bước 3: Mã
Sao chép mã sau và tải lên nó arduino của bạn: / * * Chương trình máy tính bàn phím Arduino * / # bao gồm "LiquidCrystal.h" // Tệp tiêu đề cho màn hình LCD từ https://www.arduino.cc/en/Reference/LiquidCrystal# bao gồm "Keypad.h" // Tệp tiêu đề cho Bàn phím từ https://github.com/Chris--A/Keypadconst byte ROWS = 4; // Bốn hàng biểu tượng byte COLS = 4; // Ba cột // Xác định các khóa Keymapchar [ROWS] [COLS] = {{'7', '8', '9', 'D'}, {'4', '5', '6', ' C '}, {' 1 ',' 2 ',' 3 ',' B '}, {' * ',' 0 ',' # ',' A '}}; byte rowPins [ROWS] = {0, 1, 2, 3}; // Kết nối bàn phím ROW0, ROW1, ROW2 và ROW3 với các chân Arduino này.byte colPins [COLS] = {4, 5, 6, 7}; // Kết nối bàn phím COL0, COL1 và COL2 với các chân Arduino này. Keypad kpd = Keypad (makeKeymap (phím), rowPins, colPins, ROWS, COLS); // Tạo Keypadconst int rs = 8, en = 9, d4 = 10, d5 = 11, d6 = 12, d7 = 13; // Các chân mà LCD được kết nốiLiquidCrystal lcd (rs, en, d4, d5, d6, d7); dài Num1, Num2, Number; phím char, hành động; boolean result = false; void setup () {lcd.begin (16, 2); // Chúng tôi đang sử dụng màn hình LCD 16 * 2 lcd.print ("Máy tính tự làm"); // Hiển thị thông báo giới thiệu lcd.setCursor (0, 1); // đặt con trỏ về cột 0, dòng 1 delay (2000); // Chờ màn hình hiển thị thông tin lcd.clear (); // Sau đó làm sạch nó} void loop () {key = kpd.getKey (); // lưu trữ giá trị của phím được nhấn trong một charif (key! = NO_KEY) DetectButtons (); if (result == true) CalculResult (); DisplayResult (); } void DetectButtons () {lcd.clear (); // Sau đó làm sạch nó if (key == '*') // Nếu nút hủy được nhấn {Serial.println ("Nút Hủy"); Số = Num1 = Num2 = 0; result = false;} if (key == '1') // Nếu Nút 1 được nhấn {Serial.println ("Nút 1"); if (Số == 0) Số = 1; else Số = (Số * 10) + 1; // Được nhấn 2 lần} if (key == '4') // Nếu Nút 4 được nhấn {Serial.println ("Nút 4"); if (Số == 0) Số = 4; else Số = (Số * 10) + 4; // Được nhấn 2 lần} if (key == '7') // Nếu Nút 7 được nhấn {Serial.println ("Nút 7"); if (Số == 0) Số = 7; else Số = (Số * 10) + 7; // Được nhấn hai lần} if (key == '0') {Serial.println ("Nút 0"); // Nút 0 được nhấn if (Number == 0) Number = 0; else Số = (Số * 10) + 0; // Được nhấn 2 lần} if (key == '2') // Nút 2 được nhấn {Serial.println ("Nút 2"); if (Số == 0) Số = 2; else Số = (Số * 10) + 2; // Được nhấn hai lần} if (key == '5') {Serial.println ("Nút 5"); if (Số == 0) Số = 5; else Số = (Số * 10) + 5; // Được nhấn hai lần} if (key == '8') {Serial.println ("Nút 8"); if (Số == 0) Số = 8; else Số = (Số * 10) + 8; // Được nhấn hai lần} if (key == '#') {Serial.println ("Nút bằng"); Num2 = Số; kết quả = true; } if (key == '3') {Serial.println ("Nút 3"); if (Số == 0) Số = 3; else Số = (Số * 10) + 3; // Được nhấn hai lần} if (key == '6') {Serial.println ("Nút 6"); if (Số == 0) Số = 6; else Số = (Số * 10) + 6; // Được nhấn hai lần} if (key == '9') {Serial.println ("Nút 9"); if (Số == 0) Số = 9; else Số = (Số * 10) + 9; // Được nhấn hai lần} if (key == 'A' || key == 'B' || key == 'C' || key == 'D') // Phát hiện các nút trên cột 4 {Num1 = Number; Số = 0; if (key == 'A') {Serial.println ("Phép cộng"); action = '+';} if (key == 'B') {Serial.println ("Phép trừ"); hành động = '-'; } if (key == 'C') {Serial.println ("Phép nhân"); action = '*';} if (key == 'D') {Serial.println ("Devesion"); action = '/';} delay (100); }}
void TínhResult () {if (action == '+') Number = Num1 + Num2; if (action == '-') Number = Num1-Num2; if (action == '*') Number = Num1 * Num2; if (action == '/') Number = Num1 / Num2; } void DisplayResult () {lcd.setCursor (0, 0); // đặt con trỏ ở cột 0, dòng 1 lcd.print (Num1); lcd.print (hành động); lcd.print (Num2); if (kết quả == true) {lcd.print ("="); lcd.print (Number);} // Hiển thị kết quả lcd.setCursor (0, 1); // đặt con trỏ đến cột 0, dòng 1 lcd.print (Number); // Hiển thị kết quả}
Bước 4: Kết quả máy tính
Vì vậy, chúng tôi đã hoàn thành các kết nối và tải lên mã cho arduino và thời gian để cắm nguồn và thực hiện một số phép tính & như bạn có thể thấy tôi đang thực hiện các phép tính với bàn phím và bạn có thể xem kết quả trong màn hình LCD. Vì vậy, hãy vui vẻ khi tạo máy tính tự làm của riêng bạn bằng arduino.
Đề xuất:
Máy tính Arduino sử dụng bàn phím 4X4: 4 bước (có hình ảnh)
Máy tính Arduino sử dụng bàn phím 4X4: Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ xây dựng máy tính của riêng mình với Arduino. Các giá trị có thể được gửi qua bàn phím (bàn phím 4 × 4) và kết quả có thể được xem trên màn hình LCD. Máy tính này có thể thực hiện các phép toán đơn giản như Phép cộng, Phép trừ, Phép nhân
Cách sử dụng bàn phím & màn hình LCD với Arduino để tạo máy tính Arduino.: 5 bước
Cách sử dụng bàn phím và màn hình LCD với Arduino để tạo máy tính Arduino: Trong hướng dẫn này, tôi sẽ chia sẻ cách bạn có thể sử dụng bàn phím ma trận 4x4 và màn hình LCD 16x2 với Arduino và sử dụng nó để tạo một máy tính Arduino đơn giản. Vậy hãy bắt đầu
Giao diện Bàn phím LCD 16x2 chữ và số và bàn phím ma trận 4x4 với Raspberry Pi3: 5 bước (có hình ảnh)
Giao diện Bàn phím ma trận màn hình LCD và 4x4 16x2 chữ và số với Raspberry Pi3: Trong phần hướng dẫn này, chúng tôi giải thích cách giao diện bàn phím ma trận 16x2 LED và 4x4 với Raspberry Pi3. Chúng tôi sử dụng Python 3.4 để phát triển phần mềm. Bạn cũng có thể chọn Python 2.7, với ít thay đổi
Sử dụng PSP làm cần điều khiển máy tính và sau đó điều khiển máy tính của bạn bằng PSP: 5 bước (với Hình ảnh)
Sử dụng PSP làm cần điều khiển máy tính và sau đó điều khiển máy tính của bạn bằng PSP: Bạn có thể làm nhiều điều thú vị với PSP homebrew và trong bài viết có hướng dẫn này, tôi sẽ hướng dẫn bạn cách sử dụng PSP làm cần điều khiển để chơi trò chơi, nhưng cũng có một chương trình cho phép bạn sử dụng cần điều khiển làm chuột của mình. Đây là trường cũ
Xây dựng màn hình tùy chỉnh trong LCD Studio (Đối với bàn phím G15 và màn hình LCD).: 7 bước
Xây dựng màn hình tùy chỉnh trong LCD Studio (Đối với bàn phím G15 và màn hình LCD). để tự tạo. Ví dụ này sẽ tạo một màn hình chỉ hiển thị cơ sở