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Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 bước
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 bước

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 bước

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Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Modelo Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la secureidad de los elementos software libres en los que fue desarrollado ArduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Quân nhu

WEMOS LOLIN 32.

Dos cảm nhận HC SR 04.

Đèn LED Pantalla 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoces 2,2W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (điều khiển Para el funcionamiento del)

Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la board ESP32) NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Bước 1: Xem lại video Tài liệu thiết kế trò chơi Y

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Tài liệu thiết kế trò chơi

Bước 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la nhau Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manra se lograra la detección de los phimmientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.

Bước 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Phác thảo, bao gồm thư viện, thêm Thư viện. Zip.. buscamos y agregamos la librerías ratiocionadas.

NewPing

BleKeyboard

Para poder usar correctamente là con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procedureeremos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribeiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribeiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo ha funcionado correctamente ya podremos usar la lasa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Bước 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos, v.v.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite Guardar los sprites como imagenes-p.webp

Bước 5: Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego

Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego
Importar Los Sprites một Godot Engine Para La implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Bước 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manra se agregan cada una de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir hijo.

Nota: Algunas configuraciones de los gật gù son necesarios para el Correcto funcionamiento, como Verificar que los gật gù tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle los grupos tương ứng: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto> ajustes de proyecto> ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodeos deben nomb tener los mism se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos Defr los Controlles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto> ajustes del proyecto> mapas de entrada, aquí podemos Defr las tecizar que queremos por Defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Bước 7: Tập lệnh Creación De Los

Tập lệnh Creación De Los
Tập lệnh Creación De Los
Tập lệnh Creación De Los
Tập lệnh Creación De Los
Tập lệnh Creación De Los
Tập lệnh Creación De Los

Tendremos que crear los scripts de phimmiento de personaje, xổm, scripts de disparos, puntaje, xổmigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C # o usar su propio lenguaje. GD.

Một liên tục se muestran las instancias de todos los scripts de esta manra:

"nombreScript.cs (NombreNodo) -> descripción"

Para agregar un script a un nodo, damos click derecho sobre él y damos click en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.

Scripts para el control del nivel:finity_bg.cs (Level1) -> El phimmiento infinito del fondo, calcular puntaje y xác định cuando xuyên qua.

sử dụng Godot; using System;

public classfinity_bg: Node

{public double puntaje = 0; public bool vivo = true; private Sprite backgrounds = new Sprite [5]; float riêng bg_width = 1598f; float riêng move_speed = 400f; float riêng min_X = -1300f; // Được gọi khi nút vào cây cảnh lần đầu tiên. public override void _Ready () {for (int i = 1; i <6; i ++) {backgrounds [i-1] = GetNode ("Background" + i); }}

// Được gọi là mọi khung. 'delta' là thời gian đã trôi qua kể từ khung trước đó.

public override void _Process (float delta) {for (int i = 0; i <backgrounds. Length; i ++) {Vector2 temp = backgrounds . GetPosition (); temp.x - = move_speed * delta; if (temp.x <= min_X) {temp.x + = bg_width * backgrounds. Length; } backgrounds . SetPosition (temp); } if (vivo) {puntaje + = 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 lifta = new Vector2 (0, 0); BotonReinicio. Scale = leo thanga; Nhãn Puntaje = GetNode ("CanvasLayer / puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round (puntaje, 0). ToString (); } else {Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 lifta = new Vector2 (1, 1); BotonReinicio. Scale = leo thanga; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd (botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

mở rộng Area2D

func _on_Area2D_input_event (khung nhìn, sự kiện, shape_idx):

nếu sự kiện là InputEventMouseButton: if event.is_pressed (): get_tree (). reload_current_scene ()

Jugador: jugador.gd (Jugador) -> Controla el phimmiento del jugador.

mở rộng KinematicBody2D

var motion = Vector2 ()

func _ready ():

print (self.get_path ()); func _physics_process (delta): if (position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_up")): motion.y + = -20 else: if (Input.is_action_pressed ("ui_down")): motion.y + = 20 motion = move_and_slide (chuyển động)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd (Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

mở rộng Area2D

var bala = preload ("res: //Escena/bala.tscn");

var disparo = true; xuất var velocidad = 1000; tỷ lệ var xuất khẩu = 0,4;

# Gọi là mọi khung hình. 'delta' là thời gian đã trôi qua kể từ khung trước đó.

func _process (delta): if rot_degrees> -40: if Input.is_action_pressed ("ui_left"): Rot_degrees + = -5 if Rot_degrees <45: if Input.is_action_pressed ("ui_right"): Rot_degrees + = 5 if (disparo): var bala_creada = bala.instance (); bala_creada.position = get_global_position (); bala_creada.rotation_degrees = rot_degrees; bala_creada.apply_impulse (Vector2 (), Vector2 (velocidad, 0).rotated (xoay)) get_tree (). get_root (). add_child (bala_creada); disparo = sai; sản lượng (get_tree (). create_timer (ratio), "timeout") disparo = true;

Colisiones: Enemigo.gd (Enemigo) y bala.gd (Bala) -> verifyficar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

mở rộng KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

var velocidad = -500; func _process (delta): move_and_slide (Vector2 (velocidad, 0)) vượt qua

func _on_Area2D_body_entered (body):

if body.is_in_group ("Jugador"): body.queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). vivo = false; if body.is_in_group ("Màn hình"): queue_free ();

mở rộng RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered (body):

if body.is_in_group ("Enemigo"): body.queue_free (); queue_free (); get_node ("/ root / Level1"). puntaje + = 5; if body.is_in_group ("Màn hình"): queue_free ();

Enemigos: EnemySpawner.gd (Kẻ thù truyền kiếp) -> aparición aleatoria de enemigos.

mở rộng Node

var Địch = preload ("res: //Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0,8; export var aparecer = true;

func _process (delta):

if (aparecer): spawn () aparecer = false; sản lượng (get_tree (). create_timer (aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn (): var enemigo = Địch.instance (); var pos = Vector2 (); pos.x = 1632; pos.y = rand_range (32, 592); thụt vào trong.set_position (pos); get_node ("vùng chứa"). add_child (xổm)

Los gật gù Enemigo y bala se encuentran en dos escenas độc lập, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Bước 8: Tích hợp (Control + Videojuego)

Integración (Control + Videojuego)
Integración (Control + Videojuego)
Integración (Control + Videojuego)
Integración (Control + Videojuego)
Integración (Control + Videojuego)
Integración (Control + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integrationción de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que va a simular el teclado de nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamientoora Bluetooth, lo que haremos nura comparutadjar al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.

Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.

Một bình rượu!

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