Mục lục:

Let It Rain: 5 bước
Let It Rain: 5 bước

Video: Let It Rain: 5 bước

Video: Let It Rain: 5 bước
Video: Lửng Lơ | MASEW x BRAY ft. RedT x Ý Tiên | MV OFFICIAL 2024, Tháng bảy
Anonim
Let It Rain
Let It Rain

Đây là một trò chơi được chơi trên Micro: bit

Trò chơi có tên là Rain và mục đích là để tránh bị các vật rơi trúng đầu.

Bằng cách di chuyển trái phải và / hoặc chụp các đối tượng.

Trò chơi được vận hành bởi các điều khiển sau.

Lắc - Bắt đầu một trò chơi mới.

A - Di chuyển nhân vật sang trái.

B - Di chuyển nhân vật sang phải.

A + B - Bắn đạn vào các vật thể rơi.

Mỗi vật thể rơi trúng đạn sẽ được thưởng một điểm.

Nếu nhân vật bị trúng vật rơi xuống thì họ sẽ mất mạng sau khi mất ba mạng thì trò chơi kết thúc, điều này được biểu thị bằng hình ảnh khuôn mặt buồn và điểm số.

Mỗi giai đoạn của trò chơi được chia nhỏ thành một số chức năng được giải thích trong văn bản.

Mô tả sử dụng mã khối và Javascript cũng có sẵn.

Quân nhu

Micro: bit

MakeCode Editor

Bước 1: Khởi tạo

Khởi tạo
Khởi tạo
Khởi tạo
Khởi tạo
Khởi tạo
Khởi tạo

Việc khởi tạo các tham số trò chơi được thực hiện bằng cách gán kết hợp các biến số và biến Boolean.

Thu dọn màn hình thông tin trước nếu có, chỉ định vị trí bắt đầu của nhân vật súng và cho phép người dùng có thời gian để định vị Micro-bit sẵn sàng cho trò chơi bắt đầu.

Nó giúp dễ hiểu mã hơn nếu các biến được đặt tên biểu thị chức năng của chúng

Ví dụ: ‘fire’ bắt đầu ‘gun’ phóng ‘tên lửa’.

Tương tự như vậy, nếu endgamecount lớn hơn 3 thì endgame là true.

Vì súng chỉ di chuyển theo chiều ngang ở hàng dưới cùng, y luôn là 4 và biến x được thay đổi để chiếu sáng đèn LED thích hợp bằng cách sử dụng các lệnh âm mưu và bỏ lô.

Quá trình khởi tạo được sử dụng trong hai chức năng On Start và On Shake.

Như tên chỉ ra các cuộc gọi On Start Khởi tạo ở đầu mã để đặt các biến được sử dụng thành các giá trị cần thiết.

Bật Shake gọi Khởi tạo khi người dùng bắt đầu một trò chơi mới.

Điều này cho phép người dùng khởi động lại trò chơi và khởi tạo các biến tham số trò chơi, xóa màn hình và định vị nhân vật trò chơi ở vị trí bắt đầu.

Bước 2: Mưa mãi

Mưa mãi
Mưa mãi

Đây là một phần của mã trò chơi tạo ngẫu nhiên các vật thể rơi xuống và khởi tạo vị trí bắt đầu trước khi di chuyển chúng xuống màn hình.

Ấn tượng của sự sụt giảm được xác định bằng thời gian trễ giữa việc bật và tắt đèn LED và tăng bộ đếm vị trí. Tại mỗi bước tăng của bộ đếm vị trí, một cuộc kiểm tra được thực hiện để xác định xem vật thể rơi có va chạm với nhân vật trò chơi hay không.

Nếu phát hiện va chạm, số mạng bị mất tối đa là ba thì thông báo kết thúc trò chơi sẽ hiển thị điểm số và kết thúc vòng lặp vật rơi.

Rainstart là vị trí x bắt đầu của ký tự này, được tăng dần xuống màn hình bởi vòng lặp ‘for’ thay đổi index2 cho vị trí ‘y’. Từ 0 đến 4 với 0 là đỉnh và 4 là dưới cùng.

Chúng tôi không muốn mưa rơi quá nhanh mà chúng tôi không thể nhìn thấy nó, vì vậy chúng tôi thêm một thời gian trễ với một khoảng dừng.

Khi mưa rơi, nó sẽ kiểm tra phía trước để xác định xem có va chạm với súng hay không, điều này được thực hiện bằng cách sử dụng 'point', điều này xác định trạng thái của đèn LED phía trước nó.

Nếu đèn LED phía trước trời mưa sáng thì điều này được xác định là một cú đánh và một mạng sống bị mất hoặc trò chơi kết thúc.

Để giữ cho mọi thứ gọn gàng, chúng ta phải loại bỏ đèn LED đã sáng trước đó để có sự xuất hiện của một giọt mưa liên tục rơi mà không để lại dấu vết.

Bước 3: Di chuyển nhân vật súng

Di chuyển nhân vật súng
Di chuyển nhân vật súng
Di chuyển nhân vật súng
Di chuyển nhân vật súng

Có hai chức năng đầu vào được sử dụng để di chuyển nhân vật súng.

Đây là nút Bật A được nhấn và nút Bật B được nhấn.

Trên nút A được nhấn.

Chức năng này di chuyển nhân vật trò chơi sang trái khi nhấn nút A.

Nếu chưa đến cuối trò chơi và với giá trị súng nằm trong phạm vi cho phép, vị trí ký tự súng trước đó sẽ không được vẽ, giá trị súng sẽ giảm và vị trí súng mới được vẽ biểu đồ.

Nếu giá trị của súng nhỏ hơn 0 thì súng được vẽ tại x = 0, y = 4

Trên nút B được nhấn.

Chức năng này di chuyển nhân vật trò chơi sang phải khi nhấn nút B.

Nếu chưa đến cuối trò chơi và với giá trị súng nằm trong phạm vi cho phép, vị trí nhân vật súng trước đó sẽ không được vẽ, giá trị súng sẽ tăng lên và vị trí súng mới được vẽ trên đồ thị.

Nếu giá trị của súng lớn hơn 4 thì súng được vẽ ở x = 4, y = 4

Bước 4: Khởi chạy Projectile

Phóng đạn
Phóng đạn

Chúng ta có thể di chuyển nhân vật súng sang trái và phải và bây giờ nó phải có thể bắn đạn vào các vật thể đang mưa xuống.

Đây là một phần của mã trò chơi tạo ra đường đạn và khởi tạo các vị trí bắt đầu trước khi di chuyển nó lên màn hình.

Ấn tượng của chuyển động hướng lên được xác định bằng khoảng thời gian trễ giữa việc bật và tắt đèn LED và tăng bộ đếm vị trí. Tại mỗi bước tăng của bộ đếm vị trí, một kiểm tra được thực hiện để xác định xem quả đạn có va chạm với một vật thể rơi hay không.

Nếu phát hiện va chạm, vật thể rơi sẽ bị xóa tại vị trí đó, điểm số được cập nhật, biến vị trí vật thể rơi được thiết lập lại, vị trí đường đạn và bộ khởi tạo được đặt lại, và kết thúc vòng lặp đường đạn.

Nếu kết thúc trò chơi là sai, bắn = đúng và tên lửa = 4 cho vị trí bắt đầu của nó.

Vòng lặp while được tạo, điều này cho phép bắn đạn một lần hoặc liên tục trong khi fire = true.

Biến tên lửa được giảm từ 4 (dưới) xuống 0 (trên) thành

Tại mỗi thời điểm khi tên lửa bay lên màn hình, nó sẽ kiểm tra xem có va chạm với vật thể mưa nếu không phát hiện thấy va chạm, đường đạn sẽ tiếp tục đi lên và ra khỏi màn hình.

Nếu một va chạm được phát hiện, vật thể mưa không được vẽ, vì nó hiện đã bị phá hủy, biến của nó sẽ được đặt lại và bộ đếm lần tấn công tăng lên 1.

Tên lửa không có âm mưu tạo ấn tượng rằng nó đã bị phá hủy.

Các biến cho Mưa, tên lửa và lửa được đặt lại.

Bước 5: Kết thúc trò chơi

Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc

Chức năng này đặt cờ kết thúc trò chơi, hiển thị thông báo trò chơi kết thúc và điểm số và đối với mỗi mạng sống bị mất sẽ hiển thị vụ nổ hủy diệt.

Chức năng kết thúc trò chơi được gọi trong hai trường hợp khi người dùng mất một mạng sống và khi cả ba mạng sống đã hết báo hiệu kết thúc trò chơi.

Mỗi khi chức năng endofgame được gọi là endgame, số lượng endgame sẽ tăng lên, nếu ít hơn 3, chức năng nổ được gọi sẽ tạo hoạt ảnh cho việc phá hủy nhân vật súng. Hoạt ảnh vụ nổ là một chuỗi các vị trí đèn LED thay đổi cho biết bằng hoạt ảnh các hiệu ứng của sóng xung kích.

Đồng thời xóa màn hình, đặt lại biến súng về vị trí bắt đầu mặc định và tạm dừng trước khi bình luận lại trận đấu.

Nếu endgamecount = 3, chức năng blast được gọi và sau đó, khuôn mặt buồn bã được hiển thị cho biết kết thúc trò chơi, sau đó là điểm số thu được. Sau khi điểm số được xóa, bạn đã sẵn sàng để bắt đầu lại trò chơi bằng cách lắc Micro: bit.

Đề xuất: