Mục lục:

Màn hình LED trong dòng Trò chơi Arduino: 7 bước (có hình ảnh)
Màn hình LED trong dòng Trò chơi Arduino: 7 bước (có hình ảnh)

Video: Màn hình LED trong dòng Trò chơi Arduino: 7 bước (có hình ảnh)

Video: Màn hình LED trong dòng Trò chơi Arduino: 7 bước (có hình ảnh)
Video: Tự học lập trình Arduino Tập 23 | kết nối lcd 16x2 với arduino P1 | in ký tự cho màn hình lcd 16x2 2024, Tháng bảy
Anonim
Image
Image
Các thành phần chính
Các thành phần chính

hay còn gọi là Hệ thống trò chơi hiển thị bậc thang LED.

Attiny-85 được trang bị phần cứng và phần mềm để chơi các trò chơi "video" đóng gói hành động, trên màn hình LED thẳng hàng.

Nó có một màn hình thang 12 LED ghép lại và hỗ trợ tối đa 6 đầu vào nút và một đầu ra âm thanh tùy chọn.

Nó được đóng gói với 4 trò chơi kỹ năng, với nhiều cấp độ khó và một số biến thể (được cập nhật lên 16 trò chơi, khi được sử dụng với ATMega MCU).

[Băng hình]

Bước 1: Các thành phần chính

Tôi đã xây dựng dự án của mình theo mô-đun (hai cụm riêng biệt). Một cụm phụ Màn hình chính; mà có thể được sử dụng độc lập. Và một tổ hợp con đầu vào Nút. Bằng cách đó, tôi có thể sử dụng lại nút hoặc cụm màn hình trong một dự án khác. Điều này cũng cho phép các tùy chọn lắp đặt linh hoạt.

Tôi cũng đưa dòng điều khiển ra chân cắm cho cụm thang LED để tôi có thể sử dụng Arduino Nano (hoặc Uno), để phát triển phần mềm cho nó cũng như sử dụng nó trong các dự án khác. Digispark sẽ không hoạt động do các thành phần khác trên bảng mạch của nó.

Tôi đã chọn sử dụng các phép gán chân tương tự cho thang LED như trong các cấu trúc tai nghe để giúp những người đã có triển khai phần cứng như vậy dễ dàng sử dụng phần mềm trong hướng dẫn này, mặc dù tôi không tìm thấy các phép gán cho logic rõ ràng nhất trong phần mềm.

Hai đường giữa các mô-đun là PB4 và mặt đất. Vì tất cả những gì có trên cụm nhiều nút là điện trở và công tắc nên nó không phụ thuộc vào cực tính và việc đảo ngược kết nối không quan trọng.

Với sự hỗ trợ của nhiều nút hơn, nhiều trò chơi (hoặc ứng dụng) có thể được triển khai. Hai trong số các trò chơi trong hướng dẫn này được chơi tốt nhất bằng hai nút. Bốn nút chính có thể được sử dụng để truy cập trực tiếp vào một trò chơi liên quan. Sắp tới tôi sẽ triển khai một trò chơi phụ thuộc vào việc sử dụng cả bốn nút chính.

Dự án này sử dụng tối đa sáu nút. Bốn nút chính BTN 1-4, Các nút này có thể được phát hiện riêng lẻ ngay cả khi nhấn đồng thời hai nút bất kỳ. Hai nút còn lại là các nút đặc biệt, đầu tiên có nút tương đương với nút duy nhất trong các dự án trước đó tạo kết nối cứng giữa đầu vào PB4 với mặt đất, tôi gọi đây là BTN0 hoặc ESC vì công tắc này luôn có thể được phát hiện và sẽ chặn phát hiện của bất kỳ người nào khác. Phím đặc biệt khác là Phím Chức năng, nếu được nhấn khi đẩy BTN 0-4, nó có thể được cảm nhận và sử dụng để thay đổi chức năng.

Trong bản phác thảo trò chơi kỹ năng này, tôi sử dụng:

  • FncKey + Btn1 quay lại chế độ menu
  • Mức độ khó nâng cao FncKey + Btn2 (nếu ở mức cao nhất thì quay trở lại mức thấp nhất)
  • FncKey + Btn4 Tạm dừng tức thì (nhấn phím bất kỳ để bỏ tạm dừng)
  • FncKey + Btn 0 hoặc 3 là không xác định.

Bước 2: Danh sách bộ phận

Danh sách các bộ phận
Danh sách các bộ phận

Bộ phận bắt buộc

  • Đèn LED, đỏ, vàng, xanh lá cây và xanh dương như thế này
  • Bảng mạch PCB các mặt hàng tương tự bạn có thể phải mua một bảng lớn hơn và cắt nó theo kích thước mong muốn.
  • pin nhúng ổ cắm các mặt hàng tương tự
  • Chip Attiny-85
  • người chống cự
  • công tắc nút được sử dụng: 12x12x8mm và 6x6x6mm PCB Nút ấn xúc giác tạm thời

khuyến khích:

  • buzzer 5v, loại hoạt động
  • một que kem
  • Dải tiêu đề chân 2,54mm
  • Dây 30 ga và dụng cụ quấn dây https://www.ebay.com/itm/351798901037 liên kết trên là để quấn dây giống 36 ga hơn. Tôi ước gì tôi biết về một thỏa thuận như vậy cho 30 ga thực sự. dây điện

Bước 3: Điểm nổi bật của công trình

Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng
Điểm nổi bật về xây dựng

Trên bảng mạch chính lắp ráp tôi điện cũng giống như các dự án thang đèn LED khác trước đó, bạn có thể muốn tham khảo để biết thêm hướng xây dựng cơ bản

Tuy nhiên, tôi không sử dụng điện trở kéo lên bên ngoài trên đầu vào tương tự A2 (PB4), tôi cũng sử dụng đèn LED Đỏ, Vàng, Xanh lục và Xanh lam, thay vì tất cả một màu, điều này mong muốn cho một số trò chơi tôi đã tạo cho phần cứng này.

Dưới đây là các nhiệm vụ I / O như mong đợi của bản phác thảo phần mềm đính kèm:

Dự án MCU AT-85 Uno / Nano

Tên tên pin # tên brd --------- ---- ---- --------- Red L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 Xanh lục L7-9 PB1 6 D-9 Xanh lam L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4 / A2 3 A-2 Âm thanh PB5 1 D-3

Một sự khác biệt đáng kể là tôi có hai nút kết nối với PB4. Đầu tiên đi trực tiếp từ PB4 xuống đất nhưng không có điện trở kéo lên bên ngoài (tôi gọi đây là BTN0). Tôi cũng có một công tắc nút (mà tôi gọi là BTN1) được kết nối với 75Kohm nối tiếp với đất. Bo mạch chính này có thể được sử dụng mà không có bảng lắp ráp "Nút", nhưng với một số chức năng hạn chế.

Điện trở giới hạn hiện tại của các bộ đèn LED nên được chọn dựa trên độ sáng của các đèn LED màu khác nhau mà bạn sử dụng và mức độ sáng bạn muốn chúng. Tôi đã kết thúc với 91 Ohms cho bộ màu đỏ, 75 màu vàng, 430 màu xanh lá cây và 150 Ohms cho màu xanh lam. Các giá trị này có vẻ thấp, nhưng hãy nhớ rằng các led được ghép (thường là <100% thời gian)

Tôi đã sử dụng đèn led 3mm và đặt chúng cách nhau một chút. Tôi đã có chân của đèn LED dây một thanh Popsicle. Bằng cách này, tất cả chúng đều đứng lên cùng một lượng và hơn tất cả các thành phần khác. Tôi đang có ý định, tại một số điểm, gắn thiết bị chỉ với các đèn LED nhô ra qua khung.

Tôi đã chọn quấn dây các kết nối dẫn. Nếu không có bảng mạch in đặc biệt, điều này dễ thực hiện hơn so với hàn ở những nơi chật hẹp với nhiều điểm kết nối; không có xu hướng sản xuất quần đùi và dễ quấn lại trong trường hợp nhầm lẫn. Với tất cả các dòng điện trong và xung quanh bộ điều khiển vi mô trong dây miliampe 30 ga là đủ.

Các nút và điện trở liên quan:

Tôi đã nghĩ ra một cấu hình độc đáo (kiểu chữ Y kép) của các điện trở và nút, để phần mềm có thể phân biệt các lần nhấn nút riêng lẻ và nút kép (về mặt lý thuyết có thể xác định bất kỳ sự kết hợp nào của bốn nút này). Tôi đã thử một số cấu hình với vô số giá trị điện trở trong một bảng tính để tìm kiếm cấu hình tốt nhất, sau đó mô phỏng chúng trong phần mềm bằng cách thử tất cả các kết hợp điện trở có thể có để tìm bộ (mà tôi đang sử dụng) sẽ tạo ra mức chênh lệch tối đa số đọc tương tự giữa bất kỳ & tất cả các lần nhấn nút đơn và nút đôi. Tôi sắp xếp chúng sao cho Btn1, Btn4 và Btn1 + 4 nói riêng là khác biệt.

Tham khảo Sơ đồ mạng nút ở trên.

Bạn cần phải che tất cả hệ thống dây dẫn liên kết với PB4 (và có thể chuyển đổi tiếp điểm & điện trở) bằng băng dính điện, keo nóng hoặc thứ gì khác không dẫn điện, vì chỉ một điện trở mega-ohm sẽ làm mất khả năng xác định (các) công tắc nào được nhấn; và bất kỳ liên hệ nào như vậy bạn thực hiện trong khi tổ chức hội nghị sẽ làm được điều đó.

Các tài liệu hướng dẫn được liên kết sau này:

4 nút-Trò chơi-Sử dụng-Một-Đầu vào Tương tự /

Bộ điều khiển vi mô kép-cho-bạn-di động-Proj /

3D-In-Case-cho-Nội tuyến-LED-Màn hình-Bảng điều khiển-và /

Bước 4: Các tùy chọn và ghi chú khác

Các tùy chọn và ghi chú khác
Các tùy chọn và ghi chú khác

Đầu ra âm thanh tùy chọn

Đầu ra âm thanh tùy chọn sử dụng PB5. Tôi đã kết nối một bộ rung 5v, mắc nối tiếp với một điện trở 150 Ohm để hạn chế đầu ra gây phiền nhiễu lớn của nó. Tôi khuyên bạn nên sử dụng 50-200 Ohm. Người ta có thể song song bộ rung với một nắp (2-10uf) để làm cho nó bớt réo rắt, hoặc sử dụng bộ loa 10mm trình điều khiển 32 Ohm được tách ra từ một bộ tai nghe stereo rẻ tiền, thay vì điện trở và bộ rung. Tôi thích nó, đối với âm thanh trò chơi, tốt hơn khi tôi có nó.

Theo mặc định, Attiny-85 sử dụng PB5 để thiết lập lại, hiệu quả có nghĩa là âm thanh sẽ hoạt động nhưng nó sẽ không ảnh hưởng xấu đến bất kỳ hoạt động nào khác. Khi sử dụng Nano hoặc Uno, âm thanh sẽ hoạt động (phát ra D3 của nó). Để nhận được âm thanh với Attiny, bạn sẽ phải thay đổi cấu hình chân cắm bên trong để phần mềm có thể sử dụng PB5 làm đầu ra. Có sự phân chia đáng kể trong việc này; vui lòng tham khảo những điều này:

forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0

www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…

Nói chung trong quá trình chơi trò chơi, một lỗi hoặc thất bại sẽ phát ra tiếng kêu hoặc tiếng mâm xôi ngắn. Có một giai điệu chúc mừng được phát khi bạn hoàn thành một cấp độ hoặc giành chiến thắng, như ở môn bóng bàn. Tôi thấy rằng việc có âm thanh đi kèm thực sự làm tăng niềm vui khi chơi.

Các nút loại bộ điều khiển trò chơi thay thế

Đối với những đứa trẻ lớn của tôi, những người còn thô sơ về thiết bị, tôi đã làm các nút riêng biệt bền bỉ, Btn1 và Btn4, trên đầu của dây dẫn dài. Xem hình ảnh. Tôi gắn các nút trong tay nắm trang điểm; với nội tuyến 75Kohm với Btn1 và ~ 37Kohm nội tuyến với Btn4. Trong loạt phim với Btn4, tôi thực sự đã sử dụng 36K, 33K hoặc thậm chí có thể là 39K có thể được sử dụng. Lưu ý đến các nút pít tông bên ngoài, sẽ là một ý tưởng hay nếu bạn có một bộ chân cắm đầu riêng biệt, để kết nối các nút cầm tay bên ngoài được xem là Btn1 và Btn4.

Nguồn cung cấp chất lượng cần thiết

Đối với nguồn điện, bạn có thể sử dụng trực tiếp đầu ra USB 5v của PC, máy tính bảng, bộ sạc tường, pin dự phòng hoặc pin 3.7 Li.

Tôi nhận thấy rằng khi cấp nguồn cho thiết bị từ một số bộ sạc USB và một số bộ sạc dự phòng USB, tôi sẽ nhận thấy hiện tượng nhấp nháy và thỉnh thoảng bỏ lỡ hành vi và thậm chí đặt lại. Nếu bạn gặp phải vấn đề này, hãy tìm một nguồn điện có khả năng điều tiết tốt hơn, nếu không thì việc thêm một tụ điện lớn (100-1000uf) ngang + V vào mặt đất có thể hữu ích.

Thử nghiệm

Tôi cũng đã bao gồm một chương trình thử nghiệm để giúp xác thực và gỡ lỗi phần cứng của bạn. Mã là một công việc đang được tiến hành và rất cần được làm sạch. Tôi hy vọng đạt được điều đó, nhưng có nghĩa là trong khi Nó phải phục vụ nhu cầu của bạn. Gần đây tôi chỉ sử dụng nó với Nano điều khiển các cụm màn hình và bàn phím. Bạn có thể sử dụng hầu hết bất kỳ nút nào để chọn các mục từ chế độ menu. Để thoát bản trình diễn / thử nghiệm một lần nữa, hãy nhấn vào hầu hết các nút bất kỳ. Để thoát khỏi kiểm tra nút (# 4), nhấn FncKey + Btn1 hoặc giữ EscKey (tiếp đất PB4) hoặc tái chế nguồn.

Do sự khác biệt về điện trở bên trong MCU và dung sai điện trở, bạn có thể cần thực hiện một số điều chỉnh để tất cả các lần nhấn nút đơn và nút kép đều được phát hiện một cách chính xác. Để thực hiện việc này, hãy sử dụng test-4 (để chọn phần này, hãy tham khảo mô tả hoạt động của menu bên dưới) của chương trình thử nghiệm. Lưu ý rằng tôi đã không sử dụng một điện trở kéo lên bên ngoài vì tôi đã có kế hoạch sử dụng thêm cho đầu vào PB4 không tương thích với bất kỳ điện trở kéo lên nào.

Bước 5: Tổng quan về phần mềm

Bản phác thảo LadderGames.ino thực hiện bốn trò chơi bao gồm một số phiên bản thay thế.

Bản phác thảo có thể được tải xuống và chạy từ ATtiny-85, Nano, Uno, v.v. Để lập trình nó thành chip Attiny, hãy xem: https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… và / hoặc để lập trình chip ATtiny-85 của bạn:

Thay đổi xung nhịp bên trong của ATtiny85 thành 8MHz, vì hiệu suất mong muốn cho việc chơi trò chơi. Tham khảo:

forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0

Bản phác thảo này phải tương thích ngược với hầu hết các dự án thang đèn LED ATtiny-85 trước đó, không có thay đổi, nhưng sẽ có một số chức năng hạn chế.

Thao tác trên menu

Khi khởi động, có một cuộc kiểm tra sức khỏe dưới dạng quét qua các đèn LED và một bộ tiếng bíp. Sau đó, nó chuyển sang chế độ menu chính. Mỗi bộ đèn LED có một màu sẽ sáng liên tiếp trong vài giây. Trò chơi được chọn bằng cách nhấn nút trong khi một bộ liên kết sáng lên, trò chơi 1: Đỏ, trò 2: Vàng, trò 3: Xanh lá, trò 4: Xanh lam. Khi ở chế độ menu Btn2, Btn3, Btn4 có thể được nhấn để chuyển trực tiếp đến các trò chơi 2, 3, 4 tương ứng. Khi một trò chơi đã được chọn, bạn sẽ cần chỉ ra biến thể bạn muốn. Đối với mỗi biến thể có sẵn, một bộ đèn led màu sẽ nhấp nháy. Chỉ cần nhấn một nút trên nút bạn muốn. Các biến thể, "phiên bản", cho mỗi trò chơi được mô tả thêm bên dưới.

Phiên bản một trong cả bốn trò chơi có thể được chơi với một nút duy nhất. Một dây nối giữa PB4 và mặt đất (Btn-0) như trong các chỉ dẫn bậc thang LED trước đó hoặc với một công tắc kết nối tải 75k với mặt đất (Btn-1). Một trong hai cách này sẽ hoạt động trong trò chơi khi hướng dẫn nói về một lần nhấn nút không cụ thể.

Để thoát bất kỳ trò chơi nào, bạn có thể sử dụng FncKey + Btn1, giữ EscKey (hay còn gọi là: Btn0) trong 1-2 giây hoặc tắt nguồn.

Bước 6: Chơi trò chơi

Game 1: Push-It

Đây là sự chuyển thể từ trò chơi 'Push-It' của tôi từ một trong những trò chơi được hướng dẫn trước đó của tôi

www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…

Mục tiêu của trò chơi là đẩy số lần nhấp nháy và số lượng đèn LED sáng lên càng nhiều càng tốt. Push-It bắt đầu với một số lần nhấp nháy, sau đó sẽ lặp lại. Nếu bạn nhấn nút sau đèn flash cuối cùng trong chuỗi và khi đèn flash bổ sung có khả năng tồn tại, đèn LED tiếp theo sẽ sáng và số lượng đèn flash sẽ tăng lên một. Nhưng nếu bạn 'đẩy' trước hoặc sau khoảng thời gian của một đèn flash bổ sung, thay vào đó, số lần nhấp nháy trong tập hợp sẽ bị giảm.

Mỗi khi bạn quản lý để tăng số lượng đèn flash, mức độ khó khăn sẽ tăng lên khi thời gian tăng tốc một chút, khiến bạn ngày càng khó đạt được số lượng đèn flash cao hơn.

Số đếm hiện tại được lưu vào bộ nhớ EEPROM để khởi động lại ở cùng mức sau này.

Trận 2: Ping-Pong

Tuyệt vời (mặc dù là duy nhất) trò chơi cạnh tranh hai người chơi ở đây; trong đó quả bóng (một tia sáng duy nhất) đi từ bên này sang bên kia, ngày càng nhanh hơn, mỗi khi nó bị 'đánh' lại.

Lần đầu tiên tôi thực hiện trò chơi một dãy đèn này trên các đèn nút bảng điều khiển phía trước của một máy tính siêu nhỏ hàng không vũ trụ vào những năm 1970.

Để đánh bóng qua lại, mái chèo thích hợp phải đánh (nhấn nút) khi nó ở vị trí cuối cùng (đèn LED cuối cùng). Bên đầu tiên bỏ lỡ sẽ thua, và đèn ở bên thắng sẽ nhấp nháy.

Có hai biến thể, một biến thể chỉ yêu cầu một nút (Btn 0 hoặc 1), sẽ đánh bóng ở hai đầu; và phiên bản thứ hai, dành cho hai người đối đầu, cần hai nút; nút 1 ở bên trái và nút 4 hoặc 0 ở bên kia. Việc sử dụng Nút 1 & 4 được ưu tiên, vì chúng sẽ không ảnh hưởng lẫn nhau; mỗi người có thể được đánh để trả lại quả bóng từ đầu của nó bất kể trạng thái của nút kia.

Người chiến thắng trong một cuộc biểu tình luôn là người phục vụ cho cuộc biểu tình tiếp theo.

Trò chơi 3: Phòng trưng bày bắn súng

Bắn tất cả các mục tiêu (đèn) để hoàn thành một cấp độ. Ở mỗi cấp độ cao hơn, hành động sẽ nhanh hơn.

Có hai phiên bản; một nơi trang web được cố định và các mục tiêu di chuyển và một nơi khác nơi trang web di chuyển và các mục tiêu vẫn còn. Trong mỗi trường hợp, một cú đánh làm bật ra ánh sáng mục tiêu; và một cú trượt khiến mục tiêu bật lên. Khi một mục tiêu ở trong tầm nhìn, tầm nhìn sẽ sáng hơn, nếu không thì nó bị mờ.

Trong phiên bản một, tầm nhìn bắt đầu ở bên trái (dưới cùng) và quét sang bên phải. Trong phiên bản 2, tầm nhìn được cố định ở giữa trong khi mục tiêu di chuyển từ phải sang trái. Bằng cách nhìn vào mã, có các phiên bản 3 & 4 ma quái có thể được kích hoạt, nhưng bạn tự đặt mình vào rủi ro.

Trận 4: JumpMan

Ý tưởng là bạn đang chạy qua một cấp độ trò chơi trong đó các đối tượng đi cùng mà bạn phải nhảy qua, khi bạn tiến bộ, chúng sẽ đến nhanh hơn. Trong một phiên bản trò chơi khác cũng có những đồ vật trên đầu bạn phải cúi xuống.

Trong phiên bản một, chỉ có các đối tượng để nhảy qua. Để nhảy, bạn phải nhấn nút khi đối tượng đến ô cuối cùng bên trái; sẽ sáng lên khi điều này xảy ra. Để nhảy 2 hoặc nhiều đối tượng liên tiếp, bạn phải nhảy (nhấn) vào đối tượng đầu tiên và giữ nút cho phần còn lại.

Trong phiên bản 2, các đối tượng over head (nhấp nháy) được thêm vào. Chúng được nhảy bằng cách 'nhảy trong ô trước đó và giải phóng khi nó ở ô cuối. Mỗi lần chỉ có một đèn trên cao có thể nhấp nháy, vì vậy khi một đèn đi qua, bạn có thể thấy một đèn khác (không nhấp nháy trước đó) đang ở trên bạn. Sẽ không bao giờ có các chi phí liên tiếp nhưng chúng có thể nằm liền kề với một hoặc nhiều đối tượng nhảy (kiểu tảng đá).

Trong phiên bản trò chơi 3, bạn phải sử dụng một nút riêng biệt cho các đối tượng trên cao (Btn- 2, 4 hoặc 0 tùy chọn của bạn); các bước nhảy sau đó yêu cầu Btn-1.

Một khi bạn đã vượt qua bốn (các) đối tượng nhiều hơn bạn không đạt, bạn sẽ thăng cấp; có âm thanh và hình ảnh chúc mừng, sau đó tiếp tục với tốc độ cao hơn. Bắt bởi một tập hợp các đối tượng liên tiếp được tính giống như một đối tượng riêng lẻ.

Tôi khuyên bạn nên in ra các quy tắc hoạt động của trò chơi và đọc lại chúng trước khi bạn chơi một trò chơi mà bạn chưa chơi gần đây. Nếu không, bạn có thể tự làm mình thất vọng; nghĩ rằng trò chơi đang vận hành không đúng trong thực tế, nhưng bạn và trò chơi có những cách thức và kỳ vọng khác nhau. Tôi, bản thân tôi, đã rơi vào tình trạng này hơn một vài lần.

Bước 7: Cập nhật, trò chơi khác

Image
Image

Tôi đã làm một hộp bảng điều khiển in 3D để chứa các nút và màn hình thang LED In-Line.

Tôi đã nghĩ ra nhiều trò chơi hơn sử dụng phần cứng này. Kiểm tra chúng và vui chơi:

Trò chơi mới từ 'Whack a Mole' đến 'Kéo co'

Tháng 12 năm 2016. Bây giờ, ở cuối liên kết trên, có một phiên bản thống nhất của mã bao gồm tất cả 12 trò chơi.

Ngày 17 tháng 2 năm 2017: Đây là bộ trò chơi mới nhất cho dự án này, hiện có 16 trò chơi (bản phác thảo bên dưới). Điều này sẽ chạy trên bất kỳ triển khai MCU nào với 32KByte bộ nhớ chương trình flash. Tất cả bất kỳ từ một đến 3 hoặc 4 trong số 16 trò chơi đều có thể được đưa vào ATtiny. Tôi khuyên bạn nên sử dụng Arduinos Nano 3. 4 trò chơi mới nhất được thêm vào là đua xe 'Le Mans', cuộc thi vẽ tranh từ đầu đến đầu 'Spray', bắn bóng rổ 'PIG', 'BiFunc' một trò chơi đố hoạt động nhị phân.

Với việc chơi nhiều hơn và đa dạng hơn các trò chơi này sẽ cải thiện khả năng chơi của họ, mang lại sự thích thú cho mọi người chơi ở cấp độ. Tôi nghĩ rằng còn rất nhiều chỗ để cải thiện trong giải đua Le Mans thông qua thiết kế bố cục đường đua và thời gian thi đấu.

Tôi đã viết ra khoảng 10 hoạt động / trò chơi / chức năng khác, một số trong số đó tôi hy vọng sẽ ra mắt vào khoảng mùa thu năm 2017.

Ngoài ra, các trò chơi một dòng này có thể được sửa đổi cho màn hình LCD 2 dòng 2x16, với một dòng đối tượng trò chơi và dòng khác cho một số văn bản. Tôi đã làm được một chút điều này, nhưng, vì tôi đã dự phòng với các dự án theo những gì tôi có thể thấy, tôi không biết khi nào hoặc liệu tôi có thể hoàn thành nó hay không. Vì vậy, nếu ai đó có động lực để áp dụng và tối ưu hóa các trò chơi này cho màn hình LCD 2x16, vui lòng chia sẻ với tôi và những người khác.

Bên cạnh 4 trò chơi mới ở đây trong Menu_16Games.ino, tôi đã đính kèm dự án của mình và đã tạo các tài liệu hướng dẫn liên quan: Hộp điều khiển trò chơi LED nội tuyến và cấp nguồn cho dự án MCU di động của bạn

Tôi hy vọng nhiều người dành thời gian và… THƯỞNG THỨC những trò chơi này.

Trò chơi nhóm: 1– Đỏ 2- Vàng 3 - Xanh lá 4 - Xanh lam

1 cú đẩy màu đỏ Bắn PingPongEmUp JumpMan 2 Yel QuickDraw Tug_a_War Chicken Hot_Hands 3 Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d

Ngày 2 tháng 9 năm 2017: Cải thiện khả năng làm việc với các nút phím điều khiển bên ngoài cũ gây ồn ào, trong trò chơi đối đầu (nhóm 2).

Ngày 13 tháng 12 năm 2017: Cải thiện khả năng xử lý độ nảy của nút và giải quyết đo lường, khắc phục các sự cố nhỏ. Tôi đã thử sử dụng một tụ điện trên đường đầu vào tương tự nút nhưng để có hiệu quả, nó dẫn đến việc giải quyết đo lường chậm tạo ra nhận dạng mức sai hoặc phần mềm phải chờ quá lâu hành động trò chơi nhanh đó đã bị xâm phạm.

Tháng 4 năm 2018: Tôi nhận thấy rằng Bộ ghép nối nén 5/8 "tạo nên những cơ thể tuyệt vời cho các nút kiểu pít-tông bên ngoài. Vì con tôi thích sử dụng một cặp này, tôi đã thêm các chân tiêu đề để dễ dàng kết nối hai trong số chúng (như Btn1 & Btn4).

Lưu ý rằng tôi đã tạo một dự án khác, vào tháng 10 năm ngoái, được xây dựng trên phần cứng của thiết bị hướng dẫn này. Đó là tinh thần Halloween và có thể mang lại rất nhiều niềm vui, đặc biệt là đối với trẻ em. Có thể giảng dạy: Thiết bị ma quái-ảo giác-bị ảnh hưởng

Đề xuất: