Mục lục:

Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit: 6 bước
Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit: 6 bước

Video: Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit: 6 bước

Video: Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit: 6 bước
Video: How To Do The Flat Padel Smash #Padeltips 2024, Tháng bảy
Anonim
Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit
Để thực hiện PADDLEBALLSUPERSMASHEM với Micro: bit

Học cách lập trình một trò chơi đơn giản nhưng thú vị trên màn hình 5 x 5, sử dụng JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM có thể có những điểm tương đồng vô tình với các trò chơi khác, có đồ họa hơn.

Hướng dẫn này được đóng góp bởi Justin Soong từ Viện Raffles.

Bước 1: Tổng quan trước khi xây dựng

Trong dự án này, chúng tôi sẽ tạo một trò chơi đơn giản, trong đó bạn ném một quả bóng vào tường. Nếu bạn bỏ lỡ, bạn sẽ chết. Quá tệ. Đối với những bạn thích thử thách, trò chơi sẽ tăng độ khó theo từng cấp độ

Vật liệu:

1 x BBC vi mô: bit

1 x cáp Micro USB

Bàn thắng:

Tìm hiểu thêm về máy vi tính microbit

Học cách lập trình một trò chơi đơn giản

Xem xét tất cả các trường hợp

Bước 2: Các thành phần

Trước hết, hãy cắm máy vi tính microbit vào máy tính của riêng bạn. Không có thành phần nào khác được yêu cầu

Bước 3: Mã hóa trước

Chúng tôi sẽ cần thêm một gói mã để có thể sử dụng các thành phần bộ của chúng tôi. Nhấp vào "Nâng cao" trong Ngăn mã để xem thêm các phần mã và xem ở cuối Ngăn Mã để biết "Thêm gói"

Thao tác này sẽ mở ra một hộp thoại. Sao chép và dán liên kết sau vào trường văn bản "Thêm gói": https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Nhấp vào biểu tượng tìm kiếm hoặc nhấn enter, sau đó nhấp vào nút Tinkercademy

Lưu ý: Nếu bạn nhận được cảnh báo cho biết một số gói sẽ bị xóa vì vấn đề không tương thích, bạn nên làm theo lời nhắc hoặc tạo một dự án mới trong menu tệp Dự án

Bước 4: Mã hóa

Trước hết, hãy xác định các biến của bạn! Chúng tôi sẽ cần nhiều biến để lưu trữ vị trí, tốc độ và hướng của bóng, độ dài và vị trí của mái chèo, và cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, là điểm số của bạn

Tiếp theo, chúng ta sẽ lập trình các chức năng điều khiển cánh khuấy. xb đại diện cho vị trí của pixel đầu tiên của paddle từ bên trái và yb đại diện cho chiều dài của paddle. Các chức năng trái và phải điều khiển xb và dịch chuyển cánh khuấy, và chức năng bảng in cánh khuấy trên màn hình

Tiếp theo, chúng tôi bao gồm chức năng điều khiển khi bóng di chuyển. Lúc đầu, quả bóng di chuyển mỗi giây nhưng khi bạn tiến lên, quả bóng sẽ di chuyển với những khoảng thời gian ngắn hơn và ngắn hơn! Thật thú vị

Bây giờ chúng ta lập trình các chức năng điều khiển cách quả bóng tương tác với môi trường xung quanh nó. Khi quả bóng chạm vào một bên, chuyển động ngang của nó bị đảo ngược nhưng chuyển động thẳng đứng của nó vẫn giữ nguyên. Khi quả bóng chạm trần nhà, nó có thể bật lại theo bất kỳ hướng nào, giúp trò chơi trở nên thú vị hơn

Quan trọng nhất là chúng ta cần xem quả bóng có chạm vào mái chèo hay không. Nếu nó trượt, bạn sẽ thua, hiển thị số điểm của bạn! Nếu nó không trượt, quả bóng cũng sẽ bật lại theo một hướng ngẫu nhiên và độ khó của trò chơi sẽ tăng lên

Cuối cùng, chúng ta có một vòng lặp for hoạt động như một chiếc đồng hồ để quả bóng tiếp tục chuyển động. Ngoài ra, chúng ta có các hàm onButtonPressed () để di chuyển paddle

Lưu những ngón tay mệt mỏi của bạn và tải xuống mã

Đề xuất: