Mục lục:

Simon nói với màn hình LCD: 9 bước (có hình ảnh)
Simon nói với màn hình LCD: 9 bước (có hình ảnh)

Video: Simon nói với màn hình LCD: 9 bước (có hình ảnh)

Video: Simon nói với màn hình LCD: 9 bước (có hình ảnh)
Video: #LuanGiaiThich: Các công nghệ màn hình phổ biến bạn phải biết: LCD, OLED, Mini LED, Micro LED 2024, Tháng mười một
Anonim
Image
Image
Vật liệu
Vật liệu

Giới thiệu

Có phải bạn luôn muốn tạo một dự án Arduino một, thực sự thú vị để chơi và hai, dễ xây dựng. Cũng không nhìn xa hơn. Xin chào và chào mừng đến với người hướng dẫn của tôi. Ở đây, tôi sẽ dạy bạn tạo trò chơi Simon Says với màn hình LCD.

Ý kiến

Khi tôi đang tìm kiếm một dự án để tạo cho bài tập đánh giá cuối cùng về kỹ thuật máy tính, giáo viên của tôi đã cho lớp tôi một số ý tưởng để tạo cho một dự án. Một trong những ý tưởng của cô ấy là tạo ra Simon Says. Simon nói luôn là một trò chơi mà tôi đã ấp ủ khi còn nhỏ. Trở lại trường mẫu giáo, tôi và các bạn cùng lớp sẽ rất vui khi chơi trò chơi này. Bằng cách hiểu được niềm vui mà tôi có được khi chơi trò chơi này, tôi đã tiếp tục và quyết định thực hiện dự án này, tuy nhiên, tôi muốn bổ sung thêm một chút cho các dự án, vì vậy tôi đã sử dụng màn hình LCD để hiển thị điểm cho người dùng và thông báo họ khi họ thua vòng.

Nghiên cứu

Nếu bạn là người mới bắt đầu, có thể hơi khó khăn cho bạn khi tạo dự án này, vì bạn sẽ cần hiểu biết cơ bản về xây dựng mạch, nhưng đừng lo lắng. Bạn vẫn có thể thực hiện dự án này. Tôi đã xem một vài video để thực sự truyền cảm hứng cho tôi về những gì tôi muốn cụ thể cho dự án của mình và cách tôi nên tiếp tục và tiếp cận nó. Đây là một video tuyệt vời thực sự khiến tôi hiểu về dự án này.

Băng hình

Bước 1: Vật liệu

Vật liệu
Vật liệu
Vật liệu
Vật liệu
Vật liệu
Vật liệu

Đây là danh sách tất cả các vật liệu cần thiết trong dự án này. Một liên kết cũng sẽ được cung cấp để cho phép bạn mua mặt hàng đó.

  • Arduino UNO
  • Màn hình LCD 16x2
  • 1 đèn LED đỏ
  • 1 đèn LED xanh lam
  • 1 đèn LED xanh
  • 1 đèn LED vàng
  • Nút đẩy (sẽ cần 6)
  • Loa 8 ohm
  • Điện trở 330 ohm (sẽ cần 4)
  • Cáp USB 2.0 Loại A-Male sang B-Male
  • Breadboard
  • Dây từ Nam đến Nữ (sẽ cần 4)
  • Rất nhiều dây nhảy

Tổng chi phí: $ 73,72

* Mẹo- Nếu bạn không biết vật liệu trông như thế nào, các hình ảnh sẽ theo thứ tự trong danh sách được cung cấp cho bạn

Bước 2: Hãy xây dựng

Nào cùng xây
Nào cùng xây
Nào cùng xây
Nào cùng xây
Nào cùng xây
Nào cùng xây

Trước tiên, hãy lấy một dây cáp jumper và kết nối nó với chân nối đất trên Arduino Uno. Với dây dẫn còn lại của cáp jumper, hãy kết nối dây đó với đường ray nối đất của bảng mạch. Bây giờ sau khi hoàn thành việc này, hãy lấy cáp jumper và kết nối nó với cả hai đường ray nối đất của breadboard. Bằng cách này, cả hai đường ray nối đất trên breadboard sẽ được tiếp đất.

Tham khảo hình ảnh và bản phác thảo Tinkercad để xem bạn sẽ kết nối dây điện với đường ray nối đất như thế nào

Bước 3: Đấu dây các đèn LED và các nút

Đi dây đèn LED và các nút
Đi dây đèn LED và các nút
Đi dây đèn LED và các nút
Đi dây đèn LED và các nút
Đấu dây đèn LED và các nút
Đấu dây đèn LED và các nút

Mục đích

Bước tiếp theo là đấu dây các đèn LED và các nút nhấn của chúng. Việc đấu dây các thành phần này là rất quan trọng đối với dự án này, vì chúng tôi cần một số cách để cho phép người dùng phù hợp với sự kết hợp màu sắc được trình bày cho chúng. Khi chương trình làm cho một đèn LED ngẫu nhiên bật lên, người dùng sẽ nhấp vào một nút cụ thể để xuất ra (các) màu hoàn toàn giống với màu mà chương trình đã xuất.

Xây dựng

Đầu tiên hãy đi dây đèn LED màu đỏ. Đầu tiên, lấy một dây jumper và kết nối nó với chân kỹ thuật số 2. Với dây dẫn còn lại của dây jumper, hãy kết nối nó với bất kỳ hàng nào trên breadboard, tốt nhất là ở ngoài cùng bên phải để mạch gọn gàng hơn rất nhiều. Với dây dẫn jumper được kết nối với breadboard, hãy lấy một điện trở 330-ohm và kết nối một trong các dây dẫn của nó với cùng hàng với cáp jumper. Với dây dẫn còn lại của điện trở, nối cực dương (chân dài) của đèn LED màu đỏ trên cùng một hàng của dây dẫn của điện trở đó. Bây giờ với cực âm (chân ngắn) của đèn LED, hãy đặt nó nối tiếp bằng một nút. Chúng tôi đang làm điều này vì chúng tôi muốn nút có khả năng điều khiển đèn LED. Ở phía đối diện của nút, lấy một dây nhảy và kết nối nó với thanh nối đất và hàng giữ dây dẫn nút. Bây giờ bạn có hai trong số bốn dây dẫn của nút được kết nối với một số loại nguồn. Với dây dẫn còn lại của dây dẫn được kết nối với đèn LED, hãy lấy một dây nhảy và kết nối dây dẫn đó với chân kỹ thuật số 8. Bây giờ bạn đã đấu dây cho đèn LED đầu tiên. Làm tương tự với các đèn LED và nút khác. Dưới đây là danh sách bạn nên kết nối pin kỹ thuật số nào với các đèn LED và nút.

Đèn LED xanh - 3

Nút 2-9

Đèn LED vàng -4

Nút 3 -10

Đèn LED xanh lam --5

Nút 4 -11

* Mẹo- Đi dây từng đèn LED và nút MỘT CHIỀU. Đừng làm tất cả cùng một lúc, vì nó khiến bạn khó khăn hơn trong việc sắp xếp mọi thứ

Tham khảo hình ảnh và bản phác thảo Tinkercad để xem bạn sẽ kết nối các đèn LED và nút như thế nào

Bước 4: Đấu dây màn hình LCD

Đấu dây màn hình LCD
Đấu dây màn hình LCD

Học thuyết

Màn hình LCD (Liquid Crystal Display) là một mô-đun hiển thị điện tử có khả năng tạo ra một loạt các ký tự cho người dùng. Màn hình LCD 16x2, màn hình bạn cần cho dự án này, có thể hiển thị 16 ký tự trên mỗi dòng với màn hình có hai dòng. Màn hình LCD này có hai thanh ghi, đó là Lệnh và Dữ liệu. Thanh ghi lệnh lưu trữ các lệnh được cung cấp cho màn hình LCD. Lệnh là một lệnh được cung cấp cho LCD để thực hiện một tác vụ được xác định trước như khởi tạo nó, xóa màn hình, thiết lập vị trí con trỏ, điều khiển hiển thị, v.v. Thanh ghi dữ liệu lưu trữ dữ liệu sẽ được hiển thị trên LCD.

Mục đích

Màn hình LCD sẽ hiển thị phần giới thiệu của dự án, điểm số của người chơi, thông báo cho biết khi người chơi thua và thông báo hỏi họ có muốn chơi ngay từ đầu hay không.

Xây dựng

Ở mặt sau của màn hình LCD, bạn sẽ thấy bốn dây dẫn. Sẽ có một GND, VCC, SDA và SCL. Đối với VCC, sử dụng dây đực sang cái để kết nối chân VCC với chân 5v trên Arduino. Điều này sẽ cung cấp 5 volt cho dây dẫn VCC. Đối với dây dẫn GND, hãy kết nối nó với đường sắt nối đất bằng dây đực sang dây cái. Với các dây dẫn SDA và SCL, hãy kết nối nó với một chân analog có dây đực sang dây cái. Tôi đã kết nối chân SCL với chân tương tự A5 và chân SDA với chân tương tự A4.

Bước 5: Đấu dây loa

Đấu dây loa
Đấu dây loa
Đấu dây loa
Đấu dây loa

Học thuyết

Một loa chuyển đổi điện (đầu vào) thành âm thanh (đầu ra), tuy nhiên, 8 ohms đại diện cho điều gì. Chà, điều đó đại diện cho trở kháng của người nói. Trở kháng của loa, thường được gọi là điện trở loa, là điện trở mà bất kỳ loa nào cung cấp cho dòng điện và điện áp được đặt vào nó. Trở kháng của loa không phải là giá trị đặt vì nó thay đổi dựa trên tần số của tín hiệu được cấp cho nó. Vì vậy, bạn sẽ có một cái gì đó được gọi là trở kháng danh nghĩa. Giá trị này về cơ bản là mức thấp nhất mà loa sẽ giảm xuống để kháng tải điện được áp dụng ở bất kỳ tần số nhất định nào.

Mục đích

Mục đích của người nói là để trò chơi trở nên vui nhộn và hấp dẫn hơn. Lúc đầu, sau khi bạn nói rằng bạn muốn chơi trò chơi, một chuỗi âm thanh sẽ bắt đầu phát để cho bạn biết rằng trò chơi đã bắt đầu. Âm thanh sẽ phát để cho bạn biết khi bạn đã hoàn thành một vòng và cũng sẽ cho bạn biết khi bạn thua.

Xây dựng

Khi bạn nhìn vào mặt sau của loa, bạn sẽ nhận thấy hai dây được kết nối với một số mối hàn. Một dây sẽ được kết nối với nguồn (sẽ được biểu thị bằng dấu +) và dây còn lại sẽ được kết nối với đất (sẽ được biểu thị bằng dấu -). Với dây được kết nối với nguồn điện, hãy đặt dây đó vào chân số 12. Kết nối dây nối đất của loa vào thanh nối đất.

Tham khảo hình ảnh và bản phác thảo Tinkercad để xem bạn sẽ kết nối loa như thế nào

Bước 6: Nối hai nút còn lại

Nối dây hai nút còn lại
Nối dây hai nút còn lại
Nối dây hai nút còn lại
Nối dây hai nút còn lại

Mục đích

Khi trò chơi bắt đầu, một thông báo sẽ xuất hiện trên màn hình LCD hỏi người dùng xem họ có muốn chơi trò chơi hay không. Các nút sẽ được sử dụng để cho phép người dùng chọn xem họ có muốn chơi hay không. Khi nhấp vào một trong các nút, trò chơi sẽ bắt đầu. Ngược lại, nếu nút khác được nhấp, thì một thông báo sẽ xuất hiện. Thông báo đó là "See U Later".

Xây dựng

Tốt nhất nên đặt một nút trên breadboard ở phía ngoài cùng bên trái vì nó sẽ làm cho breadboard gọn gàng. Lấy một dây jumper và kết nối nó với chân số 13. Với dây dẫn còn lại của dây jumper, hãy kết nối nó theo cùng một hàng như một nút. Lấy một dây jumper khác và kết nối nó với thanh nối đất. Nối dây dẫn còn lại của dây jumper với hàng đối diện của vị trí nút được đặt. Làm tương tự với nút còn lại. Sử dụng chân số 0 cho nút còn lại.

Tham khảo hình ảnh và bản phác thảo Tinkercad để xem bạn sẽ kết nối các nút này như thế nào

Bước 7: Đã đến lúc viết mã

Đã đến lúc lập trình!
Đã đến lúc lập trình!

Cuối cùng đã đến lúc viết mã trò chơi này. Chúng tôi sẽ kết hợp mọi thứ mà chúng tôi vừa kết nối thành một chương trình để chúng tôi có thể làm cho trò chơi thực sự hoạt động. Trước khi bắt đầu, bạn cần tải xuống một số thư viện để mã hoạt động. Nhấp vào các tệp có thể tải xuống để tải xuống các thư viện.

Để đăng ký các thư viện này vào chương trình mã hóa Arduino, hãy nhấp vào "Phác thảo" từ menu chính. Khi bạn làm điều đó, bạn sẽ nhận thấy một tab "bao gồm thư viện". Nhấp vào đó. Sau khi làm điều đó, bạn sẽ thấy "thêm Thư viện. ZIP". Nhấp vào đó và nhấp vào thư mục zip mà bạn đã tải xuống. Sau khi thực hiện tất cả những điều đó, chương trình mã hóa Arduino sẽ có các thư viện mà bạn vừa có.

Tôi đã gặp rất nhiều khó khăn để chương trình của mình hoạt động, về mặt mã hóa nó. Nhiều đến mức tôi đã muốn bỏ cuộc tại một thời điểm nào đó. Có rất nhiều vòng lặp for và các hàm có thể dễ khiến người viết nhầm lẫn. Giáo viên và bạn bè của tôi đã nói với tôi rằng đừng bỏ cuộc, vì tôi đã nỗ lực hết sức có thể cho dự án này. Vì vậy, tôi đã không bỏ cuộc. Soo sau đó, tôi thực sự bắt đầu hiểu mã khi tôi dành thời gian để hiểu những gì thực sự diễn ra trong chương trình. Trước khi bạn chơi trò chơi, vui lòng kiểm tra mã và đảm bảo rằng bạn hiểu những gì đang diễn ra trong mã. Nó sẽ giúp bạn rất nhiều vì bằng cách hiểu mã, bạn sẽ có thể dễ dàng đưa các vật phẩm mới vào trò chơi của mình.

Bấm vào đây để xem mã

Bước 8: Hoàn tất

Nó đã hoàn thành!
Nó đã hoàn thành!

Cuối cùng thì nó cũng hoàn thành. Bạn đã làm rất tốt! Bây giờ cuối cùng bạn có thể chơi trò chơi.

Bước 9: Các tính năng bổ sung và suy nghĩ cuối cùng

Các tính năng bổ sung và những suy nghĩ cuối cùng
Các tính năng bổ sung và những suy nghĩ cuối cùng

Mặc dù điều này đã được thực hiện xong, vẫn còn rất nhiều điều bạn có thể làm với nó. Ví dụ: bạn có thể đặt dự án này vào một chiếc hộp và làm cho nó hấp dẫn hơn. Hoặc bạn có thể thêm đèn LED RGB để cho người dùng biết khi nào họ hoàn thành một vòng hoặc khi nào họ thua. Vẫn còn rất nhiều điều bạn có thể làm với dự án này. Những gì tôi đã làm là cung cấp cho bạn nền tảng cho ý tưởng tuyệt vời của bạn.

Cuối cùng, tôi thực sự hạnh phúc vì tôi đã chọn tạo dự án này để đánh giá cuối cùng của mình. Tôi đã có một thời gian tuyệt vời khi thực hiện dự án này và chơi nó với bạn bè của tôi. Niềm vui mà tôi đã từng đánh mất đối với Simon Says đã trở lại sau một thời gian dài. Tôi hy vọng bạn có được hạnh phúc như tôi có được khi chơi và thực hiện dự án này. Hãy chia sẻ dự án này với bạn bè và gia đình của bạn và cảm ơn bạn đã đọc hướng dẫn của tôi.

Đề xuất: