Mục lục:
- Bước 1: Trước khi bắt đầu, bạn cần phải có…
- Bước 2: Quan sát các chương trình đã được thực hiện
- Bước 3: Tiếp tục quan sát các chương trình đã được thực hiện
- Bước 4: Hoàn thiện
Video: Lập trình trong Scratch.: 4 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:36
Hướng dẫn này sẽ chỉ cho bạn một số lập trình hữu ích trong việc lập trình trò chơi phong cách DDR của riêng bạn.
Bước 1: Trước khi bắt đầu, bạn cần phải có…
1) Trước khi bạn bắt đầu hướng dẫn này, hãy đảm bảo rằng bạn đã thực hiện xong hướng dẫn về cách đặt âm thanh và đồ họa.
2) Bạn cần có bốn sprite. Một cho cơ thể, đầu và chân của người ngoài hành tinh. Một cái khác cho cánh tay, và một cái khác cho nhạc cụ.
Bước 2: Quan sát các chương trình đã được thực hiện
Nếu bạn truy cập chương trình Scratch mà bạn đã tải xuống cho bộ sưu tập Noah1194 và đi vào mô hình người ngoài hành tinh, bạn sẽ thấy năm khối bắt đầu lập trình. Ba trong số họ bắt đầu bằng lệnh "khi tôi nhận được". Ba lệnh đó nói rằng nếu phím của tôi được nhận và nhấn, thì người ngoài hành tinh sẽ chuyển đổi trang phục, một âm thanh tuyệt vời sẽ được phát ra và điểm sẽ được tăng lên một. Hoặc nếu phím được nhận nhưng không được nhấn, thì số điểm sẽ giảm đi một.
Nếu bạn đi vào giai đoạn sprite, bạn sẽ thấy một khối lập trình bắt đầu bằng lệnh "khi cờ nhấp vào" với nhiều khối sau đó. Trong chương trình này, nó có ba khối "nếu" bên trong một khối "mãi mãi" rất lớn. Chuỗi chương trình lớn đó đang nói gì là chọn một lệnh ngẫu nhiên, sang phải, sang trái hoặc lên trên. Đối với mỗi lệnh trái, phải hoặc lên, có một chương trình bên trong nó nói rằng hãy phát nó và phát lệnh thoại.
Bước 3: Tiếp tục quan sát các chương trình đã được thực hiện
Nếu bạn đi vào cây đàn guitar và bàn tay, bạn sẽ nhận thấy rằng các chương trình của chúng đều bao gồm một chuyển động. Như bạn thấy khi bạn chơi trò chơi, cây đàn và tay chỉ di chuyển. Không có lệnh thoại hoặc lệnh "khi nhấn phím" trong các chương trình đó.
Bước 4: Hoàn thiện
Đó là lập trình cơ bản liên quan đến trò chơi DDR. Hãy chỉnh sửa mã để biến nó thành của riêng bạn!
Đề xuất:
Cách Flash hoặc Lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách Sử dụng Bộ lưu trữ và Lập trình ESP8266, Mô-đun IOT Wifi: 6 bước
Làm thế nào để Flash hoặc lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách sử dụng Bộ lưu trữ và lập trình ESP8266, Mô-đun Wifi IOT: Mô tả: Mô-đun này là một bộ điều hợp / lập trình USB cho các mô-đun ESP8266 thuộc loại ESP-01 hoặc ESP-01S. Nó được trang bị thuận tiện với đầu cắm cái 2x4P 2,54mm để cắm ESP01. Ngoài ra, nó phá vỡ tất cả các chân của ESP-01 thông qua một nam 2x4P 2,54mm h
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình tự lập trình tự ): 7 bước (có Hình ảnh)
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình lập trình …): Vào giữa những năm tám mươi, các bộ sản xuất tổng hợp bắt đầu " ít hơn là tốt hơn " quá trình dẫn đến synths barebone. Điều này cho phép giảm chi phí về mặt sản xuất, nhưng làm cho quá trình vá lỗi trở nên thành công nếu không muốn nói là không thể sử dụng cuối cùng
Lập trình vi điều khiển với bộ lập trình USBasp trong Atmel Studio: 7 bước
Lập trình vi điều khiển với một lập trình viên USBasp trong Atmel Studio: Hi Tôi đã đọc và học qua nhiều hướng dẫn dạy cách sử dụng lập trình USBasp với Arduino IDE, nhưng tôi cần sử dụng Atmel Studio để làm bài tập ở trường Đại học và không thể tìm thấy bất kỳ hướng dẫn nào. Sau khi nghiên cứu và đọc qua nhiều r
Cách lập trình MCU PIC với bộ lập trình PICkit bằng bảng mạch: 3 bước
Cách lập trình PIC MCU Với Bộ lập trình PICkit Sử dụng Bảng mạch: Bạn không cần các công cụ đắt tiền và phức tạp để chơi với các bộ vi điều khiển PIC (hoặc bất kỳ loại nào khác). Tất cả những gì bạn cần là một bảng mạch để bạn kiểm tra mạch và lập trình của mình. Tất nhiên một số loại lập trình viên và IDE là cần thiết. Trong hướng dẫn này
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Kiểm soát quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: 8 bước
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp Từ chương này, bạn sẽ tiếp xúc với một điểm kiến thức quan trọng và mạnh mẽ - Câu lệnh vòng lặp. Trước khi đọc chương này, nếu bạn muốn vẽ 10.000 vòng tròn trong chương trình, bạn chỉ có thể thực hiện với một