Mục lục:

Arduino Uno: Hình ảnh động bitmap trên Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT ILI9341 Với Visuino: 12 bước (có Hình ảnh)
Arduino Uno: Hình ảnh động bitmap trên Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT ILI9341 Với Visuino: 12 bước (có Hình ảnh)

Video: Arduino Uno: Hình ảnh động bitmap trên Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT ILI9341 Với Visuino: 12 bước (có Hình ảnh)

Video: Arduino Uno: Hình ảnh động bitmap trên Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT ILI9341 Với Visuino: 12 bước (có Hình ảnh)
Video: How to Display Image in TFT Display 2024, Tháng mười một
Anonim
Image
Image

Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT dựa trên ILI9341 là tấm chắn hiển thị chi phí thấp rất phổ biến cho Arduino. Visuino đã hỗ trợ chúng trong một thời gian khá dài, nhưng tôi chưa bao giờ có cơ hội viết Hướng dẫn về cách sử dụng chúng. Tuy nhiên, gần đây có rất ít người đặt câu hỏi về cách sử dụng màn hình với Visuino, vì vậy tôi quyết định thực hiện một hướng dẫn.

Trong Hướng dẫn này, tôi sẽ chỉ cho bạn cách dễ dàng kết nối Shield với Arduino và lập trình nó với Visuino để tạo hiệu ứng cho Bitmap di chuyển trên Màn hình.

Bước 1: Các thành phần

Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino
Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino
  1. Một bảng tương thích Arduino Uno (Nó cũng có thể hoạt động với Mega, nhưng tôi chưa thử nghiệm tấm chắn với nó)
  2. Một tấm chắn màn hình cảm ứng TFT 2.4 "ILI9341 cho Arduino

Bước 2: Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino

Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino
Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino
Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino
Kết nối Tấm chắn màn hình cảm ứng TFT ILI9341 với Arduino

Cắm tấm chắn TFT lên trên Arduino Uno như thể hiện trên hình

Bước 3: Khởi động Visuino và thêm Tấm chắn màn hình TFT

Khởi động Visuino và thêm tấm chắn màn hình TFT
Khởi động Visuino và thêm tấm chắn màn hình TFT
Khởi động Visuino và thêm tấm chắn màn hình TFT
Khởi động Visuino và thêm tấm chắn màn hình TFT

Để bắt đầu lập trình Arduino, bạn cần phải cài đặt Arduino IDE từ đây:

Đảm bảo rằng bạn cài đặt phiên bản 1.6.7 trở lên, nếu không, phiên bản có thể hướng dẫn này sẽ không hoạt động

Visuino: https://www.visuino.com cũng cần được cài đặt.

  1. Khởi động Visuino như trong hình đầu tiên
  2. Nhấp vào nút "Mũi tên xuống" của thành phần Arduino để mở Menu thả xuống (Hình 1)
  3. Từ Menu, chọn "Thêm khiên…" (Hình 1)
  4. Trong hộp thoại "Tấm chắn", hãy mở rộng danh mục "Màn hình" và chọn "Tấm chắn màn hình cảm ứng màu TFT ILI9341", sau đó nhấp vào nút "+" để thêm nó (Hình 2)

Bước 4: Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản

Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho bóng văn bản

Tiếp theo, chúng ta cần thêm các phần tử Graphics để kết xuất văn bản và bitmap. Đầu tiên, chúng tôi sẽ thêm phần tử đồ họa để vẽ bóng của văn bản:

  1. Trong Trình kiểm tra đối tượng, nhấp vào nút "…" bên cạnh giá trị của thuộc tính "Phần tử" của Phần tử "Màn hình TFT" (Hình 1)
  2. Trong trình chỉnh sửa Thành phần, hãy chọn “Vẽ văn bản”, sau đó nhấp vào nút "+" (Hình 2) để thêm một (Hình 3)
  3. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Màu" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "aclSilver" (Hình 3)
  4. Trong Object Inspector, đặt giá trị của thuộc tính "Size" của phần tử "Draw Text1" thành "4" (Hình 4). Điều này làm cho văn bản lớn hơn
  5. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Văn bản" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "Visuino" (Hình 5)
  6. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "X" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "43" (Hình 6)
  7. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Y" của phần tử "Draw Text1" thành "278" (Hình 6)

Bước 5: Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản

Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản
Trong Visuino: Thêm phần tử vẽ văn bản cho nền trước văn bản

Bây giờ chúng ta sẽ thêm phần tử đồ họa để vẽ văn bản:

  1. Trong trình chỉnh sửa Elements, chọn “Vẽ văn bản”, sau đó nhấp vào nút "+" (Hình 1) để thêm hình thứ hai (Hình 2)
  2. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Kích thước" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "4" (Hình 2)
  3. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Văn bản" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "Visuino" (Hình 3)
  4. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "X" của phần tử "Vẽ văn bản1" thành "40" (Hình 4)
  5. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Y" của phần tử "Draw Text1" thành "275" (Hình 4)

Bước 6: Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho Animation

Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh
Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh
Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh
Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh
Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh
Trong Visuino: Thêm phần tử Draw Bitmap cho hoạt ảnh

Tiếp theo, chúng tôi sẽ thêm phần tử đồ họa để vẽ bitmap:

  1. Trong trình chỉnh sửa Elements, chọn “Vẽ Bitmap”, sau đó nhấp vào nút "+" (Hình 1) để thêm một (Hình 2)
  2. Trong Trình kiểm tra đối tượng, nhấp vào nút "…" bên cạnh giá trị của thuộc tính "Bitmap" của Phần tử "Vẽ Bitmap1" (Hình 2) để mở "Trình chỉnh sửa Bitmap" (Hình 3)
  3. Trong "Trình chỉnh sửa bitmap", hãy nhấp vào nút "Tải…" (Hình 3) để mở Hộp thoại Mở Tệp (Hình 4)
  4. Trong Hộp thoại Mở tệp, chọn bitmap để vẽ và nhấp vào nút "Mở" (Hình 4). Nếu tệp quá lớn, nó có thể không thể vừa với bộ nhớ Arduino. Nếu bạn gặp lỗi hết bộ nhớ trong quá trình biên dịch, bạn có thể cần chọn một bitmap nhỏ hơn
  5. Trong "Bitmap Editor", nhấp vào "OK". nút (Hình 5) để đóng hộp thoại

Bước 7: Trong Visuino: Thêm Ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap

Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap
Trong Visuino: Thêm ghim cho các thuộc tính X và Y của phần tử Draw Bitmap

Để tạo hiệu ứng cho Bitmap, chúng ta cần kiểm soát vị trí X và Y của nó. Đối với điều này, chúng tôi sẽ thêm các chân cho các thuộc tính X và Y:

  1. Trong Trình kiểm tra đối tượng, hãy nhấp vào nút "Ghim" ở phía trước thuộc tính "X" của phần tử "Vẽ Bitmap1" (Hình 1) và chọn "Integer SinkPin" (Hình 2)
  2. Trong Trình kiểm tra đối tượng, hãy nhấp vào nút "Ghim" ở phía trước thuộc tính "Y" của phần tử "Vẽ Bitmap1" (Hình 3) và chọn "Integer SinkPin" (Hình 4)

Bước 8: Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên

Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên
Trong Visuino: Thêm 2 bộ tạo sin số nguyên và định cấu hình cái đầu tiên

Chúng tôi sẽ sử dụng 2 trình tạo sin Integer để tạo hiệu ứng chuyển động bitmap:

  1. Nhập "sine" vào hộp Bộ lọc của Hộp công cụ thành phần, sau đó chọn thành phần "Bộ tạo số nguyên hình sin" (Hình 1) và thả hai trong số chúng vào vùng thiết kế
  2. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Biên độ" của thành phần SineIntegerGenerator1 thành "96" (Hình 2)
  3. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Offset" của thành phần SineIntegerGenerator1 thành "96" (Hình 3)
  4. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Tần số" của thành phần SineIntegerGenerator1 thành "0,2" (Hình 4)

Bước 9: Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap

Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
Trong Visuino: Định cấu hình Trình tạo sin thứ hai và Kết nối Trình tạo sin với các Ghim tọa độ X và Y của Bitmap
  1. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Biên độ" của thành phần SineIntegerGenerator2 thành "120" (Hình 1)
  2. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Offset" của thành phần SineIntegerGenerator2 thành "120" (Hình 2)
  3. Trong Trình kiểm tra đối tượng, đặt giá trị của thuộc tính "Tần số" của thành phần SineIntegerGenerator2 thành "0,03" (Hình 3)
  4. Kết nối chân đầu ra "Out" của thành phần SineIntegerGenerator1 với chân đầu vào "X" của phần tử "Shields. TFT Sisplay. Elements. Draw Bitmap1" của thành phần Arduino (Hình 4)
  5. Kết nối chân đầu ra "Out" của thành phần SineIntegerGenerator2 với chân đầu vào "Y" của phần tử "Shields. TFT Display. Elements. Draw Bitmap1" của thành phần Arduino (Hình 5)

Bước 10: Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ

Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ
Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ
Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ
Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ
Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ
Trong Visuino: Thêm và kết nối các thành phần đa nguồn khởi động và đồng hồ

Để hiển thị bitmap mỗi khi vị trí X và Y được cập nhật, chúng ta cần gửi tín hiệu đồng hồ đến phần tử "Draw Bitmap1". Để gửi lệnh sau khi các vị trí đã được thay đổi, chúng ta cần một cách để đồng bộ hóa các sự kiện. Đối với điều này, chúng tôi sẽ sử dụng thành phần Lặp lại để liên tục tạo sự kiện và Đồng hồ đa nguồn để tạo 2 sự kiện theo trình tự. Sự kiện đầu tiên sẽ đồng hồ các bộ tạo sin để cập nhật vị trí X và Y, và sự kiện thứ hai sẽ đồng hồ "Vẽ Bitmap1":

  1. Nhập "lặp lại" vào hộp Bộ lọc của Hộp công cụ thành phần, sau đó chọn thành phần "Lặp lại" (Hình 1) và thả nó vào vùng thiết kế (Hình 2)
  2. Nhập "đa" vào hộp Bộ lọc của Hộp công cụ thành phần, sau đó chọn thành phần "Đồng hồ đa nguồn" (Hình 2) và thả nó vào vùng thiết kế (Hình 3)
  3. Kết nối chân đầu ra "Ra" của thành phần Repeat1 với chân đầu vào "Vào" của thành phần ClockMultiSource1 (Hình 3)
  4. Kết nối chân đầu ra "Pin [0]" của chân "Ra" của thành phần ClockMultiSource1 với chân đầu vào "Vào" của thành phần SineIntegerGenerator1 (Hình 4)
  5. Kết nối chân đầu ra "Pin [0]" của chân "Ra" của thành phần ClockMultiSource2 với chân đầu vào "Vào" của thành phần SineIntegerGenerator1 (Hình 5)
  6. Kết nối chân đầu ra "Pin [1]" của chân đầu vào "Đồng hồ" của phần tử "Shields. TFT Display. Elements. Draw Bitmap1" của thành phần Arduino (Hình 6)

Bước 11: Tạo, biên dịch và tải lên mã Arduino

Tạo, biên dịch và tải lên mã Arduino
Tạo, biên dịch và tải lên mã Arduino
Tạo, biên dịch và tải lên mã Arduino
Tạo, biên dịch và tải lên mã Arduino
  1. Trong Visuino, Nhấn F9 hoặc nhấp vào nút hiển thị trên Hình 1 để tạo mã Arduino và mở Arduino IDE
  2. Trong Arduino IDE, nhấp vào nút Tải lên, để biên dịch và tải lên mã (Hình 2)

Bước 12: Và chơi…

Image
Image
Và chơi…
Và chơi…
Và chơi…
Và chơi…

Xin chúc mừng! Bạn đã hoàn thành dự án.

Hình 2, 3, 4 và 5 và Video hiển thị dự án được kết nối và cấp nguồn. Bạn sẽ thấy Bitmap di chuyển xung quanh Tấm chắn hiển thị màn hình cảm ứng TFT dựa trên ILI9341 như được thấy trên Video.

Trên Hình 1, bạn có thể thấy sơ đồ Visuino hoàn chỉnh, kèm theo đó là dự án Visuino mà tôi đã tạo cho Người hướng dẫn này và bản đồ bit có biểu tượng Visuino. Bạn có thể tải xuống và mở nó trong Visuino:

Đề xuất: