Mục lục:
- Bước 1: Điều kiện
- Bước 2: Vòng lặp
- Bước 3: Ngẫu nhiên hóa
- Bước 4: Lệnh GetKey
- Bước 5: Hai màn hình
- Bước 6: Dặm và Kilômét
- Bước 7: Công thức bậc hai
- Bước 8: Nhị phân
- Bước 9: Người trả tiền
- Bước 10: Chatbot
- Bước 11: Trò đùa
- Bước 12: Đổi tên / xóa chương trình
- Bước 13: Chương trình con
- Bước 14: Lưu trữ
- Bước 15: Sao lưu máy tính của bạn
Video: Lập trình TI-84 Plus (Silver Edition) Nâng cao: 15 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:35
Đây là cấp độ nâng cao của lập trình TI-84 Plus hoặc phiên bản bạc. Tôi khuyên bạn nên làm theo hướng dẫn dành cho người mới bắt đầu (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) trước khi bắt đầu có hướng dẫn này. Hãy chắc chắn rằng bạn đã quen thuộc với tất cả các lệnh được sử dụng trong các chương trình bạn đã thực hiện cho người mới bắt đầu có thể hướng dẫn. Bạn không phải là người mới bắt đầu, nhưng bạn chỉ đang tìm kiếm thêm một số thông tin về cách tạo các chương trình nâng cao hơn, thì bạn đã đến đúng nơi. Nhưng ngay cả khi bạn không phải là người mới bắt đầu, tôi vẫn yêu cầu bạn đọc hướng dẫn dành cho người mới bắt đầu trước khi bắt đầu phần này, để bạn biết mình cần phải có những gì. Tôi biết các chương trình của tôi không phải là chương trình nhỏ gọn và hiệu quả nhất ở đó, nhưng chúng hoạt động tốt, trông đẹp và làm chính xác những gì bạn muốn chúng làm. Khi thấy điều gì chưa hiểu các bạn hãy comment mình sẽ giải thích. Nếu bạn có phản hồi về chương trình của tôi hoặc biết cách tốt hơn hoặc nhỏ gọn hơn để thực hiện chương trình này, vui lòng bình luận. Ngoài ra, hướng dẫn này đã được chia thành nhiều phần: 1. các lệnh nâng cao 1. điều kiện - điều kiện if then else 2. vòng lặp - một cách khác để tạo vòng lặp (không phải với Lbl) 3. ngẫu nhiên - một cách để đưa máy tính vào một số ngẫu nhiên. 4. lệnh getKey - một lệnh nâng cao sẽ trở nên thực sự tiện dụng. 2. lập trình nâng cao 5. hai màn hình - giải thích về cách sử dụng biểu đồ và màn hình chính. 6. dặm và ki lô mét - một phiên bản nâng cao của chương trình bạn đã thực hiện ở những người mới bắt đầu có thể hướng dẫn. 7. công thức bậc hai - một phiên bản nâng cao của chương trình bạn đã thực hiện cho người mới bắt đầu có thể hướng dẫn. 8. binary - một chương trình tính toán số nhị phân của một số thập phân. 3. chương trình có thể vui vẻ 9. bouncer - một chương trình vui nhộn mà thực chất là một loại trình bảo vệ màn hình. 10. chatbot - một chương trình giúp bạn có thể trò chuyện với máy tính của mình. 11. trò đùa - chương trình nhỏ để đánh lừa bạn bè của bạn. 4. mẹo và thủ thuật 12. Đổi tên / xóa chương trình - cách thay đổi tên chương trình hoặc xóa chương trình. 13. Chương trình con - cách làm cho một chương trình chạy một chương trình khác. 14. Lưu trữ - bộ nhớ thứ hai. 15. Sao lưu máy tính của bạn - một chương trình trên máy tính của bạn, vì vậy bạn sẽ không bao giờ mất các chương trình của mình. Lưu ý: hướng dẫn này là nâng cao. Tôi sẽ không xây dựng chương trình từng bước như tôi đã làm trong phần hướng dẫn dành cho người mới bắt đầu. Tôi sẽ cho bạn thấy chương trình, giải thích những gì nó làm và giải thích lý do tại sao bạn cần thêm các lệnh cụ thể. Nếu bạn có một câu hỏi, chỉ cần khen ngợi.
Bước 1: Điều kiện
Điều kiện If Bạn đã có thể tạo một chương trình có thể đếm, nhưng làm thế nào để bạn dừng nó đếm khi nó đạt đến 100. Tất nhiên là với một điều kiện. Một chương trình đếm có thể trông giống như sau:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Goto A Bây giờ bạn thêm hai dòng làm cho nó dừng ở 100, vì vậy bạn sẽ nhận được như sau:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: If A = 100: Stop: Goto A (Dấu = có thể được tìm thấy bằng cách nhấn phím 2, toán học) Khi sử dụng điều kiện If, nó sẽ kiểm tra xem điều kiện (A = 100) là đúng. Nếu có, if sẽ tiếp tục với dòng bên dưới nó và sau đó tiếp tục với các dòng bên dưới dòng đó. Nếu điều kiện sai, nó sẽ bỏ qua dòng tiếp theo và tiếp tục với dòng thứ hai xuống dòng. Vì vậy, chương trình này bắt đầu bằng 0. Sau đó đếm lên đến 1. Nó hiển thị 1 và kiểm tra xem A có phải là 100 không. Vì 1 không giống với 100, nó sẽ bỏ qua dòng tiếp theo và chuyển sang Goto A. Vì vậy, nó sẽ bắt đầu quay lại Lbl A và tiếp tục. Nhưng khi A bằng 100, nó sẽ tiếp tục với dòng tiếp theo là Stop, vì vậy chương trình sẽ dừng lại. Điều kiện If Then Else Nhưng có thể bạn muốn chương trình làm được nhiều việc hơn nếu nó đạt đến 100. Ví dụ: làm cho nó hiển thị "Đã đạt đến 100." Tất nhiên bạn có thể làm như thế này:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Nếu A = 100: Clr Trang chủ: Nếu A = 100: Disp "100 ĐÃ ĐẠT ĐƯỢC": Nếu A = 100: Tạm dừng: Nếu A = 100: Dừng lại: Chuyển sang A nhưng theo cách này chương trình của bạn sẽ lớn hơn mức có thể. Bạn cũng có thể làm như thế này:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: If A = 100: Then: ClrHome: Disp "100 ĐÃ ĐẠT ĐƯỢC: Pause: Stop: Else: Goto A This chương trình sẽ kiểm tra xem A = 100. Nếu đúng, nó sẽ tiếp tục. Nhưng nếu không, chương trình sẽ bỏ qua mọi thứ cho đến khi nó đạt đến Khác rồi tiếp tục. Bây giờ bạn có thể xóa lệnh Dừng, vì sau đó, nếu A = 100, đầu tiên nó sẽ xóa màn hình chính, sau đó hiển thị văn bản, tạm dừng cho đến khi bạn nhấn enter và sau đó có lệnh Khác, vì vậy các lệnh cho đoạn này kết thúc và chương trình sẽ dừng lại, vì vậy chương trình của bạn sẽ giống như this:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: If A = 100: Then: ClrHome: Disp "100 ĐÃ ĐẠT ĐƯỢC: Tạm dừng: Khác: Goto A Một cách ký hiệu rất phổ biến là an If Then Else điều kiện như sau:: If A =…: Then:…..: Else The: có thể tìm thấy bằng cách nhấn ALPHA, 'point'. Bạn có thể sử dụng: thay vì thêm một dòng phụ ở mọi nơi trong chương trình. Bạn có thể viết toàn bộ chương trình trên một dòng, nhưng điều đó không tiện dụng lắm, bởi vì chỉ cần một lần nhấn vô tình là xóa và chương trình của bạn đã bị xóa hoàn toàn, ngoại trừ tên, vì vậy tôi không khuyên bạn nên điều đó. để đếm và yêu cầu đếm lại mỗi lần sau khi 100 đã được thêm vào. Sau đó, bạn có thể sử dụng các lệnh 'và' và 'hoặc', có thể được tìm thấy bằng cách nhấn phím 2, toán học, phải. Chương trình của bạn sẽ trông giống như sau:: 0 → A: Lbl A: A + 1 → A: Disp A: Nếu A = 100 hoặc A = 200 hoặc A = 300 hoặc A = 400 hoặc A = 500: Menu ("ĐI BẬT? "," CÓ ", A," KHÔNG ", B: Goto A: Lbl B Chương trình này sẽ kiểm tra xem A = 100 hoặc nếu A = 200 hoặc nếu A = 300, v.v. Nếu đúng, nó sẽ hiển thị menu và cung cấp cho bạn sự lựa chọn để làm cho nó được đếm hoặc không. Nếu không, nó sẽ dừng lại, nếu không, nó sẽ tiếp tục cho đến khi điều kiện đúng trở lại. Một điều kiện có nhiều khả năng khác là một như thế này:: Nếu A = 30 và B = 2 Trong trường hợp này, chương trình sẽ kiểm tra xem A có bằng 30. Nếu vậy, nó sẽ kiểm tra xem B có bằng 2. Nếu cả hai đều đúng, nó sẽ tiếp tục với dòng ngay bên dưới nó. trong số các điều kiện này không đúng, nó sẽ bỏ qua dòng tiếp theo, như thường lệ khi điều kiện sai. Bạn cũng có thể kết hợp hai loại điều kiện này như sau:: Nếu A = 30 và B = 2 hoặc A = 100 và B = 2 Tôi nghĩ bạn có thể tự tìm hiểu điều này sẽ làm gì. Các lệnh mới: If Then Else
Bước 2: Vòng lặp
Bạn có thể tạo một vòng lặp bằng lệnh Lbl và lệnh Goto như sau:: 0-> A: Lbl A: A + 1-> A: If A <20: Goto A Nhưng điều này có thể được thực hiện dễ dàng hơn bằng cách sử dụng lệnh While. Chương trình sẽ có dạng như sau:: 0-> A: While A <20: A + 1-> A: End Như bạn thấy, đoạn này ngắn hơn rất nhiều. Lệnh End là phần cuối của vòng lặp. Chương trình này sẽ kiểm tra xem A có nhỏ hơn 20. Miễn là điều kiện này đúng, nó sẽ tiếp tục với các dòng sau cho đến khi tìm thấy lệnh End. Sau đó, nó sẽ quay trở lại lệnh While và kiểm tra xem điều kiện có còn đúng hay không. Nếu điều kiện trở thành sai, nó sẽ bỏ qua mọi dòng tiếp theo, cho đến khi nó tìm thấy lệnh End và tiếp tục với các dòng sau End. Nếu bạn muốn tạo một vòng lặp không điều kiện, bạn có thể sử dụng:: 0-> A: Trong khi 1: A + 1-> A: Kết thúc 1 ở đây là viết tắt của một điều kiện luôn đúng. Điều này có thể trở nên hữu ích nếu phải có nhiều cách để thoát khỏi vòng lặp, ví dụ:: 0-> A: 0-> B: Trong khi 1: A + 1-> A: B + 2-> B: Nếu A = 5: Goto C: Nếu B = 8: Goto D: Kết thúc Một điều tôi đề nghị là cung cấp cho vòng lặp một lable:: Lbl A: While 1: s tuff: End Nếu bây giờ bạn muốn làm cho chương trình quay lại vòng lặp sau nó rời khỏi vòng lặp, chỉ cần sử dụng lệnh Goto A. New: While End
Bước 3: Ngẫu nhiên hóa
Đôi khi bạn muốn chương trình làm điều gì đó ngẫu nhiên, chẳng hạn như cho bạn biết một số ngẫu nhiên hoặc đặt văn bản ở một vị trí ngẫu nhiên. Để làm như vậy, bạn có thể sử dụng lệnh randInt (. Bạn sẽ cần sử dụng nó như sau:: randInt (a, b) Nó sẽ chọn một số ngẫu nhiên giữa a và b (cũng có thể là a hoặc b). Vì vậy, nếu bạn muốn một chương trình đặt tên của bạn ở một vị trí ngẫu nhiên trên màn hình khi bạn nhấn enter, chương trình của bạn sẽ giống như sau:: Clrhome: Lbl A: getKey-> K: If K = 0: Goto A: If K = 105: Output (randInt (1, 8), randInt (1, 16), "NAME: Goto A Tất nhiên bạn cũng có thể cung cấp giá trị ngẫu nhiên cho một chữ cái, như thế này:: randInt (a, b) -> RNew lệnh: randInt (
Bước 4: Lệnh GetKey
Lệnh getKey là một phù thủy lệnh nâng cao hơn được sử dụng để tạo chương trình yêu cầu khóa. Nó có thể là bất kỳ phím nào ngoại trừ phím Bật. Có một điều bạn cần biết về lệnh này. Nó không phải là một lệnh như Prompt hoặc Input, phù thủy đợi bạn nhập một giá trị. Nếu bạn không nhập một giá trị, nó sẽ tiếp tục với chương trình với giá trị 0. Để làm cho nó 'chờ' câu trả lời của bạn, bạn cần tạo một vòng lặp. Đây là một ví dụ về vòng lặp như vậy:: Lbl 1: getKey: If Ans = 0: Goto 1 Như bạn thấy, bạn có thể nhớ lại khóa được đưa vào với Ans. Chỉ có một vấn đề với điều này. Tôi sẽ quay lại điều đó trong giây lát. Trước tiên, bạn muốn biết lệnh này thực sự hoạt động như thế nào. Chìa khóa nào cũng có số riêng. Bạn có thể xem số đó thuộc về khóa nào trên hình. Nếu bạn nhấn một phím, Ans sẽ nhận được giá trị của nó. Nhưng bây giờ vấn đề với ký hiệu này. Nếu bạn sử dụng lệnh getKey để thay đổi giá trị của các biến, cách này có thể gây ra một số rắc rối. Giả sử bạn có chương trình này:: 0 → A: Lbl 1: getKey: Nếu Ans = 0: Goto 1: Nếu Ans = 25: A + 1 → A: Nếu Ans = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Chương trình này sẽ hiển thị cho bạn giá trị của A. Nếu bạn nhấn lên, một giá trị sẽ được thêm vào A và nếu bạn nhấn xuống, một giá trị sẽ bị trừ khỏi A. Sau đó, nó sẽ hiển thị cho bạn giá trị của A. Thật không may, chương trình này sẽ không thực sự hoạt động như vậy. Vấn đề là ở cách làm việc của Ans. Nó nhận giá trị của phép tính được thực hiện gần đây nhất. Nếu bạn nhấn lên, Ans sẽ là 25, vì vậy một điểm sẽ được thêm vào. Nhưng những gì nó làm tiếp theo là xem nếu Ans là 34. Ans sẽ là 34 khi A là 34, bởi vì A + 1 là phép tính cuối cùng nó đã thực hiện, vì vậy trong chương trình này A không bao giờ có thể lớn hơn 33. Để đảm bảo chương trình làm một công việc tốt, chỉ cần cung cấp cho getKey một giá trị khác, chẳng hạn như K. Chương trình của bạn bây giờ sẽ giống như sau:: 0 → A: Lbl 1: getKey → K: Nếu K = 0: Goto 1: Nếu K = 25: A + 1 → A: Nếu K = 34: A-1 → A: Disp A: Goto 1 Tất nhiên bây giờ bạn nghĩ rằng, làm sao tôi có thể biết được tất cả các giá trị của mọi khóa? Bạn không cần phải làm vậy. Bạn có thể tạo một chương trình làm điều đó cho bạn:) Chương trình có thể trông giống như sau:: Lbl 1: getKey: Disp Ans: Goto 1 Đây là một chương trình thực sự nhỏ nhưng rất tiện dụng. Điều duy nhất nó làm là hiển thị lặp đi lặp lại số 0 cho đến khi bạn nhấn một phím. Khi bạn làm vậy, nó sẽ hiển thị giá trị thuộc về khóa và sau đó lặp lại hiển thị 0. Bạn có thể làm cho chương trình không hiển thị số 0 mọi lúc, nhưng nếu bạn làm vậy, chương trình sẽ chỉ lớn hơn rất nhiều và nó sẽ không nhắc nhở bạn thực tế rằng nếu bạn không nhập khóa, nó sẽ chỉ tiếp tục với giá trị 0. Ngoài ra còn có một mẹo khác để nhớ giá trị của mọi khóa. Đầu tiên hãy đếm từ hàng phím trên xuống đến hàng phím bạn muốn. Giả sử bạn muốn biết giá trị của prgm. Đó là hàng 4. Bây giờ đếm từ trái sang phải. prgm sẽ là phím thứ 3. prgm là hàng 4, phím 3 nên giá trị của nó là 43. Các lệnh mới: getKey
Bước 5: Hai màn hình
Về phần cứng, máy tính chỉ có một màn hình, nhưng trong phần mềm, nó có hai. Bạn có thể sử dụng cả hai để làm cho chương trình hoạt động, nhưng bạn chỉ có thể sử dụng một trong hai cùng một lúc. Các màn hình đó là màn hình chính và màn hình đồ thị. Màn hình chính Màn hình chính là màn hình nơi bạn nhập một công thức và máy tính sẽ hiển thị câu trả lời. Màn hình này được sử dụng bởi các lệnh như Disp, Input, Output (, Prompt và ClrHome. Đây cũng là màn hình hiển thị Xong khi thoát một chương trình. Trên thực tế, đây là màn hình chính và được sử dụng nhiều cho các chương trình đơn giản hoặc chương trình tính toán, giống như công thức bậc hai. Màn hình này không chính xác lắm, vì nó chỉ có 16 x 8 vị trí (rộng 16 và cao 8). Ở một vị trí, bạn có thể đặt một ký tự, chẳng hạn như số, chữ cái, dấu chấm blanc hoặc dấu +, -, / hoặc *. Một số ký tự chiếm một số vị trí, chẳng hạn như cos (. Ký tự này chiếm 4 vị trí liên tiếp. có thể được tìm thấy bằng cách nhấn DRAW (2ND, PRGM). Màn hình này chính xác hơn rất nhiều, vì nó có 94 x 62 vị trí, hoặc thực tế là pixel. Mọi pixel đều có thể được bật hoặc tắt bằng các lệnh từ menu DRAW. Tôi khuyên bạn nên làm quen với những lệnh này. Chúng rất dễ hiểu, nhưng không khó hiểu. Tôi sẽ stt hướng dẫn khác về cách vẽ trên máy tính trong tương lai gần, giải thích hầu hết các lệnh được đưa ra trong menu DRAW.
Bước 6: Dặm và Kilômét
Có thể bạn không thích chương trình dặm và km từ cấp độ mới bắt đầu. Điều này có thể là do bạn phải đóng chương trình và khởi động lại nó để nhập một giá trị khác. Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi nói với bạn, bạn không cần phải làm thế. Trong bước này, tôi sẽ chỉ cho bạn một cách để làm cho chương trình trông đẹp hơn và tiện dụng hơn. Đây là chương trình:: 0-> A: 0-> M: 0-> N: Lbl 3: Clr Trang chủ: Nếu A = 0: Thì: Đầu ra (1, 1, "MILES:: Đầu ra (1, 7, M: Đầu ra (2, 1, "KM:: Đầu ra (2, 7, N: Goto 1: Khác: Đầu ra (2, 1," MILES:: Đầu ra (2, 7, M: Đầu ra (1, 1, "KM:: Đầu ra (1, 7, N: Lbl 1: getKey-> K: Nếu K = 25 và A = 0 hoặc K = 34 và A = 0: Thì: ClrHome: Đầu ra (2, 1, "MILES:: Đầu ra (2, 7, M: Đầu ra (1, 1, "KM:: Đầu ra (1, 7, N: 1-> A: Goto 1: Khác: Nếu K = 25 và A = 1 hoặc K = 34 và A = 1: Sau đó: ClrHome:: Đầu ra (1, 1, "MILES:: Đầu ra (1, 7, M: Đầu ra (2, 1," KM:: Đầu ra (2, 7, N: 0-> A: Goto 1): Khác: Nếu K = 105: Goto 2: Nếu K = 22: Thì: ClrHome: Khác: Goto 1: Lbl 2: Nếu A = 0: Thì: Đầu ra (2, 1, "KM:: Đầu vào" MILES: ", M: M * 1.609344-> N: Đầu ra (2, 1, "KM:: Đầu ra (2, 7, N: Goto 3: Khác: Đầu ra (2, 1," MILES:: Đầu vào "KM:", N: N / 1.609344: Đầu ra (2, 1, "MILES:: Đầu ra (2, 7, M: Goto 3. Nó làm gì? Đầu tiên chương trình này sẽ hiển thị điều này: MILES: 0 KM: 0 Nếu bạn nhấn lên hoặc xuống, chúng sẽ chuyển đổi vị trí. Khi bạn nhấn Enter, nó sẽ yêu cầu giá trị của giá trị ở t op. Nhập giá trị và nhấn Enter. Nó sẽ tính toán giá trị khác và hiển thị nó. Bây giờ khi bạn nhấn lên hoặc xuống, MILES và KM sẽ chuyển đổi vị trí một lần nữa, các giá trị cũng vậy, cho đến khi bạn nhấn Enter lần nữa. Sau đó, các giá trị sẽ thay đổi thành 0 và chương trình sẽ yêu cầu một giá trị khác của giá trị ở trên cùng. Khi bạn nhấn MODE, chương trình sẽ dừng lại. Khi bạn tạo một chương trình sử dụng các biến, tôi khuyên bạn nên thay đổi tất cả các biến bạn đang sử dụng thành 0 ở đầu chương trình. Có thể tìm thấy lệnh 'và' và 'hoặc' bằng cách nhấn phím 2, toán (kiểm tra) và nhấn trái.
Bước 7: Công thức bậc hai
Cũng có thể là bạn không thích chương trình công thức bậc hai cuối cùng, vì bạn không thể thấy những gì bạn đã nhập cho A, B và C sau khi nhận các giá trị cho X, hoặc có thể vì nếu bạn chỉ muốn thay đổi giá trị của A, bạn cần khởi động lại chương trình và nhập lại các giá trị giống nhau cho B và C. Với chương trình này, tất cả những vấn đề đó đều được giải quyết. Chương trình lớn hơn rất nhiều so với chương trình cuối cùng, nhưng nó chắc chắn trông đẹp hơn và hoạt động tốt hơn.: Lbl 5: 0-> A: 0-> B: 0-> C: 0-> D: 0-> X: 0-> Y: 0-> Z: Lbl 3: Clr Trang chủ: Nếu Z = 0: Thì: Đầu ra (1, 1, "A =: Đầu ra (1, 3, A: Đầu ra (2, 1," B =: Đầu ra (2, 3, B: Đầu ra (3, 1, "C =: Đầu ra (3, 3, C: Đầu ra (4, 1, "DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1," X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1, "HOẶC: Đầu ra (7, 1, "X =: Đầu ra (7, 3, Y: Goto 1: Khác: Nếu Z = 1: Thì: Đầu ra (3, 1," A =: Đầu ra (3, 3, A: Đầu ra (1, 1, "B =: Đầu ra (1, 3, B: Đầu ra (2, 1," C =: Đầu ra (2, 3, C: Đầu ra (4, 1, "DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1, "X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1," HOẶC: Đầu ra (7, 1, "X =: Đầu ra (7, 3, Y: Goto 1: Khác: Đầu ra (2, 1, "A =: Đầu ra (2, 3, A: Đầu ra (3, 1," B =: Đầu ra (3, 3, B: Đầu ra (1, 1, "C =: Đầu ra (1, 3, C: Đầu ra (4, 1, "DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1," X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1, "HOẶC: Đầu ra (7, 1, "X =: Đầu ra (7, 3, Y: Lbl 1: getKey-> K: Nếu K = 0: Goto 1 dấu 1: Z + (K = 25) - (K = 34) - > Z dấu 2: Nếu Z = 3: 0-> Z dấu 3: Nếu Z = -1: 2-> Z dấu 4: Nếu K = 105: Goto 2: Nếu K = 22: Thì dấu 5: Clr Trang chủ: Khác: Goto 3: Lbl 2: Nếu Z = 0: Goto A: Nếu Z = 1: Goto B: Nếu Z = 2: Goto C: Lbl A: Clr Trang chủ: Đầu ra (2, 1, "B =: Đầu ra (2, 3, B: Đầu ra (3, 1," C =: Đầu ra (3, 3, C: Đầu ra (4, 1, "DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1," X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1, "HOẶC: Đầu ra (7, 1," X =: Đầu ra (7, 3, Y: Đầu vào "A =", A: Nếu A = / 0 và B = / 0 và C = 0: Sau đó đánh dấu 6: B²-4AC-> D: Nếu D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Khác: Goto 3 dấu 7: Lbl B: ClrHome: Đầu ra (2, 1, "C =: Đầu ra (2, 3, C: Đầu ra (3, 1," A =: Đầu ra (3, 3, A: Đầu ra (4, 1, "DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1, "X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1," HOẶC: Đầu ra (7, 1, "X =: Đầu ra (7, 3, Y: Nhập "B =", B: Nếu A = / 0 và B = / 0 và C = 0: Thì: B²-4AC-> D: Nếu D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Khác: Goto 3: Lbl C: Clr Trang chủ: Đầu ra (2, 1, "A =: Đầu ra (2, 3, A: Đầu ra (3, 1, "B =: Đầu ra (3, 3, B: Đầu ra (4, 1," DISCR =: Đầu ra (4, 7, D: Đầu ra (5, 1, "X =: Đầu ra (5, 3, X: Đầu ra (6, 1, "HOẶC: Đầu ra (7, 1," X =: Đầu ra (7, 3, Y: Đầu vào "C =", C: Nếu A = / 0 và B = / 0 và C = 0: Khi đó: B²-4AC-> D: Nếu D <0: Goto E: (- B-√ (D)) / (2A) -> X: (- B + √ (D)) / (2A) -> Y: Goto 3: Khác: Goto 3: Lbl E: Clr Trang chủ: Đầu ra (4, 5, "Discr <0: Tạm dừng: Goto 5 dấu: 1. Đặt dòng này ngay bên dưới lệnh getKey dẫn đến phản ứng của chương trình nhanh hơn, vì nó ngay lập tức yêu cầu một khóa mới, thay vì kiểm tra tất cả những thứ sau trước, điều này sẽ khá vô ích. 2. (K = 25) và (K = 34) là điều kiện. Các điều kiện này có giá trị 1 nếu đúng và giá trị 0 nếu không. Đây là một cách viết ngắn gọn của điều kiện. 3. Z có thể không phải là 3, vì vậy nếu nó đếm ngược và đạt đến 3, nó sẽ ngay lập tức chuyển sang 0. 4. Z có thể không âm, vì vậy nếu nó đếm ngược và đạt đến giá trị dưới 0, nó ngay lập tức chuyển sang 2.5. Nếu nhấn phím 22 (MODE / QUIT), chương trình sẽ xóa màn hình (ClrHome) và sau đó thoát ra, vì nó đến Else mà không cần đến lệnh Goto trước. 6. = / phải là dấu 'không phải', được tìm thấy bằng cách nhấn 2ND, MATH và sau đó là tùy chọn thứ hai. Thật không may, tôi có thể không gõ nó. 7. Tôi không biết lý do tại sao các lệnh Else và Goto 3 cần được đặt ở đó, nhưng nếu chúng không được đặt ở đó, chương trình sẽ thoát. Nó làm gì? Chương trình này hiển thị màn hình này: A = 0 B = 0 C = 0 DISCR = 0 X = 0 HOẶC X = 0 Nếu bạn nhấn lên hoặc xuống, A, B và C sẽ chuyển đổi vị trí. Nhấn lên sẽ làm cho cái phía trên đi xuống dưới cùng và cái ở giữa đi lên trên cùng (đầu tiên là B, sau đó C, sau đó A). Nhấn xuống sẽ làm cho phần dưới lên trên và phần trên đi vào giữa (đầu tiên là C, sau đó là A, sau đó là B). Bằng cách này, bạn có thể xoay ba chữ cái này. Khi bạn nhấn enter, nó sẽ yêu cầu bạn nhập giá trị của giá trị trên. Nhập giá trị và nhấn enter. Bây giờ bạn có thể xoay ba chữ cái một lần nữa. Khi cả ba chữ cái đều có giá trị không phải là 0, chương trình sẽ nhập giá trị của số phân biệt và cả hai khả năng cho X. Bây giờ bạn vẫn có thể xoay và thay đổi các giá trị của A, B và C để tính toán số phân biệt và cả X cho một giá trị khác của A, B hoặc C. Khi bạn nhấn MODE / QUIT, chương trình sẽ thoát. Nếu bạn nhập các giá trị cho A, B và C khiến số phân biệt là số âm, chương trình sẽ đưa ra lỗi, vì nó không thể lấy căn bậc hai từ một số âm. Tôi đặt một tính năng bổ sung vào chương trình, điều này sẽ khiến chương trình không đưa ra lỗi, nhưng làm cho nó hiển thị thực tế là số phân biệt nhỏ hơn 0. Sau đó, bạn cần nhấn enter và tất cả các giá trị sẽ được đặt lại thành 0.
Bước 8: Nhị phân
Đây là một chương trình có thể biến số bình thường thành số nhị phân. Hãy kiểm tra:: Lbl A: Clr Trang chủ: Nhập "SỐ", A: Nếu A <0: Goto A: 12-> X: 0-> Z: Trong khi 1: X-1-> X: A-2 ^ X -> B: Nếu B <0: End: Z + 10 ^ X-> Z: Nếu B = 0: Goto Z: B-> A: End: Lbl Z: Disp "BINARY NUMBER IS", Z: Pause: ClrHome: Menu ("SỐ KHÁC?", "CÓ", A, "KHÔNG", B: Lbl B Chương trình này có tác dụng gì? Chương trình này là một chương trình khá nhỏ, nhưng nó hoạt động hoàn toàn tốt. Tất cả những gì nó làm là yêu cầu bạn cung cấp một số và sau khi được nhập, nó sẽ tính đó là cặp song sinh nhị phân. Nó khá đơn giản. Nếu bạn muốn, bạn có thể tìm hiểu cách nó hoạt động chính xác với một số ngoại hình ưa nhìn. Chỉ có một điều tôi cần chỉ ra: bạn không được nhập một số lớn hơn 1024, vì khi đó chương trình sẽ sử dụng ký hiệu khoa học cho số nhị phân, điều này sẽ làm cho chương trình trở nên không chính xác.
Bước 9: Người trả tiền
Đây là một chương trình tôi không tự nghĩ ra, nhưng tìm thấy trên web. Đó là một loại trình bảo vệ màn hình được gọi là bouncer. Hãy xem:: ClrDraw: AxesOff: randInt (0, 62-> A: randInt (0, 94-> B: 1-> C: 1-> D: While 1: A + C-> A: B + D -> B: Pxl-Change (A, B: Nếu A = 0: 1-> C: Nếu A = 62: -1-> C: Nếu B = 0: 1-> D: Nếu B = 94: -1 -> D: End Chương trình này dùng để làm gì? theo một hướng khác. Bằng cách này, nó sẽ tô màu màn hình rồi lại tự xóa. Thật thú vị khi gây ấn tượng với bạn bè của bạn.
Bước 10: Chatbot
Đây là thiết lập chính cho một chatbot. Thực sự đơn giản thực sự.: ClrHome: Disp "WELCOME TO THE", "CHATBOT FOR TI mark 1: While 1: Input" ", Str1 mark 2:… mark 3: EndMarks 1. Đây chỉ là một số văn bản chào mừng. Hãy nhập vào đây bất cứ điều gì bạn thích. Hoặc chỉ xóa dòng này. Hãy tự xem. 2. Str 1 là một biến. Nó được giải thích trong hướng dẫn dành cho người mới bắt đầu của tôi. Về cơ bản, nó lưu trữ văn bản. 3. Nhập vào đây bất kỳ tương tác nào bạn muốn máy tính thực hiện. Ví dụ: nhập sau:: If Str1 = "HELLO: Disp" HY Nó làm gì? Chương trình này về cơ bản luôn đợi bạn nhập văn bản. Nếu bạn làm vậy, nó sẽ kiểm tra 'danh mục' của anh ấy. Nếu bạn đã 'học' được văn bản, nó sẽ thực hiện chính xác bạn đã học nó để làm gì. Hãy xem ví dụ. Nếu bạn nhập HELLO, máy tính sẽ trả lời bằng HY. Bạn không được quên dấu ngoặc kép, vì nếu không điều này sẽ không hoạt động. Bạn có thể học nó nhiều những thứ bạn muốn và nói chuyện với nó khi bạn cảm thấy buồn chán. Nếu máy tính không biết nội dung bạn đã nhập, nó sẽ chỉ yêu cầu một văn bản khác và bỏ qua những điều bạn đã nói. Dưới đây là một số ví dụ khác về những điều bạn có thể học:: If Str1 = "STOP: Stop: If Str1 =" HELLO ": Then: randInt (0, 3) -> A: If A = 0: Disp" HY: If A = 1: Disp "GREETINGS: If A = 2: Disp" GOODDAY: If A = 3: Disp "HELLO: End: Else: If Str1 =" ĐÓ LÀ THỜI ĐIỂM NÀO?: getTime: If Str1 = "MỞ ABC: prgmABC
Bước 11: Trò đùa
Tất nhiên bạn cũng có thể gây rối với máy tính của bạn mình. Đây là hai chương trình vui nhộn. Chúng rất dễ thực hiện trên máy tính bạn bè. Đây là đầu tiên:: ClrHome: Disp: "BỘ TÍNH TOÁN CỦA BẠN", "ĐÃ BỊ CHẶN", "", "NHẬP MÃ:: Lbl A: Input" ", X: Nếu X = 23: Goto B: Goto A: Lbl B: Nhập "", X: Nếu X = 11: Goto C: Goto A: Lbl C: Nhập "", X: Nếu X = 1995: Dừng: Goto AW Làm được gì? Chương trình này sẽ cho bạn biết máy tính của bạn đã bị bị chặn. Tiếp theo, nó sẽ yêu cầu bạn nhập mã. Mã trong trường hợp này là 23-11-1995. Như bạn có thể thấy đó là ngày. Trước tiên, bạn sẽ phải nhập 23. Nếu không, nó sẽ hỏi bạn một lần nữa số, cho đến khi bạn nhập 23. Sau khi bạn nhập 23, nó sẽ yêu cầu bạn nhập một số khác. Nếu bạn nhập 11, nó sẽ tiếp tục và yêu cầu bạn thêm một số khác (1995), nhưng nếu bạn không, nó sẽ quay lại từ đầu và yêu cầu bạn 23 lần nữa. Nếu bạn nhập đúng cả ba số vào hàng, chương trình sẽ dừng và máy tính của bạn sẽ được bỏ chặn. Điều thú vị của chương trình này là bạn không thể nhìn thấy nó yêu cầu bạn nhập số đầu tiên, thứ hai hoặc thứ ba, vì vậy những người khác thậm chí sẽ không biết bạn phải nhập 3 n khác nhau umbers (trừ khi bạn nói với họ). Bạn có thể nhập bất kỳ mã nào. Nếu bạn thực hiện chương trình này trên máy tính của người khác, hãy thử ngày sinh của anh ấy / cô ấy. Đó là mã của họ và họ sẽ biết mã, nhưng họ sẽ không biết đó là mã. Chỉ có một điều hơi thất vọng về chương trình này. Bạn có thể dễ dàng thoát khỏi chương trình bằng cách nhấn Bật. Chương trình sẽ tạm dừng và cung cấp tùy chọn để thoát. Nhấn thoát và máy tính được bỏ chặn mà không cần nhập mã. Nhân tiện, điều này hoạt động với bất kỳ chương trình nào. Đây là chương trình thứ hai:: ClrHome: While 1: Input "", A: randInt (A-10, A + 10) -> A: Disp A: End Nó làm gì? Chương trình này thậm chí còn ngắn hơn và do đó dễ dàng thực hiện nhanh chóng trên máy tính của bạn bè mà anh ấy / cô ấy không nhận ra. Nếu bạn chạy chương trình này, bạn của bạn sẽ không nhận thấy sự khác biệt với máy tính đang làm công việc bình thường của anh ấy. Bạn của bạn sẽ nhập một câu hỏi, ví dụ: lấy 23-4. Câu trả lời đúng tất nhiên là 19, nhưng máy tính sẽ hiển thị một câu trả lời ngẫu nhiên giữa 19-10 = 9 và 19 + 10 = 29. Có khả năng 4, 76% câu trả lời mà máy tính đưa ra sẽ là câu trả lời đúng, vì vậy nó có thể sẽ sai. Hãy chắc chắn không thực hiện thủ thuật này ngay trước khi kiểm tra toán, vì điều đó có thể làm hỏng điểm của bạn bè của bạn, điều này là không công bằng.
Bước 12: Đổi tên / xóa chương trình
Như bạn có thể biết, bạn không thể đổi tên một chương trình. Mặc dù bạn có thể tạo một chương trình mới và sao chép nội dung của chương trình mà bạn muốn đổi tên thành chương trình mới. Giả sử bạn là chương trình ABC của tôi, nhưng bạn đặt tên nó là ABCD. Bây giờ bạn muốn nó được gọi là ABC. Bạn sẽ phải tạo một chương trình mới có tên là ABC. Sau đó nhấn RCL (2ND, STO). Nhấn PRGM, sang trái và chọn ABCD. Nhấn enter và nhập một lần nữa. Nội dung của ABCD sẽ đồng phẳng với ABC. Bây giờ bạn có hai chương trình mà cả hai đều làm điều tương tự. Bạn có thể muốn xóa ABCD. Để làm như vậy, hãy nhấn MEM (2ND, +), xuống, enter, enter. Bây giờ bạn đang thấy danh sách mọi thứ được lưu trữ trên máy tính của mình. Chọn ABCD, chương trình bạn muốn xóa và nhấn xóa. Bây giờ chương trình của bạn đã bị xóa:)
Bước 13: Chương trình con
Khi viết một chương trình, bạn có thể gọi các chương trình khác dưới dạng chương trình con. Để làm như vậy, hãy chỉnh sửa một chương trình, nhấn PRGM, sang trái và chọn chương trình bạn muốn gọi. Khi bạn nhấn enter, bạn sẽ thấy dòng tiếp theo:: prgmNAME Khi chương trình bạn đang chỉnh sửa nhìn thấy dòng này, nó sẽ chạy chương trình NAME và sau khi hoàn thành với NAME, nó sẽ tiếp tục với chương trình đầu tiên, ở đó.
Bước 14: Lưu trữ
Như bạn có thể biết, máy tính của bạn có hai bộ nhớ: RAM và Lưu trữ. Đó là bộ nhớ RAM là bộ nhớ chính và bộ nhớ làm việc. Khi bạn lưu trữ một chương trình, ảnh, danh sách hoặc các biến khác, nó sẽ được lưu trên bộ nhớ RAM. Thật không may khi bạn đã tạo nhiều chương trình, bạn sẽ thấy bộ nhớ RAM tương đối nhỏ. Bạn có thể lưu trữ bất kỳ chương trình hoặc hình ảnh nào bằng cách vào MEM, Mem Mgmt / Del…, All… Chọn chương trình / hình ảnh bạn muốn lưu trữ và nhấn enter. Chương trình sẽ được lưu trữ trên bộ nhớ Lưu trữ, thay vì bộ nhớ RAM. Điều này sẽ dẫn đến máy tính nhanh hơn. Khi một chương trình được lưu trữ trên bộ nhớ Lưu trữ, bạn không thể chạy chương trình đó hoặc chỉnh sửa chương trình đó. Hình ảnh không thể được gọi lại, cũng không được lưu trữ. Để hủy lưu trữ chúng, chỉ cần vào danh sách, chọn chương trình bạn muốn hủy lưu trữ và nhấn enter. Bạn cũng có thể vào CATALOG (2ND, 0) và chọn lệnh Lưu trữ hoặc Bỏ lưu trữ. Các lệnh này không hoạt động với chương trình, nhưng chúng hoạt động với hình ảnh. Chọn một lệnh như vậy, sau đó nhấn VARS, ảnh và chọn ảnh bạn muốn (bỏ) lưu trữ. Nhấn enter để chọn nó và nhấn enter một lần nữa để (bỏ) lưu trữ nó. Sau khi chương trình hoặc hình ảnh được lưu trữ, một ngôi sao nhỏ sẽ xuất hiện phía trước tên của chương trình hoặc hình ảnh.
Bước 15: Sao lưu máy tính của bạn
Tất nhiên luôn có những kẻ xấu xa đặt lại máy tính của bạn, vì vậy bạn sẽ mất mọi chương trình mà bạn đã thực hiện. Vâng, không phải lo lắng. Có một cách để tạo một bản sao lưu từ TI của bạn và khôi phục tất cả các chương trình vào cùng ngày mà kẻ xấu tính đã xóa chúng. Một chương trình miễn phí thực sự dễ sử dụng là TI connect. Bạn có thể tải xuống chương trình này tại đây. Đầu tiên hãy chọn quảng cáo ở phía bên phải của màn hình 'TI kết nối cho Mac' nếu bạn sử dụng máy Mac hoặc 'TI kết nối cho Windows' nếu bạn sử dụng PC. Sau đó, chọn ngôn ngữ ưa thích của bạn và nhấn 'Tiếp tục với tư cách khách'. Sau đó bắt đầu tải xuống và cài đặt chương trình. Sau khi nó được cài đặt, hãy mở chương trình. Một màn hình nhỏ sẽ hiện ra với 7 tùy chọn khác nhau: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo và Explore My TI Data. Tắt tất cả các tùy chọn này, bạn chỉ có thể sử dụng hai tùy chọn này mà không cần phải cài đặt thêm một số phần mềm. Hai cái này là Sao lưu và Khôi phục. Trước tiên, hãy kết nối TI với máy tính của bạn bằng cáp USB mà bạn có với máy tính. Sau đó chọn Backup (hoặc nhấn b) để tạo bản sao lưu TI của bạn. TI kết nối sẽ ngay lập tức bắt đầu tìm kiếm TI được kết nối với máy tính. Chọn máy tính phù hợp và chọn nơi bạn muốn lưu trữ bản sao lưu, cách đặt tên nó và những gì bạn muốn sao lưu: ứng dụng, kho lưu trữ hoặc ram hoặc bất kỳ kết hợp nào. Nhấn OK và máy tính sẽ bắt đầu sao lưu TI của bạn. Để khôi phục bản sao lưu vào TI, hãy kết nối TI với máy tính của bạn và chọn Khôi phục (hoặc nhấn r). Một lần nữa, nó sẽ ngay lập tức bắt đầu tìm kiếm TI được kết nối. Chọn TI và chọn nếu bạn muốn khôi phục ứng dụng, kho lưu trữ, ram hoặc bất kỳ sự kết hợp nào của những thứ này. Sau đó, chọn bản sao lưu bạn muốn khôi phục trên máy tính của mình và nhấn OK. Chờ một vài giây (tùy thuộc vào số lượng chương trình và ứng dụng và nội dung cần sao chép) và bạn đã hoàn tất.
Đề xuất:
Cách Flash hoặc Lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách Sử dụng Bộ lưu trữ và Lập trình ESP8266, Mô-đun IOT Wifi: 6 bước
Làm thế nào để Flash hoặc lập trình Phần mềm cơ sở ESP8266 AT bằng cách sử dụng Bộ lưu trữ và lập trình ESP8266, Mô-đun Wifi IOT: Mô tả: Mô-đun này là một bộ điều hợp / lập trình USB cho các mô-đun ESP8266 thuộc loại ESP-01 hoặc ESP-01S. Nó được trang bị thuận tiện với đầu cắm cái 2x4P 2,54mm để cắm ESP01. Ngoài ra, nó phá vỡ tất cả các chân của ESP-01 thông qua một nam 2x4P 2,54mm h
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình tự lập trình tự ): 7 bước (có Hình ảnh)
(gần như) Lập trình viên MIDI SysEx CC đa năng (và Trình lập trình …): Vào giữa những năm tám mươi, các bộ sản xuất tổng hợp bắt đầu " ít hơn là tốt hơn " quá trình dẫn đến synths barebone. Điều này cho phép giảm chi phí về mặt sản xuất, nhưng làm cho quá trình vá lỗi trở nên thành công nếu không muốn nói là không thể sử dụng cuối cùng
Lập trình vi điều khiển với bộ lập trình USBasp trong Atmel Studio: 7 bước
Lập trình vi điều khiển với một lập trình viên USBasp trong Atmel Studio: Hi Tôi đã đọc và học qua nhiều hướng dẫn dạy cách sử dụng lập trình USBasp với Arduino IDE, nhưng tôi cần sử dụng Atmel Studio để làm bài tập ở trường Đại học và không thể tìm thấy bất kỳ hướng dẫn nào. Sau khi nghiên cứu và đọc qua nhiều r
Cách lập trình MCU PIC với bộ lập trình PICkit bằng bảng mạch: 3 bước
Cách lập trình PIC MCU Với Bộ lập trình PICkit Sử dụng Bảng mạch: Bạn không cần các công cụ đắt tiền và phức tạp để chơi với các bộ vi điều khiển PIC (hoặc bất kỳ loại nào khác). Tất cả những gì bạn cần là một bảng mạch để bạn kiểm tra mạch và lập trình của mình. Tất nhiên một số loại lập trình viên và IDE là cần thiết. Trong hướng dẫn này
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Kiểm soát quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: 8 bước
Hướng dẫn lập trình thú vị cho nhà thiết kế - Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp: Điều khiển quy trình chương trình- Tuyên bố vòng lặp Từ chương này, bạn sẽ tiếp xúc với một điểm kiến thức quan trọng và mạnh mẽ - Câu lệnh vòng lặp. Trước khi đọc chương này, nếu bạn muốn vẽ 10.000 vòng tròn trong chương trình, bạn chỉ có thể thực hiện với một