Mục lục:
- Bước 1: Vật liệu cần thiết
- Bước 2: Xây dựng Ma trận LED
- Bước 3: Điều khiển đèn LED
- Bước 4: Kết nối Joystick
- Bước 5: Lập trình trò chơi
- Bước 6: Kết nối Ma trận LED của bạn
- Bước 7: Khắc bí ngô
- Bước 8: Gắn Stem vào Joystick
- Bước 9: Vị trí đèn LED và cần điều khiển
- Bước 10: Chơi trò chơi
Video: Pumpktris - Bí ngô Tetris: 10 bước (có hình ảnh)
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:34
Ai muốn những khuôn mặt cười toe toét và những ngọn nến khi bạn có thể có một quả bí ngô tương tác trong Halloween này? Chơi trò chơi xếp khối yêu thích của bạn trên lưới 8x16 được chạm khắc vào mặt của quả bầu, được thắp sáng bằng đèn LED và sử dụng thân cây làm bộ điều khiển. Đây là một dự án nâng cao vừa phải và yêu cầu kinh nghiệm hàn và lập trình trong môi trường Arduino. Bạn sẽ làm việc với chất hữu cơ và tất cả những điều kỳ quặc vốn có của nó, vì vậy các phép đo có thể cần được điều chỉnh để phù hợp với quả bí ngô bạn đang sử dụng.
Bước 1: Vật liệu cần thiết
Để xây dựng Pumpktris của riêng bạn, bạn sẽ cần những thứ sau:
- 128 đèn LED màu hổ phách 5mm (Tôi đã sử dụng chúng từ Mouser) Mua thêm một số đèn LED để bù đắp bất kỳ lỗi hoặc thử nghiệm nào. Tôi có 140. Màu hổ phách gần giống với ngọn lửa bên trong chiếc đèn lồng truyền thống, nhưng bạn có thể tự do sử dụng bất kỳ màu nào bạn thích.
- Bộ vi điều khiển Arduino
- Ống co nhiệt 1/16 "(11 feet hoặc 256 miếng dài 1/2")
- Cần điều khiển arcade với một tay cầm có thể tháo rời (cái này từ SparkFun hoạt động tốt đối với tôi)
- 4 # 6 neo vách thạch cao nylon Đây không phải là loại có nút vặn, mà là loại trông giống như đinh vít với các sợi sâu
- 4 vít dài nửa inch có cùng kích thước và loại đi kèm với neo vách thạch cao. Những cái đi kèm với neo sẽ quá dài.
- Chốt 6mm x 50mm (hoặc bất kỳ kích thước nào phù hợp với ngàm cho tay cầm cần điều khiển của bạn)
- Đai ốc khớp nối 6mm (hoặc bất kỳ kích thước nào cần thiết để phù hợp với bu lông trên) Đai ốc khớp nối trông giống như một đai ốc thông thường, nhưng dài khoảng 1 inch và được sử dụng để nối hai bu lông hoặc các đoạn thanh ren.
Và cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, bạn sẽ cần 1 quả bí ngô. Bạn chỉ cần một cái, nhưng tôi khuyên bạn nên dùng hai cái để bạn có một cái có thể sử dụng để thực hành khoan và cắt. Ma trận LED của bạn sẽ bao phủ một khu vực có chiều rộng xấp xỉ 4 "x 8", vì vậy bạn muốn một quả bí ngô có diện tích bằng phẳng và mịn nhất có thể để ma trận của bạn không quấn quá xa xung quanh. Bạn có thể sử dụng một quả bí ngô bọt, nhưng điều kỳ diệu nằm ở đâu? Tôi không thể nói được các kỹ thuật chạm khắc cần thiết trên một quả bí ngô xốp.
- Hàn sắt
- Hàn
- Máy cắt dây
- Dụng cụ tuốt dây
- Máy khoan điện
- Cưa sắt
- Dao x-acto
- Mũi khoan 13/64"
- Mũi khoan 1-1 / 8 "(Tôi đã sử dụng mũi khoan Forstner, nhưng một mũi khoan có thể hoạt động)
- Bảng lõi xốp 1/4"
Bước 2: Xây dựng Ma trận LED
Mỗi ma trận được làm từ 64 đèn LED và 128 đoạn dây. Thật dễ dàng nhất để cắt và loại bỏ tất cả các dây cho mỗi ma trận trước thời hạn. Cắt 112 thành miếng 2,5 "và dải 1/4" mỗi đầu. Cắt đoạn 16 còn lại thành 12 "và dải cả hai đầu. Bạn có thể có được độ dài dây phù hợp hơn, thì việc chế tạo và lắp đặt càng dễ dàng.
Bạn sẽ bắt đầu bằng cách xây dựng mười sáu chuỗi dây cúc tám đoạn - mỗi chuỗi có 7 dây ngắn và 1 dây dài. Vặn từng đầu lại với nhau bằng miếng tiếp theo và vật hàn. Để kết nối dây với đèn LED, bạn sẽ cần một cái gá để giữ đèn LED. Vẽ lưới 8x8 với khoảng cách nửa inch trên một miếng ván lõi xốp dày 1/4 ", sau đó dùng dùi chọc một lỗ có đường kính nhỏ hơn một chút so với đèn LED tại mỗi giao điểm. Bạn sẽ có 64 lỗ khi bạn đã hoàn tất. Ở hàng lỗ trên cùng, chèn 8 đèn LED. Lõi xốp sẽ căng ra để vừa với các đèn LED và sẽ giữ chặt chúng. Căn chỉnh các đèn LED sao cho chân dài hơn - dây dẫn cực dương - hướng về phía bạn trên mỗi chiếc. Hãy kiểm tra kỹ, vì nếu bạn sai, ma trận sẽ không hoạt động. Hãy kẹp mỗi cực dương dẫn dài khoảng 1/4 "và hàn nó với hàn để dễ kết nối các dây hơn. Cắt 8 đoạn ống co nhiệt thành các đoạn 1/2 ". Trượt một đoạn ống qua kết nối dây đầu tiên, đẩy nó về phía sau để nó không bị ảnh hưởng bởi nhiệt của vật hàn, sau đó hàn kết nối dây với cực dương của đèn LED. Trượt ống xuống trên kết nối sau khi nó nguội. Tiếp tục đến đèn LED tiếp theo, lặp lại bảy lần nữa quy trình trượt trên một đoạn ống, hàn kết nối, sau đó hạ ống xuống qua khớp nối. Khi bạn đã có tất cả tám đèn LED được kết nối với nhau, hãy tháo chúng khỏi đồ gá và lặp lại một lần nữa cho bảy hàng nữa, đảm bảo tạo tất cả các kết nối với dây dẫn cực dương của mỗi đèn LED. Bạn có thể sử dụng bất kỳ hàng nào của đồ gá dễ tiếp cận nhất, vì bạn chỉ làm việc với từng dây một. Sau khi tất cả tám hàng đã được hàn, đã đến lúc nối các cột và tạo ma trận. Chèn tất cả các dây LED vào đồ gá bạn đã tạo. Giữ nguyên dây dài bên của mỗi chuỗi. Cắt và thiếc dây dẫn catốt của mỗi đèn LED trong cột đầu tiên umn, giống như bạn đã làm để xây dựng chuỗi. Lấy một chuỗi dây khác và lặp lại quá trình hàn nó với đèn LED, chỉ lần này bạn đang kết nối nó ở góc 90 độ với bộ dây đầu tiên bạn đã làm. Giữ dây dài trên cùng một phía của ma trận. Khi bạn hoàn thành mỗi cột, hãy tháo nó ra khỏi đồ gá lõi xốp và gấp nó lại để cung cấp quyền truy cập vào cột tiếp theo. Khi bạn làm xong tất cả, bạn sẽ có 64 đèn LED nối thành 8 hàng và 8 cột. Thật không may, bạn cần lặp lại quá trình một lần nữa cho ma trận thứ hai. Nếu bạn cần nghỉ ngơi, hãy chuyển sang bước 3, 4 và 5 để làm việc với mã, sau đó quay lại bước này.
Bước 3: Điều khiển đèn LED
Ma trận LED bạn đã tạo sẽ được điều khiển bởi hai Ba lô ma trận LED Mini 8x8 từ Adafruit. Mỗi bộ điều khiển cho phép bạn điều khiển 64 đèn LED chỉ với hai dây từ Arduino và bạn có thể kết nối nhiều bộ điều khiển với nhau trên cùng hai dây đó. Làm theo hướng dẫn đi kèm với Ba lô ma trận LED để hàn trên đầu cắm nguồn / dữ liệu / đồng hồ 4 chân. Sau đó, thay vì hàn ma trận LED đi kèm với nó, hãy hàn hai hàng tiêu đề nữ vào ba lô. Cắm ma trận LED mini đi kèm vào tiêu đề. Cắm ma trận vào breadboard và kết nối nó như sau:
- Kết nối chân CLK trên Ba lô với chân 5 tương tự trên Arduino.
- Kết nối chân DAT với chân tương tự 4 trên Arduino.
- Kết nối GND với chân nối đất trên Arduino.
- Kết nối VCC + với nguồn 5v.
Tải xuống thư viện Adafruit LED Backpack và các thư viện Adafruit GFX và cài đặt chúng trên máy tính của bạn bằng cách sao chép chúng vào thư mục "thư viện" của thư mục phác thảo Arduino trên máy tính của bạn. Tải tệp "matrix8x8" lên Arduino của bạn và xác minh rằng ba lô LED đang hoạt động. Các chân của ma trận LED có thể không tiếp xúc tốt với các tiêu đề cái, vì vậy bạn có thể cần phải lắc lư hoặc tháo một phần để tiếp xúc và cho phép tất cả các hàng và cột sáng. Lặp lại quy trình với ba lô đèn LED thứ hai, nhưng lần này bạn sẽ cần đặt địa chỉ mới cho ba lô bằng cách hàn một dây nối qua các miếng đệm A0 trên ba lô. Chạy lại mã "matrix8x8" nhưng thay đổi dòng "matrix.begin (0x70)" thành "matrix.begin (0x71)" để mã địa chỉ ba lô LED mới.
Bước 4: Kết nối Joystick
Cần điều khiển của bạn phải có bốn công tắc với hai thiết bị đầu cuối mỗi thiết bị. Khi bạn di chuyển cần điều khiển sang phải, nó sẽ kích hoạt công tắc ở bên trái, khi bạn di chuyển xuống, nó sẽ kích hoạt công tắc ở trên cùng, v.v. Trên một đầu cuối của mỗi công tắc, hàn một dây 3 ". Xoắn đầu còn lại của cả bốn dây này lại với nhau và hàn chúng vào dây 12". Đây là điểm chung cho cả bốn công tắc. Hàn dây 12 "vào đầu cuối còn lại của mỗi công tắc, sau đó kết nối chúng như sau:
- Kết nối công tắc dưới cùng (được kích hoạt khi bạn đẩy lên) với chân 0 tương tự trên Arduino.
- Kết nối công tắc bên trái (được kích hoạt khi bạn nhấn sang phải) với chân tương tự 1 trên Arduino.
- Kết nối công tắc trên cùng (được kích hoạt khi bạn ấn xuống) với chân analog 2 trên Arduino.
- Kết nối công tắc bên phải (được kích hoạt khi bạn nhấn sang trái) với chân tương tự 3 trên Arduino.
- Kết nối dây nối đất chung với chân nối đất trên Arduino.
Bước 5: Lập trình trò chơi
Tải xuống Pumpktris.ino.zip đính kèm, giải nén và mở tệp trong môi trường phát triển Arduino. Biên dịch và tải nó lên Arduino của bạn. Bây giờ bạn có thể chơi trên ma trận LED mini mà bạn đã thiết lập ở bước trước. Tôi đã cố gắng nhận xét mã càng nhiều càng tốt, nhưng đây là tổng quan chung về các quy trình chính: Mô tả hình dạng Có bảy tetrominos, mỗi tetrominos có 4 pixel và mỗi có bốn phép quay. Chúng tôi lưu trữ tất cả những thứ này trong một mảng đa chiều: chiều đầu tiên bao gồm bảy hình dạng, chiều thứ hai chứa bốn phép quay cho mỗi hình dạng, chiều thứ ba chứa bốn mô tả pixel mà mỗi mô tả bao gồm một tọa độ X và Y. Ví dụ: điều này mô tả hình dạng "T": / * T * / {/ * góc 0 * / {{0, 1}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2}}, / * góc 90 * / {{1, 0}, {1, 1}, {2, 1}, {1, 2}}, / * góc 180 * / {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {2, 1}}, / * góc 270 * / {{1, 0}, {0, 1}, {1, 1}, {1, 2}}}
Theo dõi mảnh đang hoạt động Để theo dõi mảnh hiện đang chơi, chương trình duy trì một biến Thị trường đang hoạt động. Đây là chỉ số của hình dạng hoạt động ở cấp cao nhất của mảng. Nó cũng giữ một biến xoay có chứa chỉ số của vòng quay hiện tại. Một biến xOffset theo dõi khoảng cách sang trái hoặc phải (0-7) của mỗi mảnh và yOffset theo dõi khoảng cách xuống (0-15) tấm ván mà nó rơi xuống. Để vẽ mảnh đang hoạt động, chương trình sẽ thêm các giá trị bù X và Y vào tọa độ X và Y của mỗi pixel được kéo từ vòng quay hiện tại của mảnh đã chọn. mảnh, với mỗi byte đại diện cho một hàng. Ví dụ: mảng bên dưới sẽ đại diện cho một hình chữ L nằm ở giữa hai hàng dưới cùng (như được chỉ ra bởi số 1 trong hai byte cuối cùng): byte sampleGrid [16] = {B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00000000, B00100000, B00111000}; Phát hiện va chạm Khi cố gắng di chuyển mảnh đang hoạt động, trước tiên chương trình sẽ kiểm tra vị trí mới so với mảng các mảnh cố định. Nếu không có va chạm, di chuyển được cho phép và ma trận được vẽ lại. Nếu một va chạm được phát hiện trong khi cố gắng di chuyển sang trái, phải hoặc xoay, hành động sẽ bị cấm. Nếu một va chạm được phát hiện trong khi cố gắng thả một mảnh, mảnh đó sẽ được cố định ở vị trí của nó và được thêm vào mảng các pixel cố định. Mỗi vòng lặp của chương trình sẽ làm tăng stepCounter và mỗi khi stepCounter đạt đến số lượng được lưu trữ trongvityTrigger, nó sẽ giảm phần hiện hoạt xuống một cấp. Khi trò chơi tiến triển,vityTrigger được giảm xuống để phần tích cực rơi xuống nhiều hơn và thường xuyên hơn cho đến khi cuối cùng nó rơi xuống trong mỗi vòng lặp của chương trình. Mỗi khi một phần hoạt động được cố định vào lưới, chương trình sẽ kiểm tra các byte / hàng đầy đủ (B11111111). Nếu nó tìm thấy bất kỳ cái nào, nó sẽ nhấp nháy chúng và tắt chúng ba lần, sau đó loại bỏ chúng và thả các hàng phía trên để lấp đầy khoảng trống. giá trị được truyền vào các dòng "matrixTop.setRotation (1);" và / hoặc "matrixBottom.setRotation (1);" trong vòng lặp "setup ()". Nếu các phần bắt đầu trong ma trận sai, hãy chuyển đổi vị trí vật lý của mỗi ma trận hoặc đảo ngược các địa chỉ được khai báo trong "matrixTop.begin (0x70);" và "matrixBottom.begin (0x71);" các dòng của vòng lặp "setup ()". Nếu một số hàng hoặc cột không sáng, hãy di chuyển ma trận LED nhỏ trong tiêu đề cái. Họ có thể không liên lạc tốt.
Bước 6: Kết nối Ma trận LED của bạn
Khi tất cả mã và điều khiển đã được xác minh là hoạt động với ma trận LED mini, đã đến lúc cắm vào ma trận LED lớn mà bạn đã tự hàn.
Bạn có thể cắm riêng từng dây vào các tiêu đề trên ba lô ma trận, nhưng có thể bạn sẽ thực hiện rất nhiều thao tác cắm và rút, vì vậy điều đó có thể trở nên thực sự phức tạp. Thay vào đó, bạn muốn hàn từng dây vào một dải tiêu đề nam và cắm nó vào ba lô ma trận. Tôi đã gắn các dải tiêu đề trên một miếng bảng tạo mẫu để tôi có thể cắm và rút tất cả 16 chân lại với nhau. Hàng 1-4 kết nối với chân 1-4 trên ba lô ma trận (đánh số pin bắt đầu ở trên cùng bên trái khi bạn nhìn xuống ba lô với chân 4 chân nguồn / mặt đất / dữ liệu / đồng hồ ở trên cùng). Các cột 1-4 kết nối với các chân 5-8. Việc đánh số ghim bao bọc xung quanh sao cho ghim số 9 ở phía dưới bên phải. Hàng 5-8 kết nối với chân 12-9 và cột 5-8 kết nối với chân 16-13. Xem sơ đồ để rõ hơn. Cắm mỗi ma trận vào ba lô và chạy cùng một chương trình "matrix8x8" mà bạn đã làm cho ma trận LED nhỏ ở bước 4. Nếu mỗi ma trận hoạt động, thì bạn có thể tải chương trình trò chơi. Nếu nó không hoạt động, hãy kiểm tra xem các hàng và cột của ma trận LED lớn đã được cắm vào đúng các chân của ba lô chưa. Gắn ma trận LED vào đồ gá lõi xốp mà bạn đã thực hiện để lắp ráp có thể giúp kiểm tra toàn bộ hệ thống dễ dàng hơn.
Bước 7: Khắc bí ngô
Không chạm khắc trên quả bí ngô cho đến khi tất cả các thiết bị điện tử của bạn đang hoạt động. Một quả bí ngô được chạm khắc có thời hạn sử dụng hạn chế và nếu bạn chạm khắc nó trước và sau đó dành 2 ngày trên thiết bị điện tử, đó là hai ngày chơi game mà bạn đã mất.
Tìm mặt phẳng nhất trên quả bí ngô để bảng đèn LED của bạn không quấn quá xa xung quanh, sau đó cắt một lỗ ở phía đối diện với mặt đó. Rộng lượng; bạn sẽ cần chỗ để nhúng tay vào làm việc. Bạn sẽ không cắt phần đầu như trên quả bí ngô truyền thống vì phần đó cần được giữ nguyên cho cần điều khiển. Bí ngô và đồ điện tử không phải là bạn tốt nhất của nhau, vì vậy hãy vệ sinh bên trong thật sạch sẽ. Để có quả Pumpktris đẹp nhất, bạn muốn lưới đèn LED của mình thẳng hàng và ăn khớp với quả bí ngô. Một tệp PDF được đính kèm với khoảng cách 8x16, cách nhau nửa inch. In cái này (hoặc làm của riêng bạn với khoảng cách của riêng bạn), cắt xung quanh các cạnh và dán nó lên mặt trước của quả bí ngô. Hãy chắc chắn rằng nó thẳng lên và xuống. Dùng đinh, tăm hoặc dụng cụ tương tự khác, chọc một lỗ hoa tiêu vào chính giữa của mỗi đèn LED được đánh dấu trên giấy. Không nên khoan trực tiếp qua giấy vì nó có thể bị xê dịch hoặc rách. Khi tất cả các lỗ thí điểm đã được chọc, hãy tháo mẫu giấy và sử dụng một mũi khoan 13/64 "trong máy khoan động lực của bạn để khoan từng lỗ. Không căn chỉnh mũi khoan vuông góc với mặt của quả bí ngô! Nếu bạn làm như vậy, Độ cong của quả bí ngô có thể gây ra các lỗ cách nhau nửa inch ở bên ngoài gặp nhau ở bên trong và sẽ khó lắp đèn LED. Thay vào đó, hãy cố gắng giữ tất cả các lỗ song song. Khi tất cả các lỗ đã được khoan, sử dụng dao X-Acto của bạn để cắt một "pixel" hình vuông xung quanh mỗi lỗ. Hướng dao về phía tâm của mỗi lỗ và để lại khoảng 1/8 "giữa các pixel. Tôi khuyên bạn nên mua một quả bí ngô thực hành và sử dụng nó để hoàn thiện kỹ thuật khoan và khắc pixel của bạn. Hãy nắm vững nó trước khi bạn có cơ hội làm hỏng quả bí ngô hoàn hảo mà bạn đã tìm thấy cho thành phẩm.
Bước 8: Gắn Stem vào Joystick
Bây giờ bạn sẽ điều chỉnh thân cây để được sử dụng như một cần điều khiển để điều khiển trò chơi.
Cắt cuống càng gần gốc càng tốt. Nếu vết cắt không mịn và sạch, hãy dùng miếng nhám để làm phẳng nó. Khoan thẳng một lỗ 1-1 / 8 "qua phần gốc của thân cây và vào quả bí ngô. Tháo viên bi của cần điều khiển và căn chỉnh trục với tâm của lỗ từ bên trong quả bí ngô. Đảm bảo rằng mặt trước của cần điều khiển có hình vuông với mặt trước của quả bí ngô-khi bạn chơi, bạn muốn đẩy trái và phải để di chuyển các miếng chứ không phải ở một góc. Khi nó ở giữa và hình vuông, hãy dùng đinh hoặc tăm để chọc lỗ vào bên trong của quả bí ngô phía trên các lỗ gắn trên đế cần điều khiển. Tháo cần điều khiển. Với máy cắt dây của bạn, hãy cắt các đầu mở rộng ra khỏi neo vách thạch cao sao cho chúng ngắn hơn độ dày của vỏ bí ngô. Vặn các chốt neo vách thạch cao ngắn, mũi nhọn này vào các lỗ thí điểm mà bạn đã tạo. Chi tiết của phần tiếp theo sẽ phụ thuộc vào cần điều khiển bạn đã mua. Cái mà tôi đã sử dụng từ SparkFun có phần đính kèm 6mm cho tay cầm bi sẽ được thay thế bằng thân. Nếu cần điều khiển của bạn khác, sử dụng bất kỳ kích thước đai ốc và bu lông nào phù hợp. Tìm chính giữa thân cây và khoan một lỗ 13/64 "(trùng với kích thước bạn đã sử dụng cho các lỗ LED) khoảng một inch thẳng vào thân cây. Đây sẽ là một bước tốt để kiểm tra trên quả bí ngô thực hành của bạn, để đảm bảo rằng các chốt vặn chặt vào lỗ. Cắt đầu bu lông 6mm x 50mm bằng cưa sắt. Đặt keo epoxy hoặc keo dán gỗ lên các sợi gần đầu vít đã cắt và vặn vào thân. Bạn muốn một inch hoặc lâu hơn của nó trong thân cây và một inch bên ngoài. Vặn đai ốc khớp nối 6mm vào trục cần điều khiển, nhưng chưa lắp cần điều khiển vào quả bí ngô.
Bước 9: Vị trí đèn LED và cần điều khiển
Từ bên trong bí ngô, hãy lắp từng hàng đèn LED vào các lỗ của chúng cho đến khi đế của chúng bằng phẳng với bề mặt bên trong của bí ngô. Khi tất cả đã vào đúng vị trí, hãy dùng một xiên tre để đẩy chúng sâu hơn về phía trước. Tôi để mép trước của chúng nằm khoảng 1/4 "đến 3/8" bên dưới bề mặt bên ngoài. Nếu chúng quá xa so với bề mặt, ánh sáng sẽ tràn vào thịt quả bí ngô và mỗi điểm ảnh sẽ kém rõ ràng hơn.
Thêm một lớp bọc nhựa lên đầu cần điều khiển, với trục tự thò ra. Điều này sẽ giữ cho ít nhất một số hơi ẩm không thấm vào nó. Gắn cần điều khiển bằng các vít 1/2 vào các neo của vách thạch cao. Các vít đi kèm với neo sẽ quá dài và sẽ chọc qua quả bí.
Bước 10: Chơi trò chơi
Đặt một cái bát hoặc hộp đựng thực phẩm bằng nhựa ở dưới cùng của quả bí ngô để giữ cho mọi thiết bị điện tử treo lơ lửng không chạm vào đáy. Cắm cần điều khiển vào Arduino của bạn, ba lô LED vào Arduino và ma trận LED vào ba lô. Cắm nguồn điện vào Arduino của bạn. Bây giờ, hãy tự chơi trò Pumpktris! Ý tưởng để khám phá thêm Thay vì gắn cần điều khiển trên đỉnh của quả bí ngô với đèn LED, bạn có thể sử dụng một quả bí ngô từ xa, không dây hoặc bằng dây cáp được trang trí để trông giống như một cây nho. Thay vì một trò chơi, bạn có thể hiển thị thông báo cuộn trên đèn lồng của mình. Bạn có thể muốn gắn các ma trận theo chiều ngang (16 rộng x 8 cao), hoặc thậm chí chỉ sử dụng một ma trận. Điều này có thể nguy hiểm cho sức khỏe của bạn và có thể dẫn đến trục trặc trong thiết bị điện tử của bạn. Tốt nhất là rút tất cả các thiết bị điện tử của bạn ra khi bạn thấy bất kỳ sự phát triển nào trên hoặc trong quả bí ngô, để bạn có thể sử dụng lại chúng sau này mà không yêu cầu dọn dẹp Haz-Mat.
Giải nhì cuộc thi trang trí Halloween
Đề xuất:
Một quả bí ngô Halloween IoT - Điều khiển đèn LED bằng ứng dụng Arduino MKR1000 và Blynk ???: 4 bước (có hình ảnh)
Một quả bí ngô Halloween IoT | Điều khiển đèn LED bằng Arduino MKR1000 và Ứng dụng Blynk ???: Xin chào mọi người, Cách đây vài tuần là lễ Halloween và theo truyền thống, tôi đã tạc một quả bí ngô xinh xắn cho ban công của mình. Nhưng để bí ngô của tôi ở ngoài trời, tôi nhận ra rằng khá khó chịu khi phải ra ngoài mỗi buổi tối để thắp nến. Và tôi
Bí ngô Halloween với một con mắt hoạt hình chuyển động - Bí ngô này có thể đảo mắt!: 10 bước (có hình ảnh)
Bí ngô Halloween với một con mắt hoạt hình chuyển động | This Pumpkin Can Roll Its Eye !: Trong phần Có thể hướng dẫn này, bạn sẽ học cách tạo ra một quả bí ngô Halloween khiến mọi người khiếp sợ khi mắt của nó di chuyển. Điều chỉnh khoảng cách kích hoạt của cảm biến siêu âm đến đúng giá trị (bước 9) và quả bí ngô của bạn sẽ khiến bất cứ ai dám lấy cand
Ánh sáng bí ngô có thể lập trình: 25 bước (có hình ảnh)
Đèn Bí ngô có thể lập trình: Tài liệu hướng dẫn này dành cho việc tạo đèn Bí ngô có thể lập trình bằng bộ vi điều khiển ATTiny. Đây được thiết kế như một bản trình diễn học tập để giới thiệu bất kỳ ai (từ 8 tuổi trở lên) về điện tử và lập trình vi điều khiển bằng Arduino IDE. Mục tiêu nghiêng về phía sau
Bí ngô Adam Savage do Alexa điều khiển: 5 bước (có hình ảnh)
Adam Savage Pumpkin do Alexa điều khiển: Tất cả các đèn trong nhà tôi đều thông minh nên tôi đã khá quen với việc la mắng chúng để bật và tắt, nhưng cuối cùng điều đó khiến tôi sững sờ khi hét vào một chiếc đèn không sáng . Và tôi trông đặc biệt ngớ ngẩn khi hét lên với những ngọn nến
Hoạt hình đôi mắt bí ngô ma quái: 9 bước (có hình ảnh)
Animated Spooky Pumpkin Eyes: Vài năm trước, khi đang tìm kiếm nguồn cảm hứng cho một bộ phim hoạt hình Halloween mới, chúng tôi tình cờ xem được một video từ 68percentwater cộng tác viên YouTube có tên Arduino Servo Pumpkin. Video này chính xác là những gì chúng tôi đang tìm kiếm, tuy nhiên, một số t