Mục lục:

Cách tạo nhân vật 2d với bộ điều khiển nhân vật trong Unreal Engine 4 bằng Visual Script cho PC: 11 bước
Cách tạo nhân vật 2d với bộ điều khiển nhân vật trong Unreal Engine 4 bằng Visual Script cho PC: 11 bước

Video: Cách tạo nhân vật 2d với bộ điều khiển nhân vật trong Unreal Engine 4 bằng Visual Script cho PC: 11 bước

Video: Cách tạo nhân vật 2d với bộ điều khiển nhân vật trong Unreal Engine 4 bằng Visual Script cho PC: 11 bước
Video: TỪ Ý TƯỞNG ĐẾN GAME HOÀN CHỈNH | Quá trình phát triển game mobile đầu tiên của mình !! 2024, Tháng bảy
Anonim
Image
Image

Cách tạo Nhân vật 2d với bộ điều khiển nhân vật trong Unreal engine 4 bằng cách sử dụng kịch bản trực quan cho PC Xin chào, tôi là Jordan Steltz. Tôi đã phát triển trò chơi điện tử từ khi tôi 15 tuổi. Hướng dẫn này sẽ dạy bạn cách tạo một nhân vật cơ bản với đầu vào để chuyển động trên mặt phẳng 2d.

Bước 1: Thiết lập Epic Games và Unreal Engine

Trước khi bắt đầu, chúng tôi cần đảm bảo rằng bạn có mọi thứ cần thiết để làm theo hướng dẫn này. Bạn sẽ cần, Unreal engine (tốt nhất là phiên bản mới hơn 4.16) nội dung 2D cho nhân vật và phòng thử nghiệm. Lưu ý bên cạnh đó, cần có tài khoản trò chơi Epic để sử dụng công cụ và trình khởi chạy trò chơi sử thi sẽ được sử dụng để cài đặt công cụ. Điều đầu tiên là tạo một tài khoản trò chơi Epic. Để làm điều này, bạn có thể truy cập https://www.epicgames.com/site/en-US/home và nhấp vào nút đăng nhập sau đó nhấp vào đăng ký và điền thông tin cần thiết. Sau đó, chúng tôi cần cài đặt trình khởi chạy trò chơi Epic và sau đó cài đặt phiên bản Unreal Engine. Sau khi bạn cài đặt Epic Games Launcher, hãy đăng nhập vào launcher bằng tài khoản mới tạo, đi tới tab Unreal engine và nhấp vào nút install engine. Một chú thích khác, nhấp vào nút cài đặt công cụ sẽ nhắc bạn cài đặt phiên bản mới nhất của Unreal Engine, tại thời điểm này, nó là Unreal Engine 4.21.2.

Bước 2: Thiết lập dự án

Sau khi Engine được cài đặt, đã đến lúc tạo dự án. Unreal có các mẫu có thể được sử dụng nhưng tôi thích bắt đầu từ đầu, nếu bạn muốn, bạn có thể sử dụng mẫu 2d hoặc bạn có thể tạo một dự án trống, đặt tên cho nó và để nó tải. Lưu ý phụ về nội dung bắt đầu, nó sẽ không cần thiết cho hướng dẫn này tuy nhiên bạn có thể giữ lại nội dung đó nếu bạn muốn.

Bước 3: Lấy hoạt ảnh và thiết lập hoạt ảnh cho nhân vật

Điều tiếp theo chúng ta phải làm là nhập các tài sản, tôi lấy nội dung của tôi từ: https://www.kenney.nl/. Trang web này có các ký tự và bản đồ hình xếp, nhưng nếu bạn có nội dung của riêng mình, hãy thoải mái sử dụng chúng. Có 2 cách để nhập nội dung vào Unreal Engine, đó là phương pháp kéo và thả hoặc bạn có thể nhấp vào nhập và nhập nội dung mình cần. Ngoài ra, tôi khuyên bạn nên tạo các thư mục trong công cụ để giúp tìm kiếm mọi thứ dễ dàng hơn. Tôi thường tạo các thư mục cho các nội dung ký tự, hoạt ảnh và trạng thái liệt kê, vì vậy hãy nhập các sprite và khi bạn chọn tất cả chúng bằng cách sử dụng “Ctrl” + “A” để chọn tất cả các sprite và nhấp chuột phải vào một trong các sprite đã chọn, đi tới “Thao tác viết” và nhấp vào “Áp dụng cài đặt họa tiết Giấy 2D.” Cài đặt này làm cho các tệp mà chúng tôi đã nhập trông đẹp hơn rất nhiều. Sau đó, nếu các sprite không được chọn, hãy sử dụng điều khiển và một phím để chọn lại tất cả các hình ảnh, nhấp chuột phải và tìm các hành động sprite và nhấp vào “Extract Sprites”. Tiếp theo, là phần thú vị tạo hoạt ảnh và bắt đầu thiết lập trạng thái hoạt ảnh của nhân vật. Bây giờ chúng ta hãy tập trung vào các hình ảnh động. Tôi quên đề cập rằng trước khi chúng ta bắt đầu tạo bản thiết kế nhân vật, hãy nhấp chuột phải vào lớp bản thiết kế, có một nút thả xuống tất cả các lớp, hãy nhấp vào nút đó và nhập “Ký tự giấy”. Chọn tùy chọn đó và đặt tên cho bản thiết kế. Tôi sẽ gọi là “EGA player_character”. Bây giờ nó đã được tạo, chúng ta có thể tạo các hoạt ảnh cho nhân vật người chơi. Ví dụ: nếu bạn đang sử dụng hoạt ảnh từ kenney.nl, các khung hoạt hình được đánh số, nếu có 2 khung cho hoạt ảnh đi bộ thì tên sẽ là “Assetname_walk_0”, v.v. Hãy bắt đầu với các hoạt ảnh đi bộ, tìm các hình tương ứng và điều khiển nhấp chuột để chọn chúng, sau đó nhấp chuột phải vào một trong số chúng và tùy chọn “Tạo sách lật”. Làm điều này cho phần còn lại của sprite để nhảy và sprite tử thần.

Bước 4: Xử lý đầu vào và trạng thái điều tra

Tiếp theo, Liệt kê các trạng thái và thiết lập chuyển động và đầu vào của nhân vật. Các bảng liệt kê sẽ được sử dụng để lưu trữ trạng thái của trình phát và sẽ hữu ích cho việc thiết lập chức năng sách lật thiết lập sau này. Để tạo bản thiết kế Bảng kê, hãy nhấp chuột phải vào “Bản thiết kế” và nhấp vào “Bảng kê”. Việc tiếp theo cần làm là tạo bảng liệt kê để sử dụng trong hàm set flipbooks sau này, sau đó chúng ta cần tạo các đầu vào cho trình phát. Để làm điều đó, hãy đi tới “chỉnh sửa” >> “Cài đặt dự án” và tìm “Động cơ” nhấp vào Đầu vào và có 2 tùy chọn ánh xạ “Bản đồ hành động” và “Bản đồ trục”, Bản đồ trục sẽ được sử dụng để di chuyển sang trái và phải, Sẽ có một Bản đồ trục và một Bản đồ hành động, hãy nhớ điều này là cơ bản và bạn có thể thêm nhiều thứ khác cho nhân vật của mình. Hành động đầu tiên ánh xạ tất cả những gì bạn cần làm là nhấn nút dấu cộng, sau đó đặt tên cho nó, tôi sẽ đặt tên nó là Jump, khi bạn đi đặt đầu vào chính có nhiều nền tảng và bộ điều khiển khác nhau, tôi sẽ gắn bó với PC. Vì vậy, tôi đang đặt phím cho mũi tên lên và dấu cách. Tiếp theo là hành động trục, tôi gọi nó là di chuyển sang phải và đặt nó thành mũi tên bên phải. Bây giờ, chúng ta có thể tập trung vào các phép liệt kê, sẽ có 2 phép liệt kê: đi bộ và nhảy. Bạn có thể thêm mô tả của riêng mình về các phép liệt kê. Vì vậy, đây là cách bạn thêm chúng vào nhấp chuột mới và đặt tên cho bảng liệt kê và nếu bạn muốn mô tả.

Bước 5: Thiết lập bản thiết kế nhân vật

Bây giờ chúng ta có thể đi đến khía cạnh lập trình của mọi thứ, trước tiên hãy đặt sprite mặc định bằng cách nhấp vào thành phần sprite và tìm tùy chọn Source Flipbook và chọn hoạt ảnh nhàn rỗi đã tạo trước đó. Bây giờ, chúng ta cần tạo một vài biến, chúng ta cần Boolean, Boolean hoặc bool về cơ bản là một câu hỏi đúng hay sai, bool sẽ cho chúng ta biết nếu nhân vật người chơi đang di chuyển đúng. Tôi sẽ gọi nó là Di chuyển bên phải, theo sau là một dấu chấm hỏi, và đã hạ cánh. Tiếp đất sẽ được sử dụng cho hoạt ảnh nhảy và sự kiện tiếp đất sau đó.

Bước 6: Tạo các biến thể

Tại thời điểm này, tôi muốn đưa ra phân loại các biến mà chúng tôi tạo ra. Ở phía bên phải có một bảng điều khiển với tên biến, giá trị, phiên bản có thể chỉnh sửa (nghĩa là nó công khai và bạn có thể thay đổi nó trong trình chỉnh sửa) và danh mục, hãy nhấp vào hộp văn bản danh mục và đặt tên cho danh mục, tôi đề nghị “Phong trào” này sẽ chứa bool và tham chiếu đến máy trạng thái liệt kê mà chúng ta đã tạo trước đó. Chúng tôi cũng sẽ cần tạo ra một phong trào khác liên quan đến bool mà tôi sẽ gọi là đã hạ cánh. Tiếp theo, đã đến lúc tập trung vào các biến cho sách lật, vì những biến này có một loại biến được gọi là Paper Flipbook, hãy đặt nó thành tham chiếu đối tượng, biên dịch bản thiết kế để bạn có thể chỉnh sửa mặc định của biến, tuy nhiên, tôi phải cảnh báo không thay đổi mặc định của boolean biến thành true, nó sẽ làm rối những gì chúng ta đang làm sau này. Tạo số lượng biến đối tượng sổ lật mà bạn sẽ cần. Sau đó, chúng ta sẽ cần thêm một máy ảnh và một thành phần lò xo, để thêm một thành phần, chỉ cần nhấp vào thêm thành phần và tìm kiếm máy ảnh, nhưng đừng quên rằng một cánh tay lò xo cũng được yêu cầu vì vậy hãy nhấp vào thêm thành phần một lần nữa tra cứu chọn lò xo. nó. Bây giờ, hãy nhấp và kéo máy ảnh, nếu nó chưa phải là con của cánh tay lò xo trên cánh tay lò xo.

Bước 7: Thiết lập máy ảnh

Bây giờ, đã đến lúc thay đổi cài đặt máy ảnh trong bảng chi tiết, có một tùy chọn cài đặt máy ảnh trong cài đặt máy ảnh thay đổi chế độ cảm nhận thành chính hình và tỷ lệ khung hình hoạt động cho màn hình máy tính của bạn. Tôi không giỏi lắm với tỷ lệ khung hình, tôi vừa thay đổi của tôi thành 2048, để ngăn chặn hiện tượng nứt màn hình, sau đó lưu và biên dịch dự án.

Lưu ý bên thiết lập các ràng buộc cho ký tự thành x, y và z cho cả xoay và vị trí.

Bước 8: Thay đổi chế độ trò chơi

Image
Image

Điều tiếp theo chúng ta nên làm là thay đổi cài đặt chế độ trò chơi, chúng ta chuyển đến tab chỉnh sửa và chọn cài đặt dự án, sau đó tìm bản đồ và chế độ, nhấp vào phím cà rốt theo chế độ trò chơi đã chọn, có vẻ như tôi có thể cần tạo một chế độ chơi mới vì vậy, nếu tùy chọn của bạn chuyển sang màu xám như của tôi, hãy nhấp vào dấu cộng theo tên của chế độ trò chơi đã chọn, tôi đang thực hiện việc này để chúng tôi có thể chỉnh sửa nhân vật người chơi mà không có thực sẽ sử dụng bất cứ khi nào chúng tôi tải trò chơi.

Bước 9: Đặt tạo chức năng Flipbook

Đã đến lúc bắt đầu thiết lập bộ điều khiển chuyển động của nhân vật người chơi, nhấp đúp vào bản thiết kế nhân vật trên giấy mà bạn đã tạo, nó sẽ đưa bạn đến một trong 2 cửa sổ biểu đồ sự kiện hoặc khung nhìn, nếu bạn chưa ở trong biểu đồ sự kiện và đang ở trong khung nhìn, hãy nhấp vào tab thứ 3 (nếu bạn đang sử dụng thiết lập mặc định của công cụ không thực). Bạn sẽ được chào đón bởi một màn hình trống với một hộp có một củ cà rốt có tên là OnEvent BeginPlay, đừng lo lắng về điều đó. Thay vào đó, chúng tôi sẽ thiết lập một bộ chức năng lật sách của riêng chúng tôi.

Bên dưới thẻ thành phần có thẻ chức năng nhấn vào dấu cộng trên thẻ chức năng, lúc này chúng ta nên tạo biến để lưu trữ trạng thái máy mà chúng ta đã tạo trước đó, máy trạng thái sẽ giúp dễ dàng chuyển đổi giữa các hình ảnh động mà không cần phải sử dụng chuẩn Unreal Đặt chức năng Flipbook, nhấp đúp vào chức năng mới và có một hộp màu tím với tên của chức năng mới trên đó nhấp vào đó và có một tùy chọn cho đầu vào nhấp vào dấu cộng trên tab đầu vào đặt biến bằng cách nhấp vào nút thả xuống và trong thanh tìm kiếm, hãy nhập tên của kiểu liệt kê đã được tạo trước đó có giá trị đầu vào ban đầu hoặc như tôi thường gọi là trạng thái tiếp theo. Sau đó, đặt cá thể cho trạng thái bằng cách kéo biến enum từ tab biến và khi bạn làm điều đó, hãy nhấp vào tùy chọn đặt. Ngoài ra nhấp chuột vào củ cà rốt và kéo sau đó thả chuột sẽ có một menu hiện ra với thanh tìm kiếm loại thiết lập sách lật trong chức năng, hãy chọn chính tùy chọn đó, trong tùy chọn đó chúng ta có một vài tùy chọn, chẳng hạn như: target được đặt tự động thành sprite, và flipbook mới, với tùy chọn flipbook đó, hãy kéo ra khỏi tùy chọn đó và chọn tìm kiếm. Với lựa chọn có một chỉ mục, theo mặc định nó là một boolean, chúng ta có thể thay đổi điều đó bằng cách kéo và thả máy trạng thái vào chỉ mục, điều đó sẽ cho chúng ta cơ hội sử dụng các cuốn sách lật mà chúng ta đã tạo, kéo và thả các biến đó. vào các vị trí tương ứng, tuy nhiên bạn đã thiết lập nó. Lựa chọn đó sẽ là thứ quyết định cuốn sách lật tiếp theo. Sau khi thiết lập phần sách lật của chức năng, hãy kéo phần sách lật ra khỏi tập hợp và nhập nút trả về. Tôi làm điều này vì sự gọn gàng, nó không bắt buộc. Đó là tất cả những gì chúng ta cần cho chức năng sách lật thiết lập.

Bước 10: Thiết lập thành phần chuyển động

Tiếp theo, chúng ta cần thiết lập thành phần chuyển động, Đi vào biểu đồ sự kiện và nhấp chuột phải và tìm kiếm Trục đầu vào mà tôi gọi là trục đầu vào để di chuyển phải MoveRight. Sự kiện này sẽ là bộ điều khiển chuyển động của chúng tôi. Tiếp theo, ra khỏi trục đầu vào, kéo dây ra khỏi cà rốt và phao so sánh tìm kiếm, nếu giá trị trục chưa có trong bong bóng đầu vào, hãy kéo dây giá trị trục vào bong bóng đầu vào. Trong float so sánh có 3 phần quan trọng, chúng tôi sẽ không sử dụng phần == của float so sánh. Trong phần <, chúng ta cần đặt bool di chuyển sang phải bằng cách kéo biến từ bảng điều khiển đến biểu đồ sự kiện và nhấp vào tùy chọn đặt và nhấp vào hộp kiểm một lần, điều này sẽ đặt bool để di chuyển sang phải là true, kéo di chuyển sang phải bool và đặt thành false cho phần <, của float so sánh. Từ thao tác này, hãy kéo một dây từ một trong các câu lệnh đã đặt và tìm kiếm thêm đầu vào chuyển động, lấy câu lệnh tập hợp khác và kéo nó vào ô đầu vào thêm chuyển động của tập lệnh, sau đó kéo từ bong bóng trục đầu vào đến giá trị tỷ lệ của đầu vào chuyển động thêm bong bóng. Lưu ý, tôi khuyên bạn nên bình luận như vậy, cách bạn làm đó là nhấp chuột trái và kéo qua các đoạn mã bạn muốn nhận xét và nhấn C.

Bước 11: Hướng nhảy và hoàn thiện

Image
Image

Cuối cùng, vào bộ điều khiển hướng. Điều này sẽ bao gồm một phao so sánh. Tạo một sự kiện tùy chỉnh khác, từ đó chúng ta cần một phao so sánh, so sánh với 0, chúng ta cần lấy vận tốc, nhưng thay vì chỉ lấy vận tốc, hãy chia pin giá trị trả về bằng cách nhấp chuột phải và nhấp vào ghim chia cấu trúc. Sử dụng giá trị trả về X làm đầu vào cho float so sánh với dấu> và == chuyển đến giá trị true của nhánh mà chúng ta cần tạo bằng cách sử dụng biến di chuyển bên phải với <và giá trị sai của nhánh đi đến phép xoay điều khiển đã đặt, chúng ta sẽ cần phải chia bong bóng quay bằng cùng một phương pháp được sử dụng để tách chốt vận tốc, sau đó đặt chốt Z thành 180.0, kể từ khi chúng ta chưa có mục tiêu nhưng động cơ không thực sẽ hét vào mặt chúng ta cho đến khi chúng ta tìm thấy mục tiêu, đây là nơi chúng ta nhấp chuột phải và gõ vào thanh tìm kiếm lấy bộ điều khiển bằng cách sử dụng giá trị trả về cho các nút xoay điều khiển đã đặt. Nút xoay điều khiển thiết lập thứ hai sẽ có mọi thứ bằng 0. Một điều nữa là nhảy, điều này sẽ hơi lâu. Điều đầu tiên chúng tôi làm cho phần này của ký tự thiết lập là tìm kiếm bước nhảy trục đầu vào hoặc bất cứ điều gì bạn quyết định gọi là ánh xạ nút đó, từ đó chúng tôi sẽ thấy rằng có một nhánh được nhấn và thả trên nút nhấn mà chúng tôi có thể kéo ra từ tam giác đó và bước nhảy tìm kiếm, khi được phát hành, chúng ta có thể tra cứu bước nhảy dừng. Tuy nhiên, chúng tôi chưa hoàn thành ở đó, nhấp chuột phải và tìm kiếm có thể nhảy và sử dụng giá trị trả về trong một nhánh trong sự kiện true mà chúng tôi cần gọi hàm flipbook đã đặt của chúng tôi và thêm độ trễ 0,2 giây sau đó nhận tham chiếu đến thành phần chuyển động của ký tự và xem liệu nhân vật đang rơi bằng cách tìm kiếm có rơi xuống trong thanh tìm kiếm hay không bằng cách sử dụng giá trị trả về của giá trị đó để đặt sách lật của chúng tôi ở trạng thái không hoạt động (vì nhân vật mà tôi đang sử dụng không có hoạt ảnh rơi xuống bởi vẻ ngoài của nó).

Bây giờ, cuối cùng đã đến lúc thử nghiệm nhân vật này trong trò chơi. Tuy nhiên, trước khi bạn kiểm tra nó, hãy đảm bảo rằng bạn lấy bộ điều khiển hoạt ảnh và bộ điều khiển hướng và kết nối chúng với đánh dấu sự kiện.

Đề xuất: