Mục lục:

Crashy Bird: 8 bước
Crashy Bird: 8 bước

Video: Crashy Bird: 8 bước

Video: Crashy Bird: 8 bước
Video: How to Make a Flappy Bird Game in Micro: Bit | Beginner Micro: Bit Tutorial 2024, Tháng bảy
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Bạn sẽ cần: Một máy tính Một micro-bit Một cáp USB miro Đó là tất cả những gì bạn cần, nhưng tốt nhất là bạn nên có toàn bộ bộ Micro-bit để thực hiện việc này. Để thực hiện việc viết mã, bạn cũng cần phải truy cập vào makecode của trang web. Nếu bạn không quen thuộc với trang web này, bạn nên thử nó.

Bước 1: Làm chim

Làm chim
Làm chim

Để tạo ra con chim, trước tiên bạn nên tạo một biến "chim", sau đó bạn vào danh mục "biến" và cuộn xuống và bạn sẽ tìm thấy "đặt sprite thành" trống "" sau đó chuyển đến "trò chơi" và bạn sẽ tìm thấy "tạo sprite tại x trống, y trống”. Đặt x ở 0 và y ở 2. Bây giờ bạn sẽ có một dấu chấm ở đó nhưng chúng tôi muốn làm cho nó nhấp nháy để nó thú vị hơn. Vì vậy, chúng tôi quay trở lại danh mục biến và ở đó bạn sẽ tìm thấy "trống được đặt trống thành" trên ô trống, bạn quay lại các biến và đặt "chim" vào ô trống đầu tiên và trong khối thứ hai chọn nhấp nháy. Mã phải giống như hình ảnh ở trên cùng.

Bước 2: Làm cho con chim di chuyển

Làm cho con chim di chuyển
Làm cho con chim di chuyển

Vì vậy, chúng ta muốn con chim đi lên và chúng ta muốn con chim đi xuống. Để làm điều đó rất đơn giản, bạn vào "đầu vào", ở đó bạn sẽ thấy "trên nút A được nhấn", bạn nên đặt điều đó vào mã của bạn. Sau đó, vào danh mục có tên "trò chơi" ở đó bạn sẽ tìm thấy "sprite thay đổi x bằng 1" lấy đó và đặt nó bên trong "trên nút A được nhấn" sau đó thay đổi x thành y và 1 thành -1. Làm tương tự nhưng thay đổi A trong "trên nút A được nhấn" thành B và thay đổi -1 thành 1. Điều đó sẽ cho phép bạn di chuyển con chim của mình. Hình ảnh của mã sẽ ở trên các hình ảnh trên.

Bước 3: Vượt chướng ngại vật

Vượt chướng ngại vật
Vượt chướng ngại vật

Ok, đây sẽ là một bước dài và rất phức tạp. Vậy hãy bắt đầu. Để bắt đầu với điều này, chúng ta cần tất cả các chướng ngại vật trong một mảng hoặc một dòng. Vì vậy, chúng tôi sẽ tạo một biến gọi là "chướng ngại vật", sau đó bạn nên cuộn xuống để tìm nút "đặt (chọn biến) thành (trống)", bạn nên chọn biến là "chướng ngại vật" và sau đó bạn nên đi đến thể loại "mảng" ở đó bạn nên cuộn xuống để tìm "mảng trống", bạn nên lấy nó và đặt nó vào không gian trống. Sau đó, bạn muốn các chướng ngại vật là ngẫu nhiên, và cũng muốn có một lỗ trên chướng ngại vật để chim đi qua. Để làm điều đó, chúng tôi sẽ tạo lỗ trước. Đầu tiên chúng ta sẽ tạo một biến có tên là "blankobstacle". Sau đó, chúng tôi sẽ sử dụng cùng một "set (chọn biến) thành (trống)" trong biến mà chúng tôi sẽ sử dụng biến "blankobstacles" trong ô trống, chúng tôi sẽ chuyển đến danh mục "toán học" ở đó bạn nên có "chọn ngẫu nhiên từ 0 đến 10" lấy nó và đặt nó vào chỗ trống. Sau đó, thay đổi 10 thành 4. Bây giờ, điều này cho phép lỗ là ngẫu nhiên. Bây giờ chúng ta sẽ tạo vòng lặp "for" để tạo chướng ngại vật cho mọi không gian mở trong mảng. Để làm điều đó, chúng tôi đi đến các vòng lặp danh mục và ở đó chúng tôi có "cho chỉ mục từ 0 đến 4 do", chúng tôi cần cái này, vì vậy chúng tôi đặt nó dưới "khi bắt đầu" sau đó chúng tôi đi đến logic và lấy "nếu đúng thì" và đặt nó trong "cho chỉ mục từ 0 đến 4" sau đó chúng tôi quay trở lại danh mục logic và lấy "trống = trống" và chúng tôi thay thế true bằng nó. Trên ô trống đầu tiên, chúng tôi đặt "chỉ mục" và trên ô trống thứ hai, chúng tôi đặt "trống rỗng". và chúng ta thay đổi dấu "=" thành không bằng ". Sau đó, chúng ta chuyển đến danh mục" mảng "và sau đó lấy" thêm một biến thêm giá trị trống để kết thúc "chúng ta chọn biến là" chướng ngại vật "sau đó chúng ta đi đến danh mục "trò chơi" và ở đó chúng tôi lấy "tạo sprite tại x: blank, y: blank" sau đó chúng tôi đặt nó vào ô trống. Sau đó, chúng tôi thay thế ô trống trong danh mục trò chơi, chúng tôi thay ô trống x bằng 4 và cái khác có chỉ mục. Bây giờ bạn sẽ có một con chim và chướng ngại vật. Mã sẽ hiển thị trong hình ảnh và kiểm tra xem bạn đã làm đúng chưa.

Bước 4: Di chuyển chướng ngại vật

Di chuyển chướng ngại vật
Di chuyển chướng ngại vật

Bây giờ chúng ta cần các chướng ngại vật để di chuyển vì sau đó trò chơi có thể tiếp tục. Vì vậy, bây giờ để làm điều đó trước tiên, chúng ta cần tạo ra một "chướng ngại vật" biến khác. Sau đó, chúng tôi đi đến danh mục vòng lặp và ở đó chúng tôi lấy "cho phần tử trống của chọn một biến do" sau đó chúng tôi đặt nó vào "mãi mãi" và sau đó chúng tôi đi đến danh mục trò chơi và chúng tôi lấy "chọn một biến thay đổi x bằng cách trống" chúng tôi chọn biến là "chướng ngại vật" và chúng tôi đặt -1 vào chỗ trống. Sau đó, chúng tôi đi đến danh mục "cơ bản" và ở đó chúng tôi đặt "tạm dừng ms trống" và chúng tôi thay thế khoảng trống bằng 200. Có bước thứ 4. Hình ảnh của mã sẽ được đưa lên đầu trang.

Bước 5: Làm cho các chướng ngại vật biến mất

Làm cho các chướng ngại vật biến mất
Làm cho các chướng ngại vật biến mất

Bây giờ chúng ta cần phải làm cho những chướng ngại vật đã qua biến mất. Để làm điều đó, trước tiên chúng ta cần phải đi đến danh mục "vòng lặp" và ở đó lấy "trong khi trống do" và đặt nó vào "mãi mãi", sau đó chúng ta cần đi đến logic và đặt "trống và trống" trong chỗ trống. Sau đó, chúng ta cần quay lại và đặt "blank = to blank" vào cả hai ô trống của khối logic. Sau đó, chúng ta cần đi đến danh mục "mảng" và ở đó chúng ta lấy "độ dài của mảng trống" và chúng ta thay thế khoảng trống bằng biến "chướng ngại vật" và chúng ta thay đổi dấu bằng thành lớn hơn và chúng ta viết 0 vào ô trống. Sau đó, chúng ta vào "trò chơi" và lấy "trống x", sau đó đi đến logic và nhận được khối tương tự như trước, sau đó chúng ta đến "mảng" và lấy "lấy giá trị ở chỗ trống" chúng ta đặt 0 vào chỗ trống. sau đó chúng tôi đặt = và thay thế ô trống bằng 0. Sau đó quay lại "trò chơi" và nhận được "xóa ô trống". Sau đó, chúng tôi đi đến danh mục "mảng" và tìm "giá trị bỏ trống bằng 0" và đặt giá trị đó vào chỗ trống. Bây giờ điều này sẽ làm cho các chướng ngại vật biến mất tại x = 0 và trò chơi sẽ không bị giới hạn số lượng chướng ngại vật. Hình ảnh của mã sẽ ở trên cùng.

Bước 6: Tạo ra nhiều chướng ngại vật hơn

Tạo ra nhiều trở ngại hơn
Tạo ra nhiều trở ngại hơn

Bây giờ chúng ta phải tạo ra nhiều chướng ngại vật hơn, vì vậy để làm được điều đó chúng ta cần đặt tất cả các mã liên quan đến các chướng ngại vật trong khối vĩnh viễn. Bây giờ chúng ta cần có khoảng trống ở giữa các chướng ngại vật và để làm điều đó, chúng ta chỉ cần thêm dấu tích. Chúng ta có thể làm điều đó bằng cách đi đến danh mục "biến" và đặt "thay đổi tích tắc bằng 1" và chúng ta cũng đặt nó trong khối vĩnh viễn và sau đó chúng ta sẽ có khoảng cách giữa các chướng ngại vật. Khối vĩnh viễn sẽ ở trong hình ảnh phía trên.

Bước 7: Trò chơi kết thúc

Trò chơi kết thúc
Trò chơi kết thúc

Bây giờ chúng ta cần trò chơi kết thúc nếu chú chim chạm vào chướng ngại vật. Để làm điều đó, bây giờ chúng ta cần chuyển đến danh mục "vòng lặp" và ở đó chúng ta cần lấy "cho phần tử trống của trống do" Sau đó, chúng ta cần đặt biến "chướng ngại vật" vào ô trống đầu tiên và sau đó vào ô trống tiếp theo, chúng ta cần đặt các biến "chướng ngại vật". Bây giờ chúng ta cần đi đến danh mục "logic" và lấy "nếu đúng thì làm" và đưa điều đó vào làm. Sau đó, chúng tôi quay lại "logic" và nhận được "trống và trống" và chúng tôi thay thế nó bằng true. Sau đó, chúng tôi lấy "blank = blank" từ danh mục logic và đặt nó vào cả hai ô trống. Sau đó, chúng tôi đi đến "trò chơi" và lấy "sprite x" và đặt nó vào ô trống đầu tiên của "blank = blank" và chúng tôi lấy nó một lần nữa và đặt nó vào ô trống khác. Sau đó, chúng tôi thay đổi sprite đầu tiên với con chim biến và sprite khác với chướng ngại vật biến đổi. Sau đó, ở ô trống khác của "ô trống và ô trống", chúng tôi làm tương tự nhưng chúng tôi thay đổi x thành y cho cả hai biến. Sau đó, chúng ta lại vào danh mục trò chơi và đưa trò chơi vượt qua khối và đặt nó vào khối "if then" dưới "then". Bây giờ trò chơi của bạn kết thúc khi chú chim chạm vào chướng ngại vật. Mã này cũng phải nằm trong khối vĩnh viễn. Hình ảnh của mã này sẽ ở trên hình ảnh ở trên cùng.

Bước 8: Sự sụp đổ của con chim

Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim
Sự sụp đổ của con chim

Bây giờ chúng ta cũng cần con chim rơi để người chơi khó hơn. Bạn có thể làm điều đó bằng cách vào danh mục trò chơi và lấy "sprite thay đổi x thành 1" và thay đổi "sprite" với biến chim và x thành y và đặt nó mãi mãi. Mã cuối cùng sẽ là hình ảnh. Một số thay đổi bạn có thể thực hiện là có một bài hát trong nền hoặc có bộ đếm điểm.

Đề xuất: