Mục lục:
- Quân nhu
- Bước 1: Xem lại video Tài liệu thiết kế trò chơi Y
- Bước 2: Montaje Del Circuito
- Bước 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Bước 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Bước 5: Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego
- Bước 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Bước 7: Tập lệnh Creación De Los
- Bước 8: Tích hợp (Control + Videojuego)
Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:30
Modelo Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la secureidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Quân nhu
WEMOS LOLIN 32.
Dos cảm nhận HC SR 04.
Đèn LED Pantalla 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2W, 3, 5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (điều khiển Para el funcionamiento del)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la board ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Bước 1: Xem lại video Tài liệu thiết kế trò chơi Y
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Tài liệu thiết kế trò chơi
Bước 2: Montaje Del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la nhau Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manra se lograra la detección de los phimmientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Bước 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Phác thảo, bao gồm thư viện, thêm Thư viện. Zip.. buscamos y agregamos la librerías ratiocionadas.
NewPing
BleKeyboard
Para poder usar correctamente là con arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procedureeremos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribeiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribeiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo ha funcionado correctamente ya podremos usar la lasa con Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Bước 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos, v.v.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite Guardar los sprites como imagenes-p.webp
Bước 5: Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Bước 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manra se agregan cada una de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.
Nota: Algunas configuraciones de los gật gù son necesarios para el Correcto funcionamiento, como Verificar que los gật gù tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos tương ứng: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodeos deben nomb tener los mism se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos Defr los Controlles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos Defr las tecizar que queremos por Defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Bước 7: Tập lệnh Creación De Los
Tendremos que crear los scripts de phimmiento de personaje, xổm, scripts de disparos, puntaje, xổmigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C # o usar su propio lenguaje. GD.
Một liên tục se muestran las instancias de todos los scripts de esta manra:
"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"
Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Scripts para el control del nivel:finity_bg.cs (Level1) -> El phimmiento infinito del fondo, calcular puntaje y xác định cuando xuyên qua.
sử dụng Godot; using System;
public classfinity_bg: Node
{public double puntaje = 0; public bool vivo = true; private Sprite backgrounds = new Sprite [5]; float riêng bg_width = 1598f; float riêng move_speed = 400f; float riêng min_X = -1300f; // Được gọi khi nút vào cây cảnh lần đầu tiên. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background" + i); }}
// Được gọi là mọi khung. 'delta' là thời gian đã trôi qua kể từ khung trước đó.
public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x - = move_speed * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x + = bg_width * backgrounds. Length; } backgrounds . SetPosition (temp); } if (vivo) {puntaje + = 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 lifta = new Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = leo thanga; Nhãn Puntaje = GetNode ("CanvasLayer / puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 lifta = new Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = leo thanga; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
mở rộng Area2D
func _on_Area2D_input_event (khung nhìn, sự kiện, shape_idx):
nếu sự kiện là InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()
Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el phimmiento del jugador.
mở rộng KinematicBody2D
var motion = Vector2 ()
func _ready ():
print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y + = -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y + = 20 motion = move_and_slide (chuyển động)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
mở rộng Area2D
var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");
var disparo = true; xuất var velocidad = 1000; tỷ lệ var xuất khẩu = 0,4;
# Gọi là mọi khung hình. 'delta' là thời gian đã trôi qua kể từ khung trước đó.
func _process (delta): if rot_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): Rot_degrees + = -5 if Rot_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): Rot_degrees + = 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rot_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (xoay)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = sai; sản lượng (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: Enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verifyficar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
mở rộng KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) vượt qua
func _on_Area2D_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). vivo = false; if body.is_in_group ("Màn hình"): queue_free ();
mở rộng RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered (body):
if body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). puntaje + = 5; if body.is_in_group ("Màn hình"): queue_free ();
Enemigos: EnemySpawner.gd (Kẻ thù truyền kiếp) -> aparición aleatoria de enemigos.
mở rộng Node
var Địch = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; export var aparecer = true;
func _process (delta):
if (aparecer): spawn () aparecer = false; sản lượng (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = Địch.instance (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); thụt vào trong.set_position (pos); get_node ("vùng chứa"). add_child (xổm)
Los gật gù Enemigo y bala se encuentran en dos escenas độc lập, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git con video juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Bước 8: Tích hợp (Control + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integrationción de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamientoora Bluetooth, lo que haremos nura comparutadjar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.
Một bình rượu!
Đề xuất:
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Không cần vi điều khiển !: 6 bước
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Không cần vi điều khiển !: Trong phần Hướng dẫn nhanh này, chúng tôi sẽ tạo một bộ điều khiển động cơ bước đơn giản bằng cách sử dụng động cơ bước. Dự án này không yêu cầu mạch phức tạp hoặc vi điều khiển. Vì vậy, không cần thêm ado, chúng ta hãy bắt đầu
Động cơ bước được điều khiển Động cơ bước không có vi điều khiển (V2): 9 bước (có hình ảnh)
Động cơ bước được điều khiển bằng động cơ bước Không cần vi điều khiển (V2): Trong một trong những Hướng dẫn trước đây của tôi, tôi đã chỉ cho bạn cách điều khiển động cơ bước bằng cách sử dụng động cơ bước mà không cần vi điều khiển. Đó là một dự án nhanh chóng và thú vị nhưng nó đi kèm với hai vấn đề sẽ được giải quyết trong Có thể hướng dẫn này. Vì vậy, hóm hỉnh
Âm thanh bay bổng với Arduino Uno Từng bước (8 bước): 8 bước
Acoustic Levitation With Arduino Uno Step-by-by-by (8 bước): bộ chuyển đổi âm thanh siêu âm L298N Dc cấp nguồn cho bộ chuyển đổi âm thanh nữ với chân cắm một chiều nam Arduino UNOBreadboard Cách hoạt động: Đầu tiên, bạn tải mã lên Arduino Uno (nó là một vi điều khiển được trang bị kỹ thuật số và các cổng tương tự để chuyển đổi mã (C ++)
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Động cơ bước - Động cơ bước như một bộ mã hóa quay: 11 bước (có hình ảnh)
Động cơ bước Điều khiển động cơ bước Động cơ bước | Động cơ bước như một bộ mã hóa quay: Có một vài động cơ bước nằm xung quanh và muốn làm điều gì đó? Trong Có thể hướng dẫn này, hãy sử dụng động cơ bước làm bộ mã hóa quay để điều khiển vị trí của động cơ bước khác bằng vi điều khiển Arduino. Vì vậy, không cần phải quảng cáo thêm, chúng ta hãy
Bắt đầu với ESP32 - Cài đặt Bo mạch ESP32 trong Arduino IDE - Mã nhấp nháy ESP32: 3 bước
Bắt đầu với ESP32 | Cài đặt Bo mạch ESP32 trong Arduino IDE | ESP32 Blink Code: Trong phần hướng dẫn này, chúng ta sẽ thấy cách bắt đầu làm việc với esp32 và cách cài đặt bo mạch esp32 vào Arduino IDE và chúng ta sẽ lập trình esp 32 để chạy mã nháy bằng arduino Ide