Mục lục:

Trò chơi điện tử "Hệ thống bảo mật": 15 bước
Trò chơi điện tử "Hệ thống bảo mật": 15 bước

Video: Trò chơi điện tử "Hệ thống bảo mật": 15 bước

Video: Trò chơi điện tử
Video: Hệ Thống Bảo Mật Google Authenticator tại JX Team 2024, Tháng mười một
Anonim
Hình ảnh
Hình ảnh

Đây là cách tạo một platformer đơn giản trong flowlab.io Trò chơi được sử dụng làm ví dụ trong hướng dẫn này có thể được chơi và chương trình của nó được xem và chỉnh sửa (nhưng không được lưu) tại liên kết này: https://flowlab.io/game/play / 1130006

Bước 1: Bước một: Tạo trình phát chính

Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính
Bước một: Tạo trình phát chính

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế trình phát của bạn. Từ đây, hãy thêm các hành vi di chuyển, hành vi bó sức khỏe và các hành vi bắn đạn nếu muốn. Trong gói sức khỏe, thêm các hành vi cho phép người chơi bị sát thương bởi kẻ thù và đồ vật. Hình ảnh động có thể được gắn với tất cả các hành vi này.

^ Ví dụ về các hành vi cuối cùng của một nhân vật người chơi. Chuyển động cơ bản đi kèm trong một gói đóng gói sẵn có thể điều chỉnh, các phím có thể được gán hình ảnh động và / hoặc đường đạn, tình trạng phức tạp nên được giữ trong một gói riêng cho mục đích tổ chức. Lập trình này trông có vẻ phức tạp nhưng phần lớn sự phức tạp ở đây đến từ việc sử dụng các cổng logic để thiết lập những gì được ưu tiên khi các phím được nhấn và các hoạt ảnh / hành động xảy ra.

^ Một phần của hành vi sức khỏe của nhân vật người chơi này. Khi một đối tượng "làm tổn thương" nhân vật của người chơi, hành vi không được lập trình vào kẻ thù / đối tượng, mà là vào nhân vật, nơi tương tác với kẻ thù / đối tượng sẽ loại bỏ một số "sức khỏe" của người chơi và khi sức khỏe chạm 0, hành vi như vậy vì tạm dừng và kết thúc trò chơi có thể được áp dụng.

^ Có thể chỉnh sửa diện mạo của các đối tượng bằng trình chỉnh sửa pixel art của flowlab.io hoặc bằng cách tải hình ảnh của riêng bạn lên trình chỉnh sửa pixel art của flowlab

^ Trong cùng một trình chỉnh sửa, các hoạt ảnh có thể được tạo để đối tượng đó sử dụng, chẳng hạn như chu trình đi bộ ở trên

Bước 2: Bước 2: Tạo kẻ thù | A: Lỗi

Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi
Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi
Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi
Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi
Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi
Bước hai: Tạo kẻ thù | A: Lỗi

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo ra thiết kế của kẻ thù của bạn, trong trường hợp này là lỗi. Từ đây, hãy thêm các hành vi để khiến đối phương di chuyển. Đối với kẻ thù này, chúng tôi đã tạo ra một gói hành vi di chuyển liên tục và các hành vi cho phép đạn và va chạm trên không tiêu diệt nó.

^ Chỉnh sửa hành vi của đối tượng sau khi bạn tạo nó bằng cách nhấp vào đối tượng và nhấp vào “hành vi”

^ Hoạt ảnh và các hành vi cho phép người chơi bắn hoặc nhảy lên con bọ để tiêu diệt nó

^ Hoạt ảnh làm cho lỗi có vẻ đi đi lại lại. Trong thực tế, nó được lập trình để liên tục di chuyển về phía trước và nó chỉ đảo hướng trên một bộ đếm thời gian. Ở giữa, bạn sẽ thấy “RayCast”. Lập trình này khiến con bọ quay đầu lại nếu một tia vô hình mà nó đang chiếu phát hiện ra rằng nó sắp đi ra khỏi vách đá.

Bước 3: Bước 2: Tạo kẻ thù | B: Giun

Bước hai: Tạo kẻ thù | B: Giun
Bước hai: Tạo kẻ thù | B: Giun

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế của sâu kẻ thù của bạn. Từ đây, hãy thêm gói hành vi di chuyển liên tục mà bạn vừa thực hiện cho lỗi.

^ Sự khác biệt giữa kẻ thù này và lỗi là chúng tôi đã tạo một gói máu của kẻ thù trừ đi một lượng cố định từ một giá trị mà chúng tôi gán cho sâu (ở đây 3) khi nó chạm vào đường đạn và va chạm trên không, xóa sâu khi giá trị đó đạt đến 0, do đó cung cấp cho sâu 3 sức khỏe. Hai hành vi ở phía dưới bên trái tạo ra “-1” vô hình được tạo ra ở một góc ngẫu nhiên xung quanh con sâu khi nó bị bắn trúng: điều này cho phép người chơi biết rằng họ đang gây sát thương cho con sâu.

Bước 4: Bước 2: Tạo kẻ thù | C: Vi rút

Bước hai: Tạo kẻ thù | C: Vi rút
Bước hai: Tạo kẻ thù | C: Vi rút

Sử dụng trình soạn thảo sprite để tạo ra thiết kế của vi-rút kẻ thù của bạn. Thêm nhóm máu của kẻ thù mà bạn đã tạo để cho phép vi rút chịu sát thương từ đạn và va chạm từ trên cao, tăng lượng máu của nó lên 4 để làm cho nó nguy hiểm hơn. Thay vì thêm lại nhóm chuyển động liên tục, chúng tôi đã tạo một nhóm mới cho một loại chuyển động khác.

^ Trong gói chuyển động này, chúng tôi đã thêm các hành vi khiến vi-rút đuổi theo người chơi khi ngang hàng với nó. Chúng tôi đã làm điều này bằng cách sử dụng "Raycast", điều tương tự ngăn kẻ thù chạy khỏi vách đá trong gói di chuyển liên tục. Trong trường hợp này, nếu tia vô hình do vi-rút phát ra phát hiện ra người chơi, vi-rút sẽ di chuyển theo hướng đó.

Bước 5: Bước 2: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh

Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh
Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh
Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh
Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh
Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh
Bước hai: Tạo kẻ thù | D: Trùm hệ thống an ninh

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế của ông chủ hệ thống bảo mật của bạn. Từ đây, thêm gói máu của kẻ thù cho phép ông chủ nhận sát thương từ đường đạn, cho nó 35 máu vì nó là kẻ thù lớn. Trong cùng một gói, hãy thêm một hành vi phá hủy cho phép ông chủ đánh rơi đối tượng chìa khóa cửa hậu khi bị phá hủy (sẽ đi vào chi tiết về chìa khóa sau). Tiếp theo, thêm các hành vi di chuyển dựa trên một cuộc tấn công giống như virus, do đó, con trùm sẽ di chuyển về phía người chơi. Bây giờ, chúng tôi muốn ông chủ xuất hiện nhiều lần, nhưng tăng độ khó mỗi lần. Thay vì tạo nhiều đối tượng khác nhau trông giống như ông chủ nhưng có các hành vi thay đổi một chút, chúng tôi sẽ sử dụng cùng một đối tượng ông chủ mọi lúc và bao gồm các hành vi làm tăng độ khó của ông chủ mà chỉ được kích hoạt sau này. Chúng tôi thực hiện việc này bằng cách sử dụng “chức năng tin nhắn” và “hộp thư”.

^ Chúng tôi muốn một số hành vi nhất định được kích hoạt ở một số cấp độ nhất định, vì vậy trước tiên chúng tôi tạo một đối tượng mới ngoài màn hình cho mỗi cấp độ. Trên đây là đối tượng cấp 3.

^ Thêm các hành vi để mỗi khi cấp đó bắt đầu, đối tượng bạn vừa tạo sẽ gửi thông báo đến bất kỳ đối tượng nào bạn muốn kích hoạt các hành vi cụ thể ở cấp, trong trường hợp này là sếp. Đối tượng cấp 3 sẽ gửi một thông báo có nhãn “lvl 3”. Nội dung thư không quan trọng, chỉ cần hộp thư trên đối tượng nhận khớp với nó.

^ Đây là một phần của chương trình của ông chủ. Khi hộp thư nhận được “lvl1” từ Đối tượng Cấp 1, nó sẽ kích hoạt các hành vi khiến ông chủ tấn công người chơi bằng những cú đấm tạo ra các sóng xung kích ngắn, yếu khi đang ở cấp độ 1.

^ Khi hộp thư nhận được “lvl2” từ Đối tượng cấp 2, nó sẽ kích hoạt các hành vi khiến ông chủ bắt đầu bắn đạn khi đang ở cấp 2, điều mà nó không thực hiện ở cấp 1, trong khi các hành vi cấp 1 vẫn không hoạt động.

^ Khi hộp thư nhận được “lvl 3” từ Đối tượng cấp 3, nó sẽ kích hoạt hành vi khiến ông chủ bắn những viên đạn lớn hơn, sát thương hơn khi nó đang ở cấp độ 3.

Bởi vì bạn phải tạo một đối tượng mới ở mọi cấp độ để đối tượng này hoạt động, thoạt đầu nó có vẻ giống như khối lượng công việc mỗi lần tạo lại ông chủ, nhưng việc lập trình đối tượng để gửi một thông điệp khác với nó đơn giản hơn rất nhiều. là sao chép lập trình cơ bản của ông chủ mọi lúc. Quan trọng hơn, các đối tượng cấp bạn tạo có thể gửi tin nhắn đến nhiều đối tượng, vì vậy bạn có thể sử dụng chúng để tạo các hành vi cụ thể ở cấp độ cho bất kỳ đối tượng nào bạn muốn.

Bước 6: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | A: Gai

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | A: Gai
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | A: Gai

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế tăng đột biến của bạn. Từ đây, bỏ chọn hộp xoay có thể di chuyển và bật trên menu trình chỉnh sửa.

^ Bản thân sự tăng vọt không có hành vi. Hành vi để mức tăng đột biến gây sát thương hoặc xóa người chơi nằm trong gói sức khỏe của người chơi.

Bước 7: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | B: Bom logic

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | B: Bom logic
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | B: Bom logic
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | B: Bom logic
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | B: Bom logic

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế cho quả bom logic của bạn. Từ đây, thêm các hành vi gần và đường đạn kích hoạt vụ nổ bom và bỏ chọn các hộp xoay có thể di chuyển và bật trên menu trình chỉnh sửa.

^ Nếu người chơi ở trong một phạm vi nhất định của quả bom hoặc bắn một viên đạn vào nó, một hoạt ảnh sẽ phát (đóng vai trò là độ trễ để người chơi bỏ chạy) sau đó quả bom sẽ trích xuất tọa độ x và y của chính nó, tự xóa và tại các tọa độ đó (với một số giá trị được chúng tôi thêm vào để dịch chuyển vị trí một chút) ba đối tượng khác trông giống như vụ nổ sinh ra và sau đó tự xóa.

^ Về sức khỏe của người chơi, có một chương trình sát thương thông thường để các vụ nổ làm người chơi bị thương, nhưng cũng có những hành vi khiến người chơi bị “thổi bay trở lại” bởi các vụ nổ.

Bước 8: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | D: +2 Máu

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | D: +2 Máu
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | D: +2 Máu

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế sức khỏe +2 của bạn. Từ đây, hãy bỏ nhấp vào các hộp xoay có thể di chuyển và bật và thêm hành vi phá hủy sẽ loại bỏ đối tượng khỏi trò chơi sau khi người chơi va chạm với nó.

^ Hành vi duy nhất mà đối tượng sức khỏe +2 có là nó tự xóa sau khi người chơi chạm vào nó (không phải trong hình). Tương tự như các đối tượng gây sát thương cho người chơi, các hành vi khiến đối tượng +2 ảnh hưởng đến sức khỏe của người chơi nằm trong gói sức khỏe của người chơi. Tuy nhiên, thay vì va chạm với các vật thể trừ đi giá trị máu của người chơi, va chạm với vật thể +2 sẽ cộng thêm 2 máu cho người chơi.

Bước 9: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | E: Nền tảng

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | E: Nền tảng
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | E: Nền tảng

Do tính thẩm mỹ mà chúng tôi hướng tới, chúng tôi không thể đi theo con đường thông thường cho các nền tảng: tạo một thiết kế khối duy nhất mà bạn có thể xếp hàng hoặc xếp chồng nhiều lần nếu cần để tạo ra các nền tảng có hình dạng và kích thước khác nhau.

^ Do đó, chúng tôi đã tạo bốn đối tượng khác nhau là các nền có độ dài khác nhau (dài, trung bình, ngắn và ngắn nhất) bao gồm các hình ảnh văn bản được tải lên trình chỉnh sửa pixel.

Bước 10: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | F: Nền tảng bẫy

Chúng tôi đã tạo ra hai loại nền tảng bẫy.

^ Đầu tiên có hình thức giống với nền tảng ngắn nhất và có chương trình rất đơn giản. Một khoảng thời gian nhất định sau khi người chơi chạm vào, nền tảng sẽ tự xóa và thả người chơi xuống nếu họ vẫn đứng trên đó.

^ Cái thứ hai được sử dụng để tạo đấu trường cho trận đấu trùm. Nó trông giống hệt nền tảng dài, nhưng khi người chơi chạm vào nó, sáu vật thể được phát ra ở sáu góc độ khác nhau và ở đó, tạo ra một bức tường phía sau người chơi.

^ Cái bẫy đã được kích hoạt

Bước 11: Bước 3: Tạo các yếu tố môi trường | G: Tường lửa

Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | G: Tường lửa
Bước 3: Tạo ra các yếu tố môi trường | G: Tường lửa

Sử dụng trình chỉnh sửa sprite để tạo thiết kế tường lửa của bạn. Từ đây, hãy bỏ nhấp vào các hộp xoay có thể di chuyển và bật và thêm hoạt ảnh không hoạt động. Đây là những vật thể do bệ bẫy phát ra. Chúng phục vụ cho việc đóng hộp nhân vật của người chơi trong trận đấu trùm của mỗi cấp độ. Về cơ bản, chúng phục vụ cùng một mục đích như một nền tảng truyền thống, là các hộp có thể được đặt ở bất cứ đâu để chặn người chơi. Trong trò chơi này, việc sử dụng bức tường đặc biệt này đánh dấu sự kết thúc của cấp độ mà người chơi phải cố gắng đạt được.

^ Tường do các đối tượng tường lửa tạo ra.

Bước 12: Bước 4: Tạo mục tiêu | A: Thông báo cấp độ

Bước 4: Tạo mục tiêu | A: Thông báo cấp độ
Bước 4: Tạo mục tiêu | A: Thông báo cấp độ
Bước 4: Tạo mục tiêu | A: Thông báo cấp độ
Bước 4: Tạo mục tiêu | A: Thông báo cấp độ

Thông báo là một cách hay để cho người chơi biết một số thông tin về những gì họ đang làm hoặc hướng dẫn kỹ thuật cho họ. Đây là nơi các đối tượng cấp cụ thể được tạo ra để gửi tin nhắn đến ông chủ sẽ hoạt động trở lại. Để tạo thông báo cụ thể cho cấp độ, hãy yêu cầu đối tượng cấp độ cụ thể gửi tin nhắn đến đối tượng xuất hiện trong cấp độ đó (trong trường hợp này là văn bản mà người chơi xuất hiện ở phía trước).

^ Khi đối tượng này nhận được thông báo cho mỗi cấp độ, các hành vi đối với hộp thư đó sẽ được kích hoạt, hiển thị các thông báo khác nhau tùy thuộc vào cấp độ.

^ Các thông báo xuất hiện ở cấp độ đầu tiên cung cấp một số thông tin về cài đặt (“MỞ KHAI TRƯƠNG THÔNG TIN” và “bắt đầu hack”), hướng dẫn cách di chuyển và cho người chơi biết rằng có nhiều cấp độ và họ đang ở cấp độ 1.

Bước 13: Bước 4: Tạo mục tiêu | B: Cửa hậu

Bước 4: Tạo mục tiêu | B: Cửa hậu
Bước 4: Tạo mục tiêu | B: Cửa hậu

Tạo một đối tượng và sao chép sự xuất hiện của tường lửa, nhưng chúng tôi sẽ cung cấp cho nó các hành vi khác nhau. Sau đó, nó được đặt ở tầng trệt của tường lửa ở cuối cấp. Đây là đối tượng sẽ đưa người chơi đến cấp độ tiếp theo.

^ Lập trình cho backdoor yêu cầu một công tắc. Công tắc được đặt để bắt đầu ở vị trí tắt. Điều này ngăn người chơi tiến lên cấp độ tiếp theo chỉ bằng cách chạy qua con trùm và chạm vào cửa hậu ngụy trang. Khi cánh cửa nhận được thông báo từ chìa khóa (được đề cập tiếp theo) để mở khóa, công tắc sẽ được bật và một hình ảnh động sẽ phát cho thấy cửa hậu. Bây giờ khi người chơi chạm vào cánh cửa, họ sẽ được đưa đến cấp độ tiếp theo.

Bước 14: Bước 4: Tạo mục tiêu | C: Chìa khóa

Bước 4: Tạo mục tiêu | C: Chìa khóa
Bước 4: Tạo mục tiêu | C: Chìa khóa

Khi con trùm của mọi cấp độ bị đánh bại, nó sẽ tự xóa mình và sinh ra một chiếc chìa khóa ở vị trí của nó.

^ Khi người chơi chạm vào phím, nó sẽ gửi một thông báo đến cửa hậu khiến nó chạy các hành vi cho phép người chơi chạm vào phím để lên cấp độ tiếp theo.

Bước 15: Bước 4: Tạo mục tiêu | D: Chiến thắng

Bước 4: Tạo mục tiêu | D: Chiến thắng
Bước 4: Tạo mục tiêu | D: Chiến thắng

Cần có thứ gì đó thưởng cho người chơi khi đánh bại trò chơi, hoặc ít nhất là nói với họ rằng họ đã đánh bại nó. Đối với trò chơi ví dụ, trò chơi được tạo ra để trở thành một câu đố trong một căn phòng thoát hiểm, vì vậy khi người chơi đánh bại cả ba cấp độ, một hoạt ảnh được phát sẽ tiết lộ câu trả lời cho câu đố.

^ Một đối tượng có nội dung “Đã tắt bảo mật” xuất hiện với hoạt ảnh của các chấm tải. Bộ đếm thời gian có hoạt ảnh dừng sau một khoảng thời gian nhất định, hoạt ảnh này sẽ bắt đầu một hoạt ảnh khác có nội dung “Đang tải tài liệu” với các dấu chấm đang tải và đồng thời bắt đầu bộ hẹn giờ khác. Khi bộ đếm thời gian đó kết thúc, nó sẽ dừng hoạt ảnh, xóa đối tượng và tạo ra một bức tranh có phần cuối cùng của câu đố mà người chơi cần để giải quyết căn phòng trốn thoát.

Tất nhiên, trò chơi có thể có bất kỳ phần thưởng kết thúc nào bạn muốn.

Đề xuất: