Mục lục:
Video: Phiên bản trò chơi Cuộc đua không gian Arduino _1: 5 bước
2024 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2024-01-30 13:32
Chào các bạn. Hôm nay tôi ganna chỉ cho bạn cách bạn có thể tạo Trò chơi Đua xe trong không gian bằng màn hình LCD5110 và biểu tượng vui nhộn. Hãy xem các bước…
Bước 1: NHU CẦU
Đây là danh sách các phần mà tôi đã sử dụng để thực hiện dự án này:
- Arduino UNO
- Mô-đun cần điều khiển
- Dây nhảy (nam sang nam và nam sang nữ)
- Breadboard
Bước 2: SCHEMA
VCC -> Arduino 5V
BL -> Chân 3 của Arduino
GND -> Arduino GND
CLK (SCLK) -> Chân 8 của Arduino
DIN (MOSI) -> Chân 9 của Arduino
DC -> chân 10 của Arduino
CE hoặc CS -> Chân 12 của Arduino
RST (ĐẶT LẠI) -> Chân 11 của Arduino
Bước 3: MÃ
Mã có giải thích về các chức năng mã. Bạn sẽ dễ dàng hiểu nó. Nếu bạn có một vấn đề, bạn có thể liên hệ với tôi.
#bao gồm
LCD5110 màn hình LCD (8, 9, 10, 11, 12); // (clk, din, dc, rst, ce)
int BL = 3;
extern uint8_t SmallFont ; // mô tả các phông chữ extern uint8_t MediumNumbers ; extern uint8_t arac ; // mô tả hình dạng của chúng ta extern uint8_t dusman_araci ; // mô tả hình dạng kẻ thù const int xpin = A0; // cần điều khiển x pin char pozisyon = 2; // mô tả vị trí, vị trí bắt đầu hình dạng của chúng ta 2 boolean kontrol = true; boolean dusmanOldu = true; int skor = 0; int hiz = 0; int dusmanKonumu1; // mô tả vị trí của Địch1 x int dusmanKonumu2; // mô tả vị trí của Địch2 x int dusmaninYdeKonumu; // mô tả vị trí y của kẻ thù
void dusmanAraci (int yer, int asama) {// đặt vị trí cho hình kẻ thù
if (yer == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, asama, dusman_araci, 12, 8); // vẽ hình kẻ thù} if (yer == 2) {lcd.drawBitmap (18, asama, dusman_araci, 12, 8); } if (yer == 3) {lcd.drawBitmap (34, asama, dusman_araci, 12, 8); }}
void oyunBitti () {// nếu chúng tôi thất bại, trò chơi kết thúc
while (1) {delay (100); // đợi 1 mili giây lcd.clrScr (); // xóa màn hình lcd.setFont (SmallFont); // đặt phông chữ lcd.print ("GAME OVER", CENTER, 20); // in lcd.update (); // cập nhật màn hình}}
void setup () {pinMode (BL, OUTPUT); // thiết lập đèn nền Output lcd. InitLCD (); // khởi tạo màn hình lcd lcd.setContrast (55); // đặt độ tương phản (amound 0 đến 127) Serial.begin (9600); // bắt đầu kết hợp nối tiếp}
void loop () {
analogWrite (BL, 200);
// đặt màn hình trò chơi lcd.drawRect (0, 0, 47, 47); // ta vẽ hình chữ nhật lcd.setFont (SmallFont); // đặt phông chữ lcd.print ("skor", 53, 0); // điểm printf lcd.setFont (Số trung bình); // đặt phông chữ lcd.printNumI (skor, 59, 7); // lấy điểm lcd.setFont (SmallFont); lcd.print ("hiz", 56, 25); // tốc độ in lcd.setFont (MediumNumbers); lcd.printNumI (hiz, 59, 32); // lấy tốc độ lcd.update (); //cập nhật
// thiết lập vị trí của joyistick int x = analogRead (xpin); if (x <300 && pozisyon! = 1 && kontrol == true) {// if location! = 1, x state600 && pozisyon! = 3 && kontrol == true) {// if location! = 3, x state> 600 và điều khiển là true pozisyon ++; // tăng vị trí có nghĩa là di chuyển hình dạng sang bên phải kontrol = false; } else if (x> 300 && x <600) {kontrol = true; } Serial.println (x); // cho trạng thái học x // đặt vị trí hình dạng của chúng ta lcd.clrScr (); // xóa màn hình if (pozisyon == 1) {// if location = 1; lcd.drawBitmap (2, 37, arac, 12, 8);} // vẽ con tàu của chúng ta if (pozisyon == 2) {lcd.drawBitmap (18, 37, arac, 12, 8);}
nếu (pozisyon == 3) {
lcd.drawBitmap (34, 37, arac, 12, 8);}
if (dusmanOldu) {// nếu hình dạng kẻ thù đã chết, hãy kiểm tra xem chúng đã chết chưa
dusmanKonumu1 = pozisyon; // vẽ hình kẻ thù đầu tiên dusmanKonumu2 = random (0, 4); // vẽ hình kẻ thù khác ở đâu đó dusmaninYdeKonumu = 0; // đưa kẻ thù từ trên xuống dusmanOldu = false;} // kẻ thù được tạo lại để chúng không chết dusmanAraci (dusmanKonumu1, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // vẽ hình kẻ thù đầu tiên và lấy nó từ trên xuống dưới dusmanAraci (dusmanKonumu2, dusmaninYdeKonumu); dusmaninYdeKonumu ++; // vẽ hình kẻ thù thứ hai và lấy nó từ trên xuống nếu (dusmaninYdeKonumu> 22 && ((dusmanKonumu1 == pozisyon) || (dusmanKonumu2 == pozisyon)))) {// nếu hình dạng của chúng ta chạm vào hình kẻ thù oyunBitti ();} // trò chơi kết thúc if (dusmaninYdeKonumu> 40) {// nếu hình dạng của chúng ta thoát khỏi kẻ thù dusmanOldu = true; // giết kẻ thù hình dạng skor ++;} // tăng từng điểm một // tăng tốc độ theo điểm if (skor> = 0 && skor10 && skor20 && skor30 && skor <= 40) {hiz = 3; chậm trễ (40); }}
Bước 4: MÃ BITMAP
Hơn nữa, bạn phải bao gồm đồ họa bitmap cho hình dạng, nó phải là một tệp.c và cùng tên với tên mã, ngoài ra, nó phải nằm trong cùng một tệp.
// ------------------------------------------------ ------------------------------ // Tệp được tạo bởi LCD Assistant // https://en.radzio.dxp.pl / bitmap_converter / // --------------------------------------------- --------------------------------- #include // include for progmem function
const unsigned char arac PROGMEM = {// bitmap hình dạng của chúng tôi
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
const unsigned char dusman_araci PROGMEM = {// bitmap tàu địch
0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF,};
Bước 5: CẢM ƠN ĐÃ XEM
Trước khi ı bắt đầu chia sẻ các dự án của mình, ı đã viết mã bằng các từ tiếng Thổ Nhĩ Kỳ nên tôi không thể tìm mọi từ sang tiếng Anh. Đây là bản dịch các từ mà tôi sử dụng dự án này, Oyun = Trò chơi
Arac = Hình dạng
Dusman = Kẻ thù
kontrol = kiểm soát
Konum, Yer = Vị trí
Oyun Bitti = Trò chơi kết thúc
Skor = Điểm
Hiz = Tốc độ
Đề xuất:
Bộ điều khiển trò chơi tự làm dựa trên Arduino - Bộ điều khiển trò chơi Arduino PS2 - Chơi Tekken với tự làm trò chơi Arduino: 7 bước
Bộ điều khiển trò chơi tự làm dựa trên Arduino | Bộ điều khiển trò chơi Arduino PS2 | Chơi Tekken với Bàn điều khiển Arduino tự làm: Xin chào các bạn, chơi game luôn thú vị nhưng chơi với Bộ điều khiển trò chơi tùy chỉnh tự làm của riêng bạn sẽ thú vị hơn
Trò chơi bóng bàn ma trận LED 8x16 (phiên bản 2 mái chèo cho mỗi người chơi): 3 bước
Trò chơi Pong ma trận LED 8x16 (Phiên bản 2 mái chèo cho mỗi người chơi): Tôi đã được truyền cảm hứng từ nhiều biến thể của trò chơi Pong cổ điển được triển khai trên Arduino bằng cách sử dụng ma trận LED 8x8. Trong phần hướng dẫn này, tôi sẽ chỉ cho bạn cách xây dựng phiên bản Pong yêu thích của tôi có hai mái chèo - tiền đạo và thủ môn - cho mỗi người chơi.
Cuộc đua không gian: Trò chơi Arduino Clicker đơn giản để thực hiện với trẻ em: 7 bước
Space Race: Trò chơi Arduino Clicker đơn giản để làm với trẻ em: ¡ Tôi đang tải lên một video cho thấy nó hoạt động như thế nào hôm nay! Hãy theo dõiHãy vui vẻ với một hướng dẫn theo chủ đề không gian có thể được tạo ra cùng với trẻ em và sau đó được chúng thưởng thức một mình như một món đồ chơi. Bạn có thể sử dụng nó như một phương tiện để dạy chúng lịch sử về đồng
Cách kiểm tra xem trò chơi có chạy trên máy tính của bạn hay không trước khi bạn mua trò chơi.: 4 bước
Cách kiểm tra xem trò chơi có chạy trên máy tính của bạn hay không trước khi bạn mua trò chơi: Gần đây tôi đã mua Call of Duty 4 từ một người bạn (tôi có thể thêm miễn phí) vì nó sẽ không chạy trên máy tính của anh ấy. Chà, máy tính của anh ấy còn khá mới, và điều đó khiến tôi bối rối tại sao nó không chạy. Vì vậy, sau vài giờ tìm kiếm trên internet, tôi đã bắt gặp
Rất đơn giản Trò đùa rất hiệu quả (Trò đùa trên máy tính): 3 bước
Rất đơn giản … Tuy nhiên rất hiệu quả Trò đùa (Trò đùa trên máy tính): Có thể hướng dẫn này RẤT đơn giản nhưng RẤT hiệu quả! Điều gì sẽ xảy ra là: Bạn ẩn tất cả các biểu tượng trên màn hình của nạn nhân. Nạn nhân sẽ phát hoảng khi nhìn thấy máy tính sau khi bạn chơi khăm. Điều này hoàn toàn không gây hại cho máy tính