Mục lục:

Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời: 10 bước (có hình ảnh)
Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời: 10 bước (có hình ảnh)

Video: Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời: 10 bước (có hình ảnh)

Video: Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời: 10 bước (có hình ảnh)
Video: Cách để có hiệu ứng powerpoint đẹp 2024, Tháng sáu
Anonim
Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời
Thiết kế âm thanh trò chơi điện tử tuyệt vời

Tôi là nhà thiết kế trò chơi điện tử trong vài năm qua - tôi đã làm việc trên nhiều trò chơi khác nhau, từ những thứ tiếng quê hương cho Game Boy Advance, đến những thứ kỳ quặc thực sự kỳ quặc như Seaman, cho Sega Dreamcast, đến những bộ phim bom tấn kinh phí lớn như Sims 2 dành cho bảng điều khiển. Gần đây, tôi đã đồng sáng lập Self Aware Games với một số người bạn - một số bác sĩ chuyên khoa về lĩnh vực trò chơi và một số người mới tham gia vào bối cảnh phát triển trò chơi. Trọng tâm của chúng tôi là phát triển trò chơi cho thế hệ nền tảng di động mới - như iPhone và Palm Pre. Với mỗi thế hệ phần cứng mới, có rất nhiều điều kỳ lạ cần tìm hiểu về cách tạo trò chơi hiệu quả. Với trò chơi đầu tiên của chúng tôi, Taxiball, chúng tôi đã làm rất nhiều điều kỳ lạ trong khi tạo nhạc nền. Thay vì các hiệu ứng âm thanh và bản nhạc tiêu chuẩn của bạn, chúng tôi quyết định làm một điều gì đó khá khác biệt - một bản nhạc beatbox toàn giọng hát có khả năng phản hồi cao với đầu vào của người dùng. một chút thông tin chi tiết về cách chúng tôi kết hợp tính năng độc đáo này với âm thanh trong trò chơi và quan trọng hơn là tại sao. Mặc dù Taxiball chủ yếu không phải là một trò chơi về âm nhạc, nhưng âm nhạc là một phần không thể thiếu của trò chơi - nó không chỉ phản hồi lại hành động của người chơi mà còn truyền đạt một số thông tin rất cụ thể cho người chơi. Nghệ thuật của âm thanh, trong trường hợp này, là cách âm thanh trong Taxiball phản hồi lại các tương tác của người chơi và ý nghĩa mà nó truyền đạt lại cho người chơi. - nhưng đó là một đại diện tốt cho phong cách chung của âm thanh trong trò chơi:

Phân loại từ trò chơi tự động trên Vimeo.

Chúng tôi thực sự hài lòng với cách trò chơi diễn ra - và vì chúng tôi đã học được rất nhiều điều trong quá trình phát triển, nên việc chia sẻ kinh nghiệm của chúng tôi với những người khác dường như là điều hợp lý. Nếu bạn muốn thảo luận một chút về quá trình thiết kế và phát triển của một trò chơi, đặc biệt là về điều gì đó mà hầu hết mọi người có thể không nghĩ đến, hy vọng đây sẽ là một cái nhìn sâu sắc hữu ích về cách mọi thứ được xây dựng.

Bước 1: Bắt đầu mà không có gì…

Bắt đầu mà không có gì…
Bắt đầu mà không có gì…

Có rất nhiều điều người ta có thể nói về việc bắt đầu quá trình phát triển. Self Aware được thành lập vào tháng 3 năm 2009 với mục tiêu phát triển các trò chơi cho iPhone (và các thiết bị tương tự) cho phép mọi người tương tác với nhau theo những cách mới thú vị. Đối với dự án đầu tiên, ý tưởng rất đơn giản - lấy một cái gì đó độc đáo về iPhone, làm cho nó thực sự thú vị và sau đó tích hợp nó với bước đầu tiên hướng tới xây dựng trải nghiệm trực tuyến phong phú. một trong những thứ lớn nhất ngăn cách iPhone với các thiết bị di động khác là gia tốc kế. Nếu bạn muốn sử dụng gia tốc kế, cách đơn giản nhất, dễ dàng nhất và rõ ràng nhất là thực hiện trò chơi lăn bóng. Có rất nhiều ví dụ khác về loại trò chơi này trên App Store và một số trong số đó đã thực sự thành công. Nhưng chúng tôi nghĩ rằng tất cả họ đều đang thiếu một thứ gì đó quan trọng - tất cả đều rất… hạn chế. Ý tôi là trong hầu hết mọi trường hợp, quả bóng là sự mô phỏng của một quả bóng thật, và bề mặt là sự mô phỏng của một bề mặt thật. Mục tiêu của bạn trong hầu hết các trường hợp là lăn quả bóng của bạn đến một điểm đích nào đó, sau đó chuyển đổi cấp độ và làm điều tương tự lặp đi lặp lại. d bình thường lăn một quả bóng xung quanh. Không có lý do gì mà điểm đến của bạn phải là một thứ gì đó, hoặc bạn phải rơi vào một cái hố, hoặc khi bạn hoàn thành một thử thách, bạn phải dừng lại và tải một cấp độ mới cho một thử thách khác. Chúng tôi không bị ràng buộc bởi thực tế! Tại sao tất cả các trò chơi trong thể loại này đều nhàm chán?

Bước 2: Một trang về thiết kế trò chơi

Một trang về thiết kế trò chơi
Một trang về thiết kế trò chơi

Vì vậy, cơ hội, theo nhiều cách, rõ ràng. Hãy sử dụng một sơ đồ điều khiển quen thuộc thu hút mọi người và một thể loại trò chơi mà mọi người đã hiểu, và làm cho nó trở nên tốt hơn so với nó bằng cách làm cho nó trở nên ít nghĩa đen hơn và tuyệt vời hơn. demo lên và chạy. Nó thực sự không đẹp, nhưng cho phép chúng tôi đảm bảo rằng các điều khiển cốt lõi hoạt động bình thường. Tuy nhiên, chúng tôi không có cài đặt nào và tại thời điểm này, rất ít ý tưởng về những gì bạn thực sự * làm * lăn bóng. Có rất nhiều cài đặt khả thi cho một trò chơi. Không gian, tương lai, quá khứ, môi trường ở quy mô vi mô, những gì có tính chất vũ trụ bao trùm… giới hạn thực sự duy nhất của bạn là trí tưởng tượng của bạn. Nhưng điều đó không có nghĩa là một số cài đặt không tốt hơn những cài đặt khác. Ví dụ, nếu tôi nói với bạn rằng bạn sẽ lăn một quả bóng trên đường nhựa, sau đó bạn đi từ đường nhựa đến thảm cỏ, bạn có thể tưởng tượng mà không cần thêm bất kỳ điều gì thông tin, cách quả bóng sẽ hoạt động. Mặt khác, nếu tôi nói với bạn rằng bạn sẽ lăn trên một bề mặt được tạo nên từ Bản chất Đau khổ của Con người, sau đó chuyển tiếp sang một bề mặt khác được tạo thành từ những đôi chân nhỏ bé của hàng tỷ cư dân của Vùng Floogleblornax xa xôi Galaxy Z-15 Beta. đến Hệ mặt trời của chúng ta, và đó là lý do tại sao bạn tăng tốc khi bạn đi từ đau khổ đến blornax. Rõ ràng. Đó là một mớ hỗn độn khổng lồ. Mặc dù trò chơi điện tử cho phép bạn thực sự vượt xa khả năng vật lý trong thực tế, nhưng điều đó không có nghĩa là bạn luôn luôn làm như vậy. Có thể tận dụng những gì mọi người đã biết có thể khiến mọi thứ dễ tiếp cận hơn rất nhiều. Chúng tôi cũng cần một cái gì đó mà bạn thực sự đang * làm * ngoài việc lăn bánh về đích tùy ý của bạn một cách vô nghĩa. Có những lúc bạn phải thử một loạt các khái niệm khác nhau, có một loạt các khởi đầu sai và lặp đi lặp lại rất nhiều trước khi tìm ra sự kết hợp giữa bối cảnh và lối chơi thích hợp. Một dự án trước đây mà tôi đã thực hiện đã dành cả năm cho quá trình này và chúng tôi chỉ tìm ra nó vào cuối năm đầu tiên - sau đó bị hủy bỏ vài tháng sau đó. Mặt khác, Taxiball đến với nhau sau khoảng năm phút. Cuộc trao đổi diễn ra như sau: "How 'bout a city?" "Ồ! Taxi - bạn có thể đón mọi người, đưa họ đến nơi." "Một chiếc taxi -ball? "" Taxiball! "Tôi muốn nói rằng nó khó hơn thế, nhưng không phải vậy - mọi người trong đội gần như ngay lập tức hiểu được jist cơ bản của trò chơi. Chọn và trả giá vé càng nhanh càng tốt trước khi đồng hồ hết giờ để kiếm được nhiều tiền nhất có thể. Suy nghĩ thực sự duy nhất của chúng tôi là, "Này, chúng tôi biết một chàng trai …"

Bước 3: Âm thanh bùng nổ

Âm thanh bùng nổ!
Âm thanh bùng nổ!
Âm thanh bùng nổ!
Âm thanh bùng nổ!

Vì vậy, khi làm một trò chơi, bạn cần có một số kỹ năng nhất định. Có thể bạn đã có tất cả các kỹ năng để tự làm, có thể chúng được phân bổ cho một vài người khác nhau. Bạn cần có khả năng thiết kế trò chơi, viết mã, tạo tác phẩm nghệ thuật (thường bao gồm hoạt ảnh) và tạo ra âm thanh đáng nhớ. Chúng tôi đã có tất cả những kỹ năng này ngoại trừ kỹ năng cuối cùng. Rất nhiều lần, khi bạn có một công ty nhỏ, bạn sẽ làm những gì có thể với các nguồn lực có sẵn cho bạn. Khi chúng tôi bắt đầu, tôi đã thực hiện rất nhiều nghệ thuật giữ chỗ. Bạn có thể thấy điều đó trong hình ảnh bên dưới. Nó không đẹp, nhưng nó đủ để phân biệt giữa các loại bề mặt khi cần thiết và đảm bảo trò chơi hoạt động bình thường. Một khi chúng ta đã có một nghệ sĩ tận tâm? Hình ảnh tiếp theo cho thấy loại khác biệt tạo ra. Bây giờ, tôi là một nhạc sĩ có năng lực - tôi có thể chơi một số nhạc cụ và thậm chí đã viết một vài bản nhạc. Nhưng điều đó đã xảy ra từ lâu, và sự khác biệt giữa một người có năng lực và một người xuất sắc là rất lớn. Wes Carroll là một tay đập trong nhiều năm. Chúng tôi đã biết anh ấy trước khi bắt đầu dự án và là một chàng trai tài năng với kinh nghiệm âm thanh, chúng tôi biết rằng đối với Taxiball, chúng tôi muốn sử dụng những kỹ năng cụ thể của anh ấy. tất nhiên - rõ ràng là nếu họ biết một beatboxer, thì đây sẽ là bản nhạc nền! Nó chỉ toàn là beatbox! Nhưng mọi thứ không phải lúc nào cũng đơn giản như chúng có vẻ.

Bước 4: Suy nghĩ trong hộp

Vì vậy, một trò chơi cần có âm thanh. Âm thanh không chỉ truyền đạt thông tin (va chạm vào tường hoặc một tiếng hò reo ăn mừng), mà còn tạo thêm sự phong phú cho trải nghiệm mà không gì khác có thể làm được. Một nhà thiết kế âm thanh tại công việc cuối cùng của tôi đã tuyên bố rằng âm thanh chiếm 40% trải nghiệm của một trò chơi. Tôi không biết làm thế nào anh ta đo được điều đó, nhưng trên thực tế, nó cảm thấy chính xác. Cách chúng tôi nghĩ về âm thanh khá đơn giản. Chúng tôi cần những âm thanh "thông tin" truyền thống:

  • Va chạm với tường
  • Âm thanh "lăn" trên nhiều loại bề mặt (băng, nhựa đường, cỏ)
  • Âm thanh "Plonk" khi rơi xuống nước
  • Đặt vé thành công
  • Giá vé không thành công
  • Âm nhạc
  • Vân vân.

"Âm nhạc" trong trường hợp này có nghĩa là một bản nhạc cho mỗi cấp độ - với điều kiện người chơi sẽ dành từ một phút đến 10 phút cho một cấp độ, âm nhạc phải đủ thú vị để không bị lặp đi lặp lại một cách khó chịu trong thời gian đó. Với bảy cấp độ mà chúng tôi đã lên kế hoạch cho trò chơi, đó là rất nhiều âm thanh. trò chơi và tạo ra những âm thanh cơ bản hơn, chẳng hạn như một quả bóng lăn, bằng cách sử dụng những thứ trong thế giới thực. Tại đây, bạn có thể nghe thấy âm thanh "lăn" - được tạo ra đơn giản bằng cách lăn một viên bi trên bề mặt gỗ. Nó có chức năng, phù hợp và hoàn toàn nhàm chán.

Bước 5: Phá hộp

Phá hộp
Phá hộp

Khi bạn đang làm việc trên một trò chơi, cho dù đó là điều gì đó bạn đang làm một mình hay bạn đang làm việc trong một nhóm 200 người, một trong những vấn đề lớn nhất mà bạn sẽ luôn phải đối mặt là có bao nhiêu thứ để đưa vào Trò chơi. Phạm vi của trò chơi luôn nằm ngoài tầm kiểm soát. "Đó chỉ là một điều nhỏ", có thể đúng - nhưng hàng trăm "điều nhỏ nhặt" có thể cộng lại để làm cho trò chơi dù nhỏ nhất trở nên khổng lồ. Khi bạn đi sâu vào chi tiết, luôn có một đống lớn có vẻ dễ dàng hơn hoặc nhỏ hơn so với thực tế. đối phó. Và nhìn vào danh sách âm thanh mà chúng tôi cần - nhiều loại âm thanh cho mọi bề mặt có thể, âm nhạc cho mọi cấp độ - chúng tôi đã vượt quá khoảng thời gian mà chúng tôi có sẵn. Vì vậy, chúng tôi xem xét danh sách các âm thanh và ngồi đó một lúc, tự hỏi phải làm gì. và bằng cách làm như vậy, chúng tôi có thể làm cho nó tốt hơn. Khi chúng tôi ngồi đó ngày hôm đó, chủ đề đó đã trở lại với chúng tôi. Có lẽ chúng ta không cần nghĩ về âm thanh theo cách hiển nhiên. Điều khác - một điều thực sự rõ ràng mà có vẻ thực sự ngu ngốc khi nhìn lại chúng tôi - đập vào mặt chúng tôi. TẤT CẢ âm thanh phải là giọng hát, không chỉ là các phần của âm nhạc. Tất cả âm nhạc. Tất cả các hiệu ứng âm thanh. Không cần phải "tạo ra" bất kỳ âm thanh nào trong thế giới thực, dù sao thì Wes cũng là một beatboxer - anh ấy đã có rất nhiều kinh nghiệm tạo ra những âm thanh thú vị bằng giọng nói của mình. Thay vì một âm thanh lăn "thực tế", có thể thay vào đó, những gì về một âm thanh lầm bầm? Vì vậy, chúng tôi đã chuyển từ một âm thanh đơn giản, bình thường "quả bóng lăn trên gỗ" thành một âm trầm giống như một chút kỳ lạ. Âm trầm tăng tốc tùy thuộc vào tốc độ di chuyển của bạn - một tác dụng phụ đơn giản của việc chỉ thay thế âm thanh mặc định bằng âm thanh thú vị hơn mà không cần "sửa" cách mã phát âm thanh lăn. Khi quả bóng của bạn lăn nhanh hơn, âm thanh lăn sẽ là tăng cao độ, bởi vì đó là cách âm thanh hoạt động trong thế giới thực. Với bản vocal được sửa đổi theo cách tương tự, nó có hiệu ứng thực sự thú vị - âm nhạc, giờ đây đã tương tác! Người chơi càng nghiêng người và bóng đi càng nhanh thì nhạc càng cao và nhanh hơn. Một sự thay đổi đột ngột về hướng và âm thanh sẽ chậm lại, sau đó tăng tốc độ. Thay đổi nhanh mã sau đó, và chúng tôi có "gain" - âm lượng tổng thể của âm thanh - cũng liên quan đến tốc độ. Điều này đã tạo cho âm thanh một hiệu ứng thực sự bất thường - gần giống như bạn đang lộn xộn với một bàn xoay khi đang chơi. Chúng tôi sẽ đạt được điều đó.:) Kể từ thời điểm này, chúng tôi đã không nghĩ về nhạc nền như một hiệu ứng theo nghĩa đen của những thứ đang xảy ra trong trò chơi, mà thay vào đó, âm thanh là cảnh âm thanh động này mà các hành động của bạn trong trò chơi được phối lại theo thời gian thực. Mối liên hệ giữa hành động của bạn và âm thanh đã trở thành nền tảng cho nhạc phim và định hướng cho con đường chúng tôi tiến về phía trước. Tất cả đều yêu thích thẩm mỹ thị giác. Kỹ thuật số, hoặc thậm chí thiết bị đo đạc bình thường làm cho hình ảnh trông rất… kỹ thuật số. Sự tương phản và căng thẳng giữa âm thanh và đồ họa đã cung cấp một hướng mà tất cả chúng tôi thực sự cảm thấy kinh ngạc.

Bước 6: Nhặt các mảnh

Nhặt nhạnh những mảnh
Nhặt nhạnh những mảnh

Tất nhiên, một khi chúng tôi phá vỡ chiếc hộp, điều đó có nghĩa là chúng tôi đang chuyển sang lãnh thổ mới. Và giống như bất kỳ lãnh thổ mới nào, đôi khi bạn bị gấu ăn thịt một cách bất ngờ. Bạn có thể đã nghe điều này trong clip trước. Chúng tôi muốn có một cái gì đó khác ngoài nhịp điệu - một giai điệu hấp dẫn của một số loại. Vấn đề là, nếu bạn thay đổi cao độ của một giai điệu liên tục, nó sẽ bắt đầu nghe rất khó chịu - một giai điệu dễ chịu sẽ trở nên vô cùng khó chịu khi bạn liên tục lộn xộn với cao độ. Tai của bạn đã quen với việc nghe những khoảng thời gian nhất định là "dễ chịu" và những khoảng khác là "khủng khiếp". Tôi tin rằng đó là thuật ngữ chuyên môn. Và đó là khi bạn đang xử lý các ghi chú thực tế. Một khi bạn bắt đầu chuyển cao độ, bạn đang phải đối mặt với những khoảng thời gian giữa những thứ nằm giữa các "nốt nhạc" bình thường - kết quả cuối cùng là, với những hoàn cảnh phù hợp, gây phản cảm về thể chất. điều - họ đang chơi trò chơi và vì cú ném được gắn với hành động vật lý khi nghiêng iPhone, việc bạn di chuyển cơ thể và cú ném sẽ thay đổi "có ý nghĩa" ở một số cấp độ tiềm thức. Tuy nhiên, đối với bất kỳ ai đang nghe mà không chơi, nó nghe có vẻ * khủng khiếp *.2.) Quá trình chuyển đổi sẽ là một vấn đề. Chúng tôi muốn có sự thay đổi âm nhạc mỗi khi bạn chọn hoặc trả giá vé. Với một sự kiện rời rạc như vậy, bạn không thể làm mờ dần một cách duyên dáng từ bản nhạc này sang bản nhạc khác và nếu bạn thực hiện một quá trình chuyển đổi "khó khăn", vì bạn không thể đảm bảo rằng điều đó sẽ xảy ra chậm lại so với một biện pháp mới, nghe có vẻ thực sự khó tin - các biện pháp sẽ bị ngắt đột ngột và khởi động lại. Một lần nữa, đối với người chơi, những người có thể thấy sự kiện gây ra quá trình chuyển đổi, nó không quá tệ - nhưng đối với những người không chơi, âm thanh "nói lắp" là một mớ hỗn độn.) giắc cắm tai nghe của iPhone và qua loa ngoài của thiết bị là MẠNH MẼ. Những thứ phát ra âm thanh tốt trên tai nghe là không thể hiểu được và cực kỳ chói tai qua loa ngoài, và những thứ có âm thanh tốt trên loa hoàn toàn không cân bằng và âm thanh "chết" trên tai nghe. Argh!

Bước 7: Dịch chuyển quảng cáo chiêu hàng

Vì vậy, cách rõ ràng để giải quyết các vấn đề mà chúng tôi đang gặp phải với việc chuyển cao độ là loại bỏ dịch chuyển cao độ hoặc loại bỏ các phần giai điệu. Nó tương tác độc đáo và "cảm thấy" thực sự tốt. Mặt khác, khi tất cả những gì bạn có là một nhịp điệu, ngay cả khi thay đổi cao độ, nhạc nền trở nên nhàm chán nhanh chóng và không có bất kỳ phần giai điệu nào, khiến người không phải là người chơi khó chịu khi nghe theo thứ tự ngắn gọn. lẽ ra có thể tìm ra cách để giữ cao độ tương tác trong nhạc phim, vấn đề thực sự tại một thời điểm nào đó trở thành một trong những vấn đề nghiêm trọng. Hầu hết mọi vấn đề đều có thể giải quyết được với đủ thời gian - nhưng thời gian đó thực sự khiến bạn phải trả giá bao nhiêu? Đây gần như là bài học quan trọng nhất mà bạn có thể học được trong quá trình phát triển trò chơi. Có lẽ trong hầu hết mọi quá trình phát triển. Vấn đề không phải là bạn có thể làm được điều gì đó hay không. Đó không phải là lý tưởng - mọi người đều muốn làm mọi thứ theo cách tốt nhất - nhưng thay vào đó, bạn phải làm theo cách tốt nhất * bạn có thể *. Học được sự khác biệt đó và có thể duy trì sự linh hoạt sẽ là sự khác biệt giữa việc hoàn thành một dự án và bị đè bẹp dưới một núi vấn đề. Những gì bạn phải làm là tìm ra điều gì thực sự quan trọng đối với cốt lõi của trò chơi, dành thời gian của bạn cho điều đó và cắt bỏ những thứ không phục vụ mục tiêu đó. Đối với chúng tôi, tính tương tác là điều quan trọng. Không đặc biệt là dịch chuyển cao độ. Đó là một hiệu ứng thú vị, nhưng không phải là duy nhất. Tôi thực sự thích âm nhạc trống và bass. Tôi cũng thực sự thích nhạc rock truyền thống hơn. Nhìn bề ngoài thì điều đó có vẻ không liên quan, nhưng nó khơi mào cho một chuỗi suy nghĩ như sau: "Drum & bass luôn nghe rất nhanh. Nó có thể * là * rất nhanh. Nhưng nếu bạn chỉ bắt nhịp cơ bản, không thay đổi tốc độ của nó, nhưng hãy thêm nhiều ghi chú hơn, bạn sẽ nhận được hiệu ứng gì? "Chà, nó đủ dễ dàng để thử trong một cái gì đó như Garageband. Chỉ cần lấy một nhịp nhạc rock tiêu chuẩn và thêm một loạt trống lặp, chũm chọe và hi-hat. Đây là bản nhạc "rock": Đây là lớp "trống và âm trầm": Tại đây bạn có thể nghe thấy cả hai thay đổi như thế nào khi bạn thêm một lớp khác: Bằng cách tạo nhiều lớp và âm lượng tương đối của chúng thay đổi tùy thuộc vào tốc độ mà người chơi quay xung quanh, chúng tôi có thể giữ cho âm thanh cảm giác thực sự tương tác nhưng vẫn giữ cho âm thanh bị khóa theo cùng một nhịp và cao độ. Điều này có nghĩa là chúng tôi thực sự có thể tạo ra một giai điệu hấp dẫn không bị thay đổi khắp nơi, nhưng chúng tôi vẫn nhận được sự củng cố âm nhạc đó khi tốc độ của bạn tăng lên! Bằng cách bỏ qua ý tưởng ban đầu, nhưng nhớ lại lý do tại sao ý tưởng đó lại hấp dẫn, chúng tôi có thể đưa ra một giải pháp nhanh chóng mà chúng tôi có thể dành thời gian đánh bóng - tìm ra các điểm gấp khúc và làm cho nó hoạt động thực sự tốt - và không phải hy sinh một số tiền lớn Bây giờ vấn đề duy nhất là khi bạn bỏ hoặc chọn một giá vé - âm trầm "ổn định" mới cắt ra khỏi hỗn hợp bây giờ thực sự đáng chú ý và âm thanh thực sự tệ.

Bước 8: Âm thanh Spackle

Chúng tôi đã nghĩ về một số cách để đối phó với việc chuyển đổi âm thanh trong trò chơi. Khi bạn lăn gần giá vé để nhặt chúng, hãy nhảy vào quả bóng của bạn. Thao tác này sẽ bắt đầu nhạc "Giá vé" và cụ thể âm thanh phát ra tùy thuộc vào người bạn chọn. Khi bạn hoàn thành giá vé - bạn thả chúng xuống hoặc không giao chúng kịp thời - chúng sẽ tắt và nhạc trở về chế độ "mặc định", chỉ phát nhịp điệu cơ bản. cao độ của giá vé theo thời gian với tốc độ, khi bạn dừng lại, về cơ bản bạn sẽ dừng đường đua - nó sẽ chuyển động chậm hơn và chậm hơn cho đến khi dừng lại. Kết hợp với điều chỉnh âm lượng tỷ lệ với tốc độ, nó hoạt động rất tốt. Tuy nhiên, vì chúng tôi đã loại bỏ sự thay đổi cao độ, nên cả "nhịp cơ bản" và âm trầm đều dừng đột ngột. Giải quyết một vấn đề đã tạo ra một vấn đề khác. Nhưng chúng tôi biết rằng điều này sẽ dễ giải quyết hơn rất nhiều. thước đo thứ ba của vòng lặp mới, và mặc dù nhịp sẽ thay đổi, nhưng nó vẫn đồng bộ. Chỉ là một lưu ý phụ: Một kỹ năng thực sự, thực sự quan trọng khác cần học cho bất kỳ loại hình phát triển nào là làm thế nào để tạo nguyên mẫu một cái gì đó đúng cách. Nó khá đơn giản, nhưng rất nhiều người dường như mắc phải một lỗi nghiêm trọng trong quá trình này. Cách sai để tạo nguyên mẫu: thực hiện giải pháp cuối cùng. Tôi biết điều đó nghe có vẻ vô cùng ngớ ngẩn, nhưng nó luôn xảy ra. Đó không phải là một nguyên mẫu. Cách thích hợp để tạo nguyên mẫu: Tìm ra câu hỏi bạn đang cố gắng trả lời - thật cụ thể - và trả lời câu hỏi đó theo cách rẻ nhất, dễ nhất, nhanh nhất phù hợp. Đối với chúng tôi, các câu hỏi rất đơn giản: điều này có tốt không và tác động đến hiệu suất là gì? Điều này thật đơn giản để thử - chúng tôi chỉ phát mọi tệp âm thanh trong trò chơi mà chúng tôi cần cùng một lúc, bắt đầu cùng một lúc để đảm bảo tất cả chúng đều được đồng bộ hóa, sau đó điều chỉnh âm lượng và chỉ phát các bản nhạc chúng tôi cần tại thời gian. Nó hoạt động tốt - nghe có vẻ tốt hơn RẤT NHIỀU so với việc chuyển đổi đột ngột. Tuyệt vời! Chỉ có một số vấn đề: 1.) Do sự cố kỹ thuật, chúng tôi không thể "theo dõi" chúng tôi đang ở đâu trong vòng lặp. Sau một số nghiên cứu, chúng tôi phát hiện ra rằng chi phí để có được chức năng này sẽ nhiều hơn mức chúng tôi sẵn sàng đầu tư. Tệ hơn nữa, 2.) làm điều đó một cách "dễ dàng" (bằng cách chơi tất cả các bản nhạc đồng thời và chỉ điều chỉnh âm lượng phù hợp) đã chiếm đủ tài nguyên mà nó có tác động tiêu cực đáng chú ý đến hiệu suất của trò chơi. Cũng không thể chấp nhận được. Cuối cùng, đôi khi những giải pháp đơn giản và rõ ràng nhất lại thực sự là những giải pháp tốt nhất. Khi giá vé kết thúc, chúng tôi muốn ăn mừng thành tích của người chơi - vì vậy việc phát âm thanh "phần thưởng" rất có ý nghĩa. Điều này sẽ che đậy quá trình chuyển đổi "kết thúc giá vé". Chúng tôi đã thử rất nhiều thứ khác nhau, từ cổ vũ giá vé đến nói, "Cảm ơn!" thành "cha-ching!" âm thanh. Âm thanh mà chúng tôi kết thúc là một âm thanh đơn giản "thổi kèn": Lý do thực sự là khá đơn giản. Sự lặp lại có thể nhận ra thực sự rất khó chịu. Có cùng một "Cảm ơn!" chơi mẫu 20 lần trong khoảng thời gian 10 phút khiến người chơi hoàn toàn thích thú. Tương tự với bất kỳ âm thanh thực sự đặc biệt nào - càng đặc biệt, vấn đề càng tồi tệ hơn. Tệ hơn nữa, nếu bạn sử dụng giọng nói của con người, bạn sẽ phải có một số biến thể nam và nữ, vì chúng tôi có phân biệt nam và nữ!. Có lẽ có điều gì đó liên quan đến cách mọi người phản ứng với ngôn ngữ - bạn cố gắng tìm một số ý nghĩa hoặc độ sâu của cụm từ, bởi vì bạn đã quen làm điều đó với ngôn ngữ và sự lặp lại ngắn ngủi sẽ phá vỡ ảo tưởng rằng có bất kỳ ý nghĩa nào. Mặt khác, âm nhạc - đôi khi âm thanh chỉ là một âm thanh, và ý nghĩa của "phần thưởng" cho việc hoàn thành một vé là ngay lập tức và rõ ràng, vì vậy có vẻ như não của bạn không bị kích thích … Nếu ai đó hiểu sâu hơn. cái nhìn sâu sắc về điều này, tôi rất muốn nghe về nó. Vì vậy, chúng tôi đã có âm thanh "giá vé kết thúc". Tất cả những gì chúng tôi cần là âm thanh "bắt đầu giá vé" và chúng tôi sẽ tốt. xung quanh, chúng tôi tạo ra âm thanh "tiếng xước vinyl" - về cơ bản tạo ra "tiếng ồn cào" sau đó đảo ngược nó - và thử nó. Hóa ra, nó hoạt động tuyệt vời. Nghe gần giống như quả bóng đang "hút" giá vé về phía nó cùng với âm thanh và quá trình chuyển đổi trong âm nhạc gần như không được chú ý. Tốt hơn nhiều! Nó không chỉ "rẻ hơn" đáng kể để triển khai so với những nỗ lực trước đó của chúng tôi về một giải pháp, mà nó có vẻ thực sự phù hợp và che dấu quá trình chuyển đổi tốt đến mức nó hoàn toàn không phải là vấn đề. Hai xuống, một để đi!

Bước 9: Âm thanh tốt…?

Vì vậy, một trong những điểm mạnh lớn của iPhone / iPod là bạn biết rằng nó có khả năng phát âm thanh tuyệt vời và người chơi có khả năng có tai nghe mà họ có thể sử dụng vì có thể họ đang sử dụng chức năng iPod trên Nhưng tôi chơi rất nhiều trò chơi ở nhà và truyền âm thanh qua loa ngoài vì đeo tai nghe quanh nhà không phải là điều tôi quen. Vì vậy, mặc dù iPhone / iPod có khả năng chơi nhạc đẹp thông qua các đầu ra phù hợp, nhưng phần lớn thời gian nghe giống như một nhóm người đập lon thiếc vào nhau. hội đồng quản trị - đó là chúng nghe có vẻ hoàn toàn * khác biệt *. Âm thanh cấp thấp hoàn toàn không có, và các tần số cao hơn trở nên khắc nghiệt hơn và ít khả năng chịu đựng hơn. Các tần số thấp - tần số âm trầm - sẽ cho bạn biết khi nào bạn có giá vé và loại giá vé bạn có (khoảng cách ngắn, khoảng cách trung bình hoặc khoảng cách dài). Âm trung là "nhịp cơ bản", thực sự là một chiếc đồng hồ âm thanh, nhắc nhở bạn rằng thời gian đang diễn ra. Dải cao hay nhịp "trống và âm trầm" là phần củng cố về tốc độ của bạn. Bạn càng đánh càng nhiều tiếng chũm chọe và trống cao độ "leng keng" thì bạn càng đi nhanh hơn. (tốt, nói theo quan hệ nhân quả, mặt trái của điều đó, nhưng bất cứ điều gì…) Tốt nhất, bạn sẽ nghe thấy mọi thứ, cho dù bạn đang nghe qua tai nghe hay loa ngoài - ngay cả khi một nguồn phát ra âm thanh tệ hơn. Vấn đề là thông qua tai nghe, bạn có thể nghe thấy mọi thứ và nó nghe rất tuyệt. Nhưng nếu bạn nghe nó qua loa, bạn không thể nghe thấy âm trầm và âm thanh trống cao thực sự rất nhỏ và chói tai khó chịu. tăng âm trầm - bạn thực sự không thể nghe thấy nó qua loa trước đây. Vấn đề là bây giờ bạn đã có thứ gì đó có thể chấp nhận được qua loa, nó nghe có vẻ quá trầm và hoàn toàn "phẳng" nếu không có âm thanh cao hơn qua tai nghe. cho dù bạn có cắm tai nghe hay không, giải pháp tốt nhất dành cho chúng tôi thực sự khá đơn giản - bạo lực và lặp đi lặp lại. các mẫu khác và sử dụng trình chỉnh sửa âm thanh, tắt tiếng theo cách thủ công những thứ quá chói trên loa ngoài, đồng thời vặn nhỏ âm trầm và tần số thấp hơn hết mức có thể mà không làm tai nghe bị hỏng. Đã từng có một số phụ xe nhất định sẽ huýt sáo khi họ đang đi xe - nhưng tất cả những âm thanh huýt sáo qua loa rất chói tai nên cuối cùng chúng đều bị loại bỏ. Hóa ra việc có các vòng lặp lặp đi lặp lại ở tần số cao đó cũng thực sự gây khó chịu theo cách mà các vòng tần số thấp hơn thì không … Cuối cùng, bất cứ thứ gì khác ngoài bộ gõ ở tần số cao hơn đều bị loại bỏ, và chỉ còn lại âm thanh "chũm chọe" trong phạm vi đó. Vòng lặp cây kế: Nếu bạn lặp lại hoặc phát nó 10 lần, nó sẽ dễ nhận ra và thực sự khó chịu. So sánh điều đó với điều này:… điều này khiến bạn ít muốn vuốt tai ra hơn rất nhiều. Kết hợp điều đó với đầu ra nhỏ của loa tích hợp và bạn đã có một chỉ báo mạnh mẽ rằng nếu bạn muốn có một bản nhạc du dương, tốt hơn là nên tránh tần số cao. và không có tai nghe, âm trầm vẫn chỉ nghe được. Nhưng đó là một sự thỏa hiệp có thể chấp nhận được, và trò chơi vẫn có vẻ tuyệt vời. Quan trọng hơn, chúng tôi có thể giữ tất cả các lớp "thông tin" có trong bản âm thanh mà không phải hy sinh nhiều về chất lượng âm thanh.

Bước 10: Vì vậy, đó là nó?

À chính nó đấy?
À chính nó đấy?

Đối với hầu hết các phần, vâng - đó là nó. Cuối cùng, nhạc nền beatbox toàn giọng là một tính năng mà người chơi Taxiball thực sự yêu thích cho đến nay, và mang lại cho trò chơi một hương vị đặc biệt. Bạn vẫn có thể phát các bản nhạc của iPod qua nó nếu bạn muốn, nhưng thực tế là âm thanh luôn thay đổi và nó phản ứng với đầu vào của bạn vào trò chơi, giữ cho bản nhạc beatbox trở thành một phần quan trọng và được tích hợp chặt chẽ của trò chơi. các hiệu ứng cũng được thực hiện theo cách gọi - và mang tính "nghĩa đen" hơn rất nhiều so với bản nhạc, đơn giản vì thông tin mà chúng cần truyền tải * cần * có mối quan hệ 1: 1 với hành động của bạn trên màn hình. Đập một bức tường? Nghe thấy một vết sưng. Thả vào nước? Nghe thấy một "sploosh". Bởi vì tất cả đều được tạo ra bởi cùng một miệng, chúng có mức độ nhất quán thực sự gọn gàng và mang lại cho âm thanh của trò chơi một nét đặc biệt và rất đáng nhớ. để đối phó với sự khác biệt lớn giữa loa và tai nghe, các cách che đậy các chuyển đổi không phù hợp trong âm thanh, cách tách các âm thanh để mỗi phần của phổ âm thanh truyền tải một ý nghĩa khác nhau và những loại cách chúng ta có thể phản ứng âm thanh cho đầu vào của người chơi. Tôi hy vọng điều này đã làm sáng tỏ những kiểu suy nghĩ sẽ tạo ra âm thanh cho một trò chơi điện tử. Cuối cùng, nhạc nền beatbox động là một trong những thứ mà người chơi đã phản hồi thực sự tích cực và là một trong những điều khiến Taxiball trở thành một trải nghiệm độc đáo.

Đề xuất: