
Mục lục:
- Quân nhu
- Bước 1: NÚT A
- Bước 2: NÚT BƯỚC 2
- Bước 3: NÚT BƯỚC 3
- Bước 4: NÚT BƯỚC 4
- Bước 5: NÚT BƯỚC 5
- Bước 6: NÚT BƯỚC 6
- Bước 7: NÚT BƯỚC 7
- Bước 8: NÚT B
- Bước 9: NÚT B BƯỚC 2
- Bước 10: NÚT B BƯỚC 3
- Bước 11: NÚT B BƯỚC 4
- Bước 12: BẬT BẮT ĐẦU
- Bước 13: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 2
- Bước 14: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 3
- Bước 15: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 4
- Bước 16: TRÒ CHƠI CHÍNH
- Bước 17: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 2
- Bước 18: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 3
- Bước 19: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 4
- Bước 20: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 5
- Bước 21: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 6
- Bước 22: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 7
- Bước 23: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 8
- Bước 24: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 9
- Bước 25: NHẠC NỀN (TÙY CHỌN)
2025 Tác giả: John Day | [email protected]. Sửa đổi lần cuối: 2025-01-23 15:15

Xin chào, tên tôi là Mohammed và trong hướng dẫn này, tôi sẽ chỉ cho bạn cách viết mã một trò chơi micro bit từng bước với trình chỉnh sửa khối, trò chơi hơi giống Tetris.
Quân nhu
Một máy tính và một bộ bit siêu nhỏ
Bước 1: NÚT A

Đầu tiên, bạn bắt đầu bằng cách vào "danh mục đầu vào" và chọn nút "Bật nút A nhấn".
Bước 2: NÚT BƯỚC 2

Tiếp theo, vào danh mục "logic" và chọn "if true then". Tiếp theo đặt, "nếu đúng thì" vào bên trong, "trên nút A nhấn". sau đó chuyển đến danh mục "logic" và cuộn xuống để so sánh. chọn cái đầu tiên bạn thấy (0 = 0). sau đó đặt (0 = 0) bên trong true trong "if true then".
Bước 3: NÚT BƯỚC 3

Sau khi bạn làm xong. Đi tới "biến" và tạo một biến (tôi khuyên bạn nên tạo poz cho biến của mình. Nghĩa là vị trí). đặt biến đó vào số bên trái của "if true then" và làm cho biến đó lớn hơn số kia (đặt số bên phải là 0).
Bước 4: NÚT BƯỚC 4

sau đó chuyển đến danh mục "LED" và chọn "bỏ lô x y" và đặt nó dưới "nếu đúng thì".
Bước 5: NÚT BƯỚC 5

Sau khi hoàn thành việc đó, hãy chuyển đến "biến" và chọn biến poz (hoặc bất cứ thứ gì bạn đã chọn cho biến trước đó) và đặt biến đó vào vị trí bên trái (x). Sau đó đổi bên phải thành 4 (y).
Bước 6: NÚT BƯỚC 6

Khi bạn hoàn thành việc đó, hãy chuyển đến "biến" và chọn. "biến đổi (poz) theo số" đặt "biến thay đổi (poz) theo số" dưới "bỏ biểu đồ x y". đặt số thành -1 và hộp biến thành bất kỳ giá trị nào bạn chọn cho "unlot x y" (poz).
Bước 7: NÚT BƯỚC 7

Tiếp theo, đi đến danh mục "LED" và chọn "âm mưu x y". đặt "plot x y" dưới "đổi biến theo số". Đối với x, chuyển đến các biến và chọn biến cho bước trước (poz) và đối với y đặt nó thành 4.
Bước 8: NÚT B


Bây giờ bạn đã hoàn tất với NÚT A. nhấp chuột phải vào NÚT A (những gì bạn đã làm cho các bước trước đó) và sao chép NÚT A.
Bước 9: NÚT B BƯỚC 2

Sau khi bạn đã nhân đôi NÚT A. thay đổi BẬT NÚT A thành BẬT NÚT B.
Bước 10: NÚT B BƯỚC 3

tiếp theo, thay đổi số trong "nếu đúng thì" thành 4, số "bỏ biểu đồ x y" thành 4, số "thay đổi biến theo một số" thành 1 và số "biểu đồ x y" thành 4.
Bước 11: NÚT B BƯỚC 4

Nếu bạn đã làm theo các bước trước đó một cách chính xác, bạn sẽ thực hiện với NÚT B.
Bước 12: BẬT BẮT ĐẦU

bây giờ bạn đã hoàn tất với NÚT B, chúng ta hãy bắt đầu với BẬT BẮT ĐẦU. đầu tiên, đi đến "cơ bản" và chọn "BẬT BẮT ĐẦU", tiếp theo đi đến danh mục "biến" và chọn "đặt biến thành một số" và đặt "đặt biến thành một số" bên trong, BẬT BẬT. thay đổi số thành 2 và biến thành biến bạn đặt cho NÚT A (poz).
Bước 13: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 2

Tiếp theo, đi đến danh mục "biến" và tạo một biến mới gọi là điểm số (đó là những gì tôi khuyên bạn nên đặt). khi bạn hoàn thành việc đó, hãy chuyển đến danh mục "biến" và chọn "đặt biến thành một số" đặt "biến đặt thành một số" dưới "đặt biến thành một số" đầu tiên. sau đó thay đổi số thành 0 và biến ghi điểm cho biến thứ hai "đặt biến thành một số".
Bước 14: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 3


Tiếp theo, vào danh mục "LED" và chọn nút khác. sau đó nhấp vào "đặt độ sáng thành một số" đặt điều đó dưới "biến đặt thành một số" thứ hai và thay đổi độ sáng thành những gì bạn muốn nhưng tôi khuyên bạn nên đặt 1000.
Bước 15: BẬT BẮT ĐẦU BƯỚC 4

tiếp theo, đi đến danh mục "LED" và chọn "ô x y" đặt "ô x y" dưới "đặt độ sáng thành một số". sau đó chuyển đến biến và chọn poz (hoặc bất cứ thứ gì bạn chọn cho biến đầu tiên của mình) và đặt biến đó vào "x" và đặt "y" thành 4.
Bước 16: TRÒ CHƠI CHÍNH

Bây giờ bạn đã hoàn tất với BẬT BẮT ĐẦU, chúng ta có thể bắt đầu với TRÒ CHƠI CHÍNH. trước tiên hãy chuyển đến danh mục "kiến thức cơ bản" và chọn mãi mãi.
Bước 17: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 2

Tiếp theo, vào danh mục "biến" và chọn "đặt biến thành số" đặt "biến đặt thành số" bên trong "mãi mãi". khi bạn hoàn thành việc đó, hãy chuyển đến danh mục "biến" một lần nữa và tạo một biến mới có tên là trống. tiếp theo, đi đến danh mục có tên "toán học" và chọn "chọn số ngẫu nhiên thành số" và đặt "chọn số ngẫu nhiên thành số" bên trong số của "đặt biến thành số". tiếp theo thay đổi các số của "chọn số ngẫu nhiên thành số" thành 0 cho số đầu tiên và 4 cho số thứ hai.
Bước 18: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 3

sau khi bạn hoàn thành việc đó, hãy chuyển đến danh mục "vòng lặp" và chọn "cho biến từ 0 đến số" làm "đặt" cho biến từ 0 đến số do "trong" đặt biến thành số ". thay đổi số thành 4. tiếp theo đi đến danh mục "biến" và tạo một biến mới có tên "a" đặt "a" vào biến của "cho biến từ 0 đến số do".
Bước 19: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 4

tiếp theo đi đến danh mục "vòng lặp" một lần nữa và chọn "cho biến từ 0 đến số do" đặt "cho biến từ 0 đến số do" bên trong đầu tiên "cho biến từ 0 đến số do". thay đổi số thành 4. tiếp theo đi đến danh mục "biến" và tạo một biến mới có tên "ind" đặt "ind" vào biến thứ hai "cho biến từ 0 đến số do". tiếp theo đi đến danh mục "logic" và chọn "nếu đúng rồi" đặt "nếu đúng thì" bên trong thứ hai "cho biến từ 0 đến số do". và sau đó đi đến danh mục "logic" và cuộn xuống để so sánh. chọn cái đầu tiên bạn thấy (0 = 0). sau đó đặt (0 = 0) bên trong true trong "if true then". sau đó đối với số 0 đầu tiên thay đổi nó thành biến "trống" và số 0 thứ hai thành biến "ind", sau đó làm cho tiếng thở dài ở giữa hai biến này nói "không bằng" (trông giống như một tiếng thở dài với một dòng xuống giữa). tiếp theo, đi đến danh mục "LED" và chọn "lô x y" đặt "ô x y" vào bên trong "nếu đúng thì". thay đổi "x" thành biến "ind" và "y" thành biến "a"
Bước 20: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 5

tiếp theo đi đến danh mục "cơ bản" và chọn "số tạm dừng (ms)" đặt "số tạm dừng (ms)" dưới thứ hai "cho biến từ 0 đến số do". sau đó đi đến danh mục "toán học" và chọn "số trừ số" đặt "số trừ số" bên trong true trong "if true then". làm cho số thứ nhất bằng 300 và đặt biến "điểm" của số thứ hai.
Bước 21: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 6

tiếp theo đi đến danh mục "vòng lặp" một lần nữa và chọn "cho biến từ 0 đến số do" đặt "cho biến từ 0 thành số do" dưới "số tạm dừng (ms)". thay đổi số "cho biến từ 0 thành số do" thành 4. tiếp theo đặt "ind" vào biến của thứ ba "cho biến từ 0 thành số do". tiếp theo đi đến danh mục "logic" và chọn "nếu đúng rồi" đặt "nếu đúng thì" bên trong thứ ba "cho biến từ 0 đến số do". và sau đó đi đến danh mục "logic" và cuộn xuống để so sánh. chọn cái đầu tiên bạn thấy (0 = 0). sau đó đặt (0 = 0) bên trong true trong "if true then". sau đó đối với số 0 đầu tiên thay đổi nó thành biến "trống" và số 0 thứ hai thành biến "ind", sau đó làm cho tiếng thở dài ở giữa hai biến này nói "không bằng" (trông giống như một tiếng thở dài với một dòng xuống giữa). tiếp theo, hãy chuyển đến danh mục "LED" và chọn "bỏ lô x y" đặt "bỏ lô x y" vào bên trong "nếu đúng thì". thay đổi "x" thành biến "ind" và "y" thành biến "a"
Bước 22: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 7

tiếp theo đi đến danh mục "logic" và chọn "nếu đúng thì" đặt "nếu đúng thì" dưới thứ ba "cho biến từ 0 đến số do". sau đó đi đến danh mục "logic" và cuộn xuống "Boolean" và chọn "trống và trống" sau đó chuyển đến danh mục "logic" một lần nữa và lấy 2 "number = to number" tạo thành phần so sánh. sau đó đặt mỗi một trong số "số = đến số" ở mỗi bên của ô trống tạo thành "ô trống và ô trống". và sau đó đặt nó bên trong "if true then". tiếp theo cho phía bên trái "số = thành số" đặt biến "a" vào số bên trái và 4 cho số bên phải và ở giữa dấu = thở dài và cho phía bên phải "số = thành số" đặt biến "poz "ở số bên trái và biến" trống "cho số bên phải và ở giữa là not = to thở dài. (nếu bạn hơi bối rối về cách nó sẽ trông như thế nào, hãy nhìn vào hình ảnh)
Bước 23: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 8

tiếp theo (tùy chọn) chuyển đến danh mục "âm nhạc" và chọn "giai điệu bắt đầu (âm nhạc) lặp lại (số lần)" đặt "giai điệu bắt đầu (âm nhạc) lặp lại (số lần)" dưới phần thứ ba "nếu đúng thì". thay đổi số lần lặp lại thành "một lần" và nhạc thành "dadadum". tiếp theo chuyển đến danh mục "cơ bản" và chọn "biểu tượng hiển thị" đặt "biểu tượng hiển thị" (tạo biểu tượng thành dấu X) dưới "giai điệu bắt đầu (âm nhạc) lặp lại (số lần)", sau đó chuyển đến danh mục "cơ bản "một lần nữa và đi đến" thêm "sau đó chọn" màn hình rõ ràng "đặt" màn hình rõ ràng "dưới" biểu tượng hiển thị ". tiếp theo chuyển đến danh mục "cơ bản" và chọn "hiển thị số 0" đặt "hiển thị số 0" dưới "màn hình rõ ràng". thay đổi số 0 trong "hiển thị số 0" thành biến "điểm số". tiếp theo đi đến danh mục "biến" và chọn "đặt biến thành một số" đặt "biến đặt thành một số" trong "hiển thị số 0". sau đó thay đổi biến trong "đặt biến thành số" thành "điểm" và số trong "đặt biến thành số" thành 0. Tiếp theo chuyển đến danh mục "biến" và chọn "đặt biến thành một số" đặt " biến thành một số "dưới biến đầu tiên" đặt biến thành một số ". sau đó thay đổi biến trong thứ hai "biến đặt thành một số" thành "poz" và số trong "biến đặt thành một số" thứ hai thành 2. Tiếp theo, hãy chuyển đến danh mục "LED" và chọn "lô xy" đặt " plot xy "dưới biến thứ hai" đặt biến thành một số ". sau đó thay đổi "x" trong "lô xy" thành "poz" và "y" trong "ô xy" thành 4. Tiếp theo chuyển đến danh mục cơ bản và chọn "số tạm dừng (ms)" đặt "số tạm dừng (ms) "dưới" âm mưu xy ". sau đó thay đổi số từ "số tạm dừng (ms)" thành 2000.
Bước 24: TRÒ CHƠI CHÍNH BƯỚC 9

tiếp theo vào danh mục "trò chơi" hình thức nút nâng cao và chọn "thay đổi điểm bằng một số" đặt "thay đổi điểm bằng một số" ở giữa đầu tiên "cho biến từ 0 thành một số" và "mãi mãi". nếu bạn đã làm theo các hướng dẫn này một cách chính xác, bạn sẽ hoàn thành với TRÒ CHƠI CHÍNH (nếu bạn nhầm lẫn về bất kỳ hướng dẫn nào, hãy xem các hình ảnh).
Bước 25: NHẠC NỀN (TÙY CHỌN)

tiếp theo chuyển đến "điều khiển" trong phần nâng cao và chọn "chạy trong nền". sau đó vào nhạc và chọn "giai điệu bắt đầu (nhạc) lặp lại (số lần)" đặt "giai điệu bắt đầu (nhạc) lặp lại (số lần)" bên trong "chạy trong nền". sau đó làm cho "âm nhạc" trong "giai điệu bắt đầu (âm nhạc) lặp lại (số lần)" bất cứ điều gì bạn muốn (tôi đã làm funk) và lặp lại trong "giai điệu bắt đầu (âm nhạc) lặp lại (số lần)" đến "mãi mãi trong nền”.
Đề xuất:
Trò chơi Aruduino LED Nhấp nhanh Trò chơi hai người chơi: 8 bước

Aruduino LED Game Fast Click Two Player Game: Dự án này được lấy cảm hứng từ @HassonAlkeim. Nếu bạn sẵn sàng tìm hiểu sâu, đây là một liên kết bạn có thể kiểm tra https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Trò chơi này là một phiên bản cải tiến của Alkeim's. Nó là một
Bộ điều khiển trò chơi tự làm dựa trên Arduino - Bộ điều khiển trò chơi Arduino PS2 - Chơi Tekken với tự làm trò chơi Arduino: 7 bước

Bộ điều khiển trò chơi tự làm dựa trên Arduino | Bộ điều khiển trò chơi Arduino PS2 | Chơi Tekken với Bàn điều khiển Arduino tự làm: Xin chào các bạn, chơi game luôn thú vị nhưng chơi với Bộ điều khiển trò chơi tùy chỉnh tự làm của riêng bạn sẽ thú vị hơn
Cách tải Trò chơi lên Arduboy và 500 Trò chơi lên Flash-cart: 8 bước

Cách tải Trò chơi lên Arduboy và 500 Trò chơi lên Flash-cart: Tôi đã tạo một số Arduboy tự chế với bộ nhớ Serial Flash có thể lưu trữ tối đa 500 trò chơi để chơi trên đường. Tôi hy vọng sẽ chia sẻ cách tải trò chơi vào nó, bao gồm cách lưu trữ trò chơi vào bộ nhớ flash nối tiếp và tạo gói trò chơi tổng hợp của riêng bạn
Trình mô phỏng trò chơi điện thoại thông minh- Chơi trò chơi Windows bằng IMU điều khiển bằng cử chỉ, Gia tốc kế, Con quay hồi chuyển, Từ kế: 5 bước

SmartPhone Game Simulator- Chơi Windows Games Sử dụng IMU Điều khiển bằng cử chỉ, Gia tốc kế, Con quay hồi chuyển, Từ kế: Hỗ trợ dự án này: https://www.paypal.me/vslcreations bằng cách quyên góp cho mã nguồn mở & hỗ trợ để phát triển hơn nữa
Cách kiểm tra xem trò chơi có chạy trên máy tính của bạn hay không trước khi bạn mua trò chơi.: 4 bước

Cách kiểm tra xem trò chơi có chạy trên máy tính của bạn hay không trước khi bạn mua trò chơi: Gần đây tôi đã mua Call of Duty 4 từ một người bạn (tôi có thể thêm miễn phí) vì nó sẽ không chạy trên máy tính của anh ấy. Chà, máy tính của anh ấy còn khá mới, và điều đó khiến tôi bối rối tại sao nó không chạy. Vì vậy, sau vài giờ tìm kiếm trên internet, tôi đã bắt gặp