Mục lục:
- Bước 1: Cung cấp cho học sinh một số mã để chơi với
- Bước 2: Tạo Giỏ / Vương miện
- Bước 3: Xuất
- Bước 4: Tiêu chuẩn
Video: Tinkercard Codeblocks: 4 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:30
Làm thế nào để các nhà toán học hoặc nhà khoa học máy tính có thể giống nghệ sĩ hơn? Tạo mẫu là một điểm chung của tất cả chúng. Hoa văn là một thiết kế trang trí lặp đi lặp lại. Nghiên cứu về hoa văn là nền tảng của toán học. Nó là sợi dây liên kết tất cả các phần của toán học với nhau. Trong mã hóa - giống như trong toán học - các mẫu được tạo ra từ các ý tưởng. Các nhà toán học và lập trình viên máy tính sử dụng các mẫu để thể hiện bản thân và làm cho công việc của họ hiệu quả hơn. Ví dụ: họ có thể sử dụng các vòng lặp để cho phép lặp lại một chuỗi mã nhiều lần. Các nghệ nhân và những người làm nghề thủ công, chẳng hạn như những người ở miền nam châu Phi, sản xuất các đồ vật có hoa văn văn hóa. Các bước họ thực hiện để tạo ra các mẫu tương tự như cách các nhà thiết kế tạo ra các mô hình 3D trên máy tính. Yêu cầu học sinh hoặc nhóm nhỏ học sinh chọn một ví dụ và yêu cầu họ xác định một mẫu hình tuân theo một quy tắc nhất định. Ví dụ, hình tam giác là hình dạng phổ biến trong giỏ của người Zulu. Học sinh có thể sử dụng các mẫu hình dạng này để khám phá các số hình tam giác.
Quân nhu:
BẠN CẦN GÌ Máy tính, Internet, Tinkercad (một công cụ thiết kế CAD 3D dựa trên web miễn phí, dễ sử dụng); tùy chọn, nhưng hữu ích: máy in 3D, bản in màu của Codeblock được sử dụng trong bài học này.
Bước 1: Cung cấp cho học sinh một số mã để chơi với
Cung cấp cho học sinh một số mã để chơi cùng Một trong những cách tốt nhất để giới thiệu mã cho học sinh là để họ chơi hoặc mày mò với mã hiện có. Ngoài ra, hãy giới thiệu các từ vựng có liên quan cho chúng, chẳng hạn như các biến, phép biến đổi (xoay, tỷ lệ) và sự lặp lại. số lượng thông tin không xác định được gọi là "giá trị". “Lặp lại” có nghĩa là lặp lại một chuỗi hướng dẫn một số lần nhất định hoặc cho đến khi đạt được một số kết quả cụ thể. “Vòng lặp” là một chuỗi lệnh (thuật toán) được lặp lại cho đến khi đạt được một điều kiện nhất định. Bằng cách lặp lại một hướng dẫn, học sinh có thể tạo ra các mẫu. Yêu cầu học sinh bắt đầu sử dụng Codeblocks trong Tinkercad. Bước đầu tiên (đối với giáo viên) là thiết lập một tài khoản cho mỗi học sinh. Khi sinh viên đã đăng nhập, họ phải chọn Codeblocks từ bên dưới hình ảnh hồ sơ của họ trên trang web chính. Trên màn hình tiếp theo, họ có thể chọn “Thiết kế mới”. Khi ở trong trình chỉnh sửa Codeblocks, họ có thể sao chép tập lệnh bên dưới để tạo một trình tạo hình dạng ngẫu nhiên.
Bước 2: Tạo Giỏ / Vương miện
Giỏ hoặc Vương miện Học sinh mô phỏng quá trình đan một cái giỏ trong Codeblocks bằng cách tận dụng các khía cạnh mã hóa như vòng lặp và biến để kiểm soát và lặp lại thiết kế của bạn. máy bay làm việc. Codeblocks cũng tương tự như vậy, nhưng thay vì kéo một hình dạng ra mặt phẳng làm việc và sau đó thay đổi kích thước, họ kéo một khối mã cho một đối tượng có các thông số mà họ có thể điều chỉnh. hình dạng được xoay lên lặp lại khoảng 20 lần để tạo thành một hình tròn (hoặc vương miện).
Bước 3: Xuất
Yêu cầu học sinh sử dụng ví dụ trên để tạo một phiên bản khác của giỏ / vương miện. Sau đó, xuất hình dạng cuối cùng dưới dạng tệp.stl.
Bước 4: Tiêu chuẩn
Tiêu chuẩn (Lập trình Fab.2): Tôi có thể tạo một chương trình với nhiều lệnh. (4. OA. C5): Tạo một số hoặc mẫu hình theo một quy tắc nhất định. Xác định các đặc điểm rõ ràng của mẫu không rõ ràng trong chính quy tắc. Ví dụ: với quy tắc "Cộng 3" và số bắt đầu là 1, tạo các số hạng trong chuỗi kết quả và quan sát rằng các số hạng dường như xen kẽ giữa số lẻ và số chẵn. Giải thích một cách không chính thức lý do tại sao các con số sẽ tiếp tục xen kẽ theo cách này.
Đề xuất:
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Không cần vi điều khiển !: 6 bước
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Không cần vi điều khiển !: Trong phần Hướng dẫn nhanh này, chúng tôi sẽ tạo một bộ điều khiển động cơ bước đơn giản bằng cách sử dụng động cơ bước. Dự án này không yêu cầu mạch phức tạp hoặc vi điều khiển. Vì vậy, không cần thêm ado, chúng ta hãy bắt đầu
Động cơ bước được điều khiển Động cơ bước không có vi điều khiển (V2): 9 bước (có hình ảnh)
Động cơ bước được điều khiển bằng động cơ bước Không cần vi điều khiển (V2): Trong một trong những Hướng dẫn trước đây của tôi, tôi đã chỉ cho bạn cách điều khiển động cơ bước bằng cách sử dụng động cơ bước mà không cần vi điều khiển. Đó là một dự án nhanh chóng và thú vị nhưng nó đi kèm với hai vấn đề sẽ được giải quyết trong Có thể hướng dẫn này. Vì vậy, hóm hỉnh
Đầu máy mô hình điều khiển động cơ bước - Động cơ bước như một bộ mã hóa quay: 11 bước (có hình ảnh)
Đầu máy mô hình điều khiển động cơ bước | Động cơ bước làm bộ mã hóa quay: Trong một trong những phần Hướng dẫn trước, chúng ta đã học cách sử dụng động cơ bước làm bộ mã hóa quay. Trong dự án này, bây giờ chúng ta sẽ sử dụng bộ mã hóa quay động cơ bước đó để điều khiển đầu máy mô hình bằng vi điều khiển Arduino. Vì vậy, không có fu
Âm thanh bay bổng với Arduino Uno Từng bước (8 bước): 8 bước
Acoustic Levitation With Arduino Uno Step-by-by-by (8 bước): bộ chuyển đổi âm thanh siêu âm L298N Dc cấp nguồn cho bộ chuyển đổi âm thanh nữ với chân cắm một chiều nam Arduino UNOBreadboard Cách hoạt động: Đầu tiên, bạn tải mã lên Arduino Uno (nó là một vi điều khiển được trang bị kỹ thuật số và các cổng tương tự để chuyển đổi mã (C ++)
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Động cơ bước - Động cơ bước như một bộ mã hóa quay: 11 bước (có hình ảnh)
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Động cơ bước | Động cơ bước như một bộ mã hóa quay: Có một vài động cơ bước nằm xung quanh và muốn làm điều gì đó? Trong Có thể hướng dẫn này, hãy sử dụng động cơ bước làm bộ mã hóa quay để điều khiển vị trí của động cơ bước khác bằng vi điều khiển Arduino. Vì vậy, không cần phải quảng cáo thêm, chúng ta hãy